옥토패스 트래블러 0 EXP 파밍: 캐트린 석상, Training Ground, 단계별 레벨링 루트

업데이트 2026-09 게임 버전 1.0.7.0 읽는 시간 12 분

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옥토패스 트래블러 0는 100시간 게임에 36명 플레이어블 로스터, 그리고 Lv.60급 콘텐츠를 중심으로 한 엔드게임을 가지므로, "어떻게 빨리 레벨업하나"는 사실 세 가지 다른 질문입니다. 메인 8인을 효율적으로 레벨링하는 법, 플레이하지 않고도 1216명의 벤치를 전투 가능 상태로 유지하는 법, 그리고 삶을 미워하지 않으면서 포스트게임 천장까지 미는 법. 순서대로 답하면: 브레이크 절제로 체급 위로 싸우고, Training Ground의 패시브 EXP 슬롯을 착취하고, 진지한 파밍 세션 전에 캐트린 석상 본어스를 적층하세요. 이 가이드는 v1.0.7.0 기준 시스템 전체를 다룹니다 — 커뮤니티가 아직 구체적 수치를 확정하지 못한 정직한 공백 포함.

OT0에서 EXP가 흐르는 방식

최적화 전에 파이프를 알아두세요. 경험치는 세 채널로 로스터에 도달합니다.

  1. 전투 EXP — 고전 채널, 배틀 파티가 획득. 8인 편성(전열 4, 후열 4, 5명 이상에서 물료 교체)은 8명의 캐릭터가 동시에 싸움 경제 안에 있음을 뜻하고, 후열은 기다리며 HP/SP를 재생하고 BP를 얻습니다.
  2. Training Ground — 슬롯에 넣은 캐릭터에게 패시브 EXP와 JP를 주는 Wishvale 건축물. 업그레이드로 4 → 8 → 12 슬롯, 패치 1.0.7.0(2026-03-05)에서 수용 인원 추가 상향. 게임의 방치형 레벨러입니다. 여기 주차된 캐릭터는 당신이 딴짓하는 동안 성장합니다.
  3. 배율과 수정치캐트린 석상 장식 라인(EXP 및 리프 상승. 종류당 1개 배치)과, 마이너스 쪽으로 Eerie Statue(마을 내 EXP 없음). 이해하고 나면 함정이라기보다 도구입니다.

두 가지 구조적 사실이 나머지 전부를 형성합니다. 첫째, Training Ground 덕분에 "벤치 레벨링"은 조금만 미리 계획하면 해결된 문제입니다 — OT0에서 깊은 로스터의 진짜 비용은 EXP가 아니라 장비와 스킬입니다. 둘째, 엔드게임 앵커가 Lv.60 부근(Battle-Tested 장비 NPC가 Lv.60, 슈퍼 보스 Amatsukami No Orochi는 그 위)이므로 레벨링 곡선은 긴 꼬리를 가지고, 일찍 설치한 배율이 수십 시간에 걸쳐 복리됩니다.

우선순위 제로: 배율부터 만들어라

가장 중요한 단일 EXP 파밍 결정은 노가다가 전혀 들지 않습니다. 파밍 후가 아니라 전에 캐트린 석상 장식을 배치하세요. 캐트린 석상 라인은 EXP 상승(그리고 리프 상승 — 돈 파밍 자산으로 겸용되는 이유)을 줍니다. Wishvale의 특수 장식은 종류당 1개 — 캐트린 석상 2개 적층 불가 — 이므로 플레이는 단순합니다. 장식 해금, 배치, 그 후에야 의도적 레벨링 세션 시작.

두 번 재고 한 번 자르기의 파밍 버전이라고 생각하세요. 석상 미배치로 노가다하는 모든 시간은 최대 미만 수율의 시간이고, 석상은 리프도 부스트하므로 진짜 목표가 돈이어도 제값을 합니다. 획득하는 대로 형제 장식과 페어링하세요 — 장비 사냥용 Scales(드롭률 상승), 병목이 레벨에서 스킬로 옮겨갈 때 Octopuff 석상(JP 상승, JP 파밍 가이드 참조).

배치 노트: Tome of Records(마을 세이브 포인트)도 종류당 1개 장식으로, 파밍 장식 근처에 배치하면 작은 삶의 질 이득입니다 — Training Ground 슬롯을 순환하려고 Wishvale를 끊임없이 지나게 될 텐데, 문 앞 세이브가 마을 가로질러 걷기를 이깁니다.

