옥토패스 트래블러 0 필드 커맨드와 영향력: Wealth, Power, Fame, Invite, Amity, Helper 시스템
출시 버전(v1.0.7