Training Ground: 패시브 레벨링 엔진

이 가이드에서 한 섹션만 실행한다면 이 섹션으로 하세요. Training Ground는 네 가지 일을 합니다.

  • 벤치용 패시브 EXP/JP. 슬롯은 건축물 레벨로 4 → 8 → 12로 스케일하고, 패치 1.0.7.0이 명시적으로 Training Ground 수용 인원을 상향했습니다. 능동으로 플레이하지 않는 모든 캐릭터는 여기 살아야 합니다. 메인 스토리 10시간 동안 슬롯에 주차된 로테이션 아웃 힐러는 반대편에서 투입 준비 상태로 나옵니다.
  • Ultimate 전수 (Lv.2). 동료 Ultimate Technique는 Training Ground로 해금 — 주인공 Ultimate는 스토리에서, 나머지 전원은 여기서. Ultimate 게이지는 BP 소비로 충전되므로(최대 Lv.3), 이른 전수는 실전에서 게이지 레벨링 시간이 더 많다는 뜻입니다.
  • Mastery 전수. 동료는 Training Ground에서 자기 스킬을 다른 이에게 전수할 수 있고, 비용은 500 → 2,500으로 스케일. 액션 스킬 경제 디테일이지만, 전수받은 스킬이 있는 벤치 캐릭터가 빈 캐릭터보다 EXP당 가치가 높으므로 레벨링 계획에 속합니다.
  • 로스터 분류. 12슬롯은 선택을 강제합니다. 올바른 우선순위: (1) 현재 로테이션에서 뒤처진 캐릭터, (2) 다가올 영입의 역할 대체(새 전용 직업 도착자가 레벨된 대기자를 갖도록), (3) "언젠가" 동률을 원하는 완성 캐릭터.

흔한 실패 형태는 Training Ground를 후반 건축물로 취급하는 것입니다. 초반 건축물입니다. 80시간에 걸쳐 생성하는 패시브 EXP는 그 시간에 손으로 노가다할 수 있는 어떤 것보다 크고, 동료 35명 영입의 자연스러운 순환을 레벨링 악몽에서 대기열 관리 게임으로 바꿉니다.

Eerie Statue: 역용법

Eerie Statue 장식은 **"마을 내 EXP 없음"**을 설정합니다. 대부분의 플레이어는 피해야 할 결함으로 읽습니다 — 그리고 일반 플레이스루에서는 미배치가 맞습니다. 하지만 시스템은 양방향으로 작용하고, 역용법은 실재합니다.

  • 챌린지 런 스로틀. 의도적으로 저레벨 플레이 중이라면 — 자가 부과 난이도 런, 또는 보스가 더 낮은 구간에서 클리어 가능한지 테스트 — Eerie Statue는 마을에서 일어나는 모든 전투의 부수 EXP를 상한해, 레벨을 원하는 곳에 유지합니다.
  • 통제된 테스트. 무언가(스킬 대미지, 브레이크 시퀀스)를 측정할 때 실험 도중 레벨업이 스탯을 바꾸는 노이즈 없이 하고 싶다면, 마을 EXP 억제가 실험실 조건을 안정시킵니다.
  • 끄기 절제. 석상은 저주가 아니라 배치입니다. 챌린지 구간용으로 배치했다면, 끝나면 제거하세요. 진짜 함정은 존재를 잊고 마을 싸움이 왜 보상이 없나 궁금해하는 것입니다.

이 중 어느 것도 Eerie Statue를 파밍 도구로 만들지 않습니다 — 안티 파밍 도구이며, 언제 배치하지 않아야 하는지 아는 것이 가치의 대부분입니다.

단계별: 실제로 무엇을 할 것인가

구체적인 "여기 서서 이것을 잡아라" 파밍 스폿은 정확히 공개된 OT0 데이터가 가장 얇은 곳입니다 — v1.0.7.0에서 교차 검증된 소스 중 확정적 최고 스폿 목록을 문서화한 것이 없으므로, 우리는 지어내지 않습니다. 이어지는 것은 단계 적합 전략으로, 어차피 더 중요합니다. OT0의 조우 설계는 trivial 루프 반복보다 역량의 가장자리에서 싸우는 것에 보상하므로.

프롤로그부터 첫 Master 아크 (1~10시간)

노가다하지 마세요. 진지하게. 프롤로그(Emerald Direwolf, Scarlet Wings Corporal)와 5인 파티까지의 길은 첫 "An Encounter" 영입을 하는 파티에 맞춰 튜닝되어 있고, 진짜 레벨링 과제는 5명 이상 교체 해금으로 후열이 싸움 경제에 합류하게 하는 것입니다. 이 시간은 초반 링(오필리아, Viator, Celsus, Alexia, Macy, 알펀) 영입과 Kindlers of the Flame 시작으로 Workshop과 Training Ground로의 길을 여는 데 쓰세요. 여기서 모든 레벨은 스토리전으로 빠르고 싸게 옵니다.

Master 아크 (첫 3분의 1)

  • 편안함보다 한 아크 앞서 싸우세요. 첫 배틀 테스트 사용: 다음 목적지의 일반 조우가 생존 가능하다면, 이미 서 있는 곳의 trivial 조우를 청소하는 대신 그것과 싸우세요. EXP는 적 강함에 따라 스케일합니다. 당신의 시간은 아닙니다.
  • 브레이크 절제가 EXP 절제. 빠른 싸움은 시간당 더 많은 조우이고, 브레이크(적 행동 불가, ~2배 대미지)가 가속기입니다. 부스트 통상 공격은 실드 제거에 최대 4연타. 3 BP 딜은 브레이크 구간에 아끼세요.
  • Helper는 물료 속도. 턴 비용 제로의 배틀당 소환 2회가 모든 싸움에서 턴을 깎습니다. 더 빠른 싸움, 시간당 더 많은 EXP, 같은 노력.
  • 장마다 Training Ground 순환. 장 경계가 리마인더입니다. 벤치 확인, 벤치를 졸업한 자 승격, 방금 벤치한 자 강등.

Master of All (긴 중반)

8장 + "Trial of the Ring" — 플레이어가 노가다에 번아웃되는 곳이자, 인프라가 갚아주는 곳입니다.

  • 엘리트 적이 매콤한 조우. 세계에 흩어진 52마리 이상의 엘리트(위협적인) 적은 일회성처럼 느껴지는 빡센 싸움이면서 건축물 업그레이드용 Radiant Cornerstone(Lv2 = 2, Lv3 = +4, 건축물당 6개)도 드롭합니다. 중반 최고의 "분당 의미 있는 싸움"입니다. 레벨 마을 업그레이드 경제를 동시에 파밍. 루프는 Radiant Cornerstone 파밍 가이드에 있습니다.
  • 일상 세션은 석상에 태우세요. 목적이 "레벨 2개 얻기"인 모든 세션은 캐트린 석상 배치 상태로, 그리고 돈도 중요하다면(항상 중요) 석상이 리프도 부스트한다는 지식과 함께.
  • 플렉스 슬롯 하나로 프로젝트 육성. 8번째 배틀 슬롯과 12번째 Training Ground 슬롯은 항상 누군가의 미래 메인이어야 합니다. Master of All은 대체 2~3명을 물료로 키우기에 충분히 깁니다.

Bestower 아크 (램프)

  • 2유지 파티는 느리지 않고 오래 싸웁니다. 전멸이 가장 느린 파밍입니다. 전열 힐러 + 후열 약사가 세션을 끊기지 않게 합니다.
  • Sweltering Cave와 아크 피날레는 EXP 고밀도 세트피스 — 노가다로 넘길 벽이 아니라, 풀 BP 저축, 레벨된 Ultimate, 최고의 액션 스킬 장착으로 들어가세요.
  • 액션 스킬로 패치 시작. Mastery 아이템 스킬(모든 동료 장착 가능)은 저레벨 역할 수행자가 위로 치게 합니다. 빌린 속성 딜을 든 플렉스 캐릭터는 벤치 먼지 대신 풀 파티 EXP를 법니다.

포스트게임 (Lv.60 구간과 그 너머)

  • 기묘한 비석(패치 1.0.7.0)이 스토리 보스를 재전 가능하게 합니다 — 온디맨드 보스급 싸움으로, 소모품 비용 없이 게임이 주는 최고 강도 EXP. 지금 안정적으로 이기는 보스가 처음에 강한 보상을 줬다면, 비석이 당신의 파밍입니다.
  • Lv.60 NPC 순회는 훈련 겸용. Lv.60 NPC 대상 Contend로 Battle-Tested 장비를 파밍하는 것은 엔드게임급 상대와의 전투입니다. 패배도 매치업을 가르치고, 승리는 장비 경험치입니다.
  • Amatsukami No Orochi(Garden of Sin → Skies of Vanity 경유 Cove of Clouds)가 천장 — EXP를 위해 파밍한다기보다, Dragonfire Mastery와 Heavenly Jewel을 상으로 최대치로 도착하는 곳입니다.

적층해야 할 시너지

EXP 파밍은 진공에서 일어나지 않습니다. 모든 세션에 이것을 겹치세요.

  • 캐트린 석상 (EXP + 리프 상승): 기본 층. 항상 먼저 배치.
  • Training Ground (패시브 EXP/JP): 방치 층. 항상 슬롯 만원.
  • Radiant Cornerstone 타겟: 아직 필요한 코너스톤(걸축물당 6개)의 엘리트와 싸워 레벨링이 마을 트리를 먹이게.
  • 돈 겹침: 캐트린 석상의 리프 본어스 + 파밍 파티의 상인 동료 = EXP 세션이 리프 세션 겸용. 돈 파밍 가이드 참조.
  • JP 겹침: JP는 같은 배틀을 탑니다. 스킬이 진짜 병목이라면, 또 다른 EXP 배율보다 Octopuff 석상(JP 상승)과 JP 파밍 가이드의 패시브가 중요합니다.
  • Helper 큐레이션: 지나는 마을에서 5슬롯 Helper 라인업을 보충하세요. 물료 소환 행동은 물료 싸움 속도입니다.

함정

  • 석상 전 노가다. 게임에서 가장 흔한 낭비. 캐트린 석상을 먼저 배치하세요.
  • 벤치 손 레벨링. 그것이 Training Ground의 존재 이유입니다. 당신의 손은 메인 8인용입니다.
  • 초반 아크 과잉 파밍. 순서 무관 아크 설계는 초반 지역이 레벨 관용 폭이 의도적으로 넓다는 뜻입니다. 그것을 깎아내리는 노가다는 스토리가 어차피 줬을 시간의 낭비입니다.
  • 전멸의 진짜 비용 무시. 전멸로 잃는 10분은 어떤 배율이 회복하는 것보다 시간당 EXP 손실이 큽니다. 전멸 중이라면, 답은 보통 레벨 전에 전술(아낀 브레이크, 2유지)입니다.
  • Eerie Statue 배치 망각. 마을 싸움이 아무것도 안 주면, 버그 리포트 전에 장식을 확인하세요.
  • 옛 "보스 원샷" 조언 신뢰. 1.0.7.0 이전 파밍 가이드는 보스 재전 불가를 가정합니다. 기묘한 비석이 그 수학을 은퇴시켰습니다.

파밍 세션 템플릿

추상적 전략은 반복 가능한 루프로 적용하기 쉽습니다. "오늘 밤, 레벨링한다"고 결정할 때마다 추천하는 세션 템플릿:

  1. Wishvale에서 준비 (5분). 캐트린 석상 배치 확인(EXP/리프 상승). 패시브 레벨링 중인 모두에게 거기 있을 이유가 있도록 Training Ground 슬롯 순환. 배치했다면 Tome of Records에서 세이브.
  2. 구간 가장자리의 타겟 존 선택. 스토리 순서 가이드의 첫 배틀 테스트 사용: 일반 조우 하나가 이길 수 있지만 trivial하지 않아야 함. SP 소비 없이 밟으면 더 깊이. 간신히 살아남으면 한 존 후퇴.
  3. 존에 맞춰 Helper 큐레이션 (2분). 배틀당 물료 소환 2회가 현지 적의 흔한 약점을 쳐야 합니다. 어긋난 라인업은 느린 세션입니다.
  4. 브레이크 절제로 전투 (본체). 턴 1 약점 탐색, 부스트 통상 공격(최대 4연타)으로 실드 제거, 브레이크, 3 BP 구간 쏟기. 빠른 처치 = 시간당 더 많은 조우. 그 산수가 어떤 단일 싸움 최적화보다 큽니다.
  5. 선제적 교체. 부상 입었거나 SP 마른 공격수를 부활 청구서가 되기 전에 후열로 로테이션하세요 — 후열은 HP/SP를 재생하고 BP를 물료로 저축합니다.
  6. 마무리 (5분). 마을로, 세션의 JP를 즉시 소비(미사용 JP는 가치 제로), Training Ground 재슬롯, 세이브.

"이 타일에 서라" 단계가 없는 이유: v1.0.7.0에서 확정적 최고 파밍 스폿을 문서화한 교차 검증 소스가 없고, OT0의 순서 무관 구조는 올바른 존이 항상 자기 진행 상대적임을 뜻합니다. 템플릿은 매번 당신의 최고 스폿을 찾습니다. 복사한 지도 마커는 남의 것을 찾습니다.

벤치 관리 플레이북

Training Ground는 벤치 워밍을 시스템으로 바꾸고, 시스템은 규칙을 원합니다.

  • 12의 규칙 (그리고 그 이상). 대략 상위 12~16명을 현역 고려 대상으로 유지: 배틀 슬롯 8 + 다음 웨이브. 나머지는 승격까지 Training Ground 인구.
  • 바이브가 아니라 트리거로 승격. 세 가지 승격 트리거: 같은 역할 상위를 영입(신참의 대기자가 이제 벤치), 보스가 벤치 캐릭터만 채우는 커버 구멍 노출, Bestower of All에서 전용 직업 캐릭터 합류로 뎁스 차트 재편.
  • 마지막 답은 절대 벤치하지 마세요. 정확히 한 명의 로스터 캐릭터가 무기 타입이나 속성을 커버한다면, 아무리 저레벨이어도 벤치 불가 — 대신 Training Ground 슬롯에 주차해, 투입 가능 상태를 유지하면서 패시브로 따라잡게 하세요.
  • 프로젝트 슬롯 먹이기. Training Ground 슬롯 하나는 항상 장기 프로젝트를 담아야 합니다. 20시간 후에 원할 캐릭터(아레나 영입, 수집 영입, 전용 직업)가 배후에서 조용히 성장.
  • 수용 인원 증가 존중. 패치 1.0.7.0이 4→8→12 업그레이드 트랙 위에 Training Ground 수용 인원을 상향 — 가이드가 게임 내 표시보다 낮은 슬롯 수를 주면, 그 가이드는 패치보다 오래된 것입니다.

트러블슈팅: 네 가지 레벨링 정체

벤치가 메인보다 15레벨 뒤처져요. Training Ground는 실제로 슬롯에 들어간 캐릭터에게만 지급합니다 — 세 가지 확인: 모든 슬롯 충원(걸축물 레벨로 4 → 8 → 12, 패치 1.0.7.0이 수용 인원 추가 상향 — 세기 전에 게임 업데이트), 모든 슬롯 캐릭터에게 거기 있을 이유 존재(로테이션 대기자, 커버 답, 장기 프로젝트), 그리고 5시간 차에 한 번 설정하고 잊는 대신 장 경계마다 순환하는지. 패시브 EXP는 물료지만 자동은 아닙니다.

캐트린 석상 배치 상태인데도 세션이 느려요. 석상은 싸움이 내는 것을 곱합니다 — 그리고 trivial 싸움은 trivial하게 냅니다. EXP는 적 강함에 따라 스케일하므로, 한 존 더 깊이 가서 첫 배틀 테스트를 다시 돌리세요. 이길 수 있지만 trivial하지 않은 것이 구간입니다. 역량 가장자리의 석상 부스트 1시간이 회색 조우의 석상 부스트 1시간을 큰 차이로 앞섭니다.

모든 세션이 이득을 삼키는 전멸로 끝나요. 그러면 그 세션은 파밍이 아니라 손실입니다 — 전멸까지의 10분이 어떤 배율이 회복하는 것보다 시간당 EXP 손실이 큽니다. 한 존 내리고, 두 번째 유지 플랜(전열 힐러 + 후열 약사) 추가, 차지업용 브레이크 아껴두기. 빠른 파밍은 살아있는 파밍입니다. 영웅적 전멸보다 지루한 클리어가 매주 매시간 이깁니다.

신참 영입이 현재 존에서 생존 못 해요. 손 레벨링하지 마세요 — 그것이 Training Ground가 막으려고 존재하는 실수입니다. 패시브 슬롯에 주차하고, 가장 약한 기능을 빌린 액션 스킬로 패치(Mastery 전수 500~2,500 JP), 기묘한 비석 보스 재플레이 같은 저위험 콘텐츠에 먼저 투입하세요. 부활 단골 대신 투입 준비 상태로 메인 8인에 도착합니다.

자주 묻는 질문

*구작처럼 파밍할 캐트린 몬스터가 있나요?* 시리즈 베테랑이 물을 질문입니다. 검증된 데이터셋은 캐트린 석상 장식(EXP/리프 상승)과 Cait Scholar 전용 직업(Isla, Isle of Sages)을 확인합니다 — OT0의 파밍 가능 캐트린 조우 테이블은 확인하지 않습니다. 검증된 소스가 문서화할 때까지, 전설적인 스폰 사냥이 아니라 석상과 Training Ground 중심으로 계획하세요.

후열 캐릭터도 EXP를 받나요? 확인된 후열 이점은 HP/SP 재생과 BP 획득입니다. EXP가 배틀 파티에 어떻게 분배되는지는 검증된 소스에 명시되지 않았습니다. 안전한 운용 가정은 벤치 레벨링 도구가 후열이 아니라 Training Ground라는 것이며, 이 가이드의 시스템은 그 위에 세워졌습니다.

Eerie Statue가 Training Ground에 영향 주나요? 문서화된 효과는 "마을 내 EXP 없음"(마을 전투)입니다. 패시브 Training Ground 수율을 건드리는지는 미확인. 챌린지 설정을 쓴다면, 어느 쪽 동작에도 의존하기 전에 자기 게임에서 검증하세요.

슈퍼 보스에는 얼마나 높아야 하나요? 검증된 레벨 숫자는 존재하지 않습니다. 문서화된 앵커: Battle-Tested NPC는 Lv.60, Amatsukami No Orochi는 그 위의 콘텐츠 티어. 보스 시도 규칙 사용 — 명백히 수치적인 전멸은 더 많은 레벨, 기계적인 전멸은 더 나은 전술을 뜻합니다.

흔한 신화, 팩트 체크

  • "레벨업하려면 캐트린 스폰을 노가다해야 한다." OT0에 대해 미검증. 확인된 것: 캐트린 석상(EXP/리프 상승)과 Cait Scholar(Isla). 시리즈 향수가 아니라 그것들 위에 계획하세요.
  • "후열은 낭비된 EXP." 후열은 HP/SP를 재생하고 BP를 저축합니다 — 아이템 비용 없이 긴 세션이 굴리가게 하는 엔진입니다. 정신적으로 EXP 가치 제로를 배정하더라도, 전열이 절대 멈추지 않아도 되는 이유입니다.
  • "Eerie Statue는 초보 함정." 정당한 챌린지 런 용도가 있는 라벨된 토글("마을 내 EXP 없음")입니다. 유일한 함정은 배치한 것을 잊는 것입니다.
  • "옛 가이드의 보스 파밍은 사라졌다." 정반대: 패치 1.0.7.0이 기묘한 비석으로 보스 재전을 추가했습니다. 보스 리플레이는 제거된 것이 아니라 새로운 고강도 파밍입니다.
  • "동료 35명 전부 레벨링이 필요하다." 8~16명이 필요합니다. Training Ground는 나머지가 썩지 않고 기다릴 수 있게 존재합니다.

이 중 어느 것도 완벽을 요구하지 않습니다 — 배치와 순환을 요구합니다. 석상은 최적화하든 말든 작동하고, Training Ground는 매시간 확인하든 매주 확인하든 지급합니다. 이 가이드의 모든 것은 게임이 이미 주려는 가치를 수거하는 것에 관한 것입니다.

기대 결과

이 시스템을 돌리면 레벨링이 별도 활동이길 멈춥니다. 메인 8인은 스토리전과 브레이크 효율 전투로 구간을 유지하고, 벤치는 Training Ground에서 물료로 자라고, 캐트린 석상이 모든 의도적 세션을 조용히 곱하고, 포스트게임은 보스 리플레이, 엘리트 순회, Contend 장비 사냥으로 Lv.60 엔드게임 구간까지 밉니다 — 무의미한 루프 불요.

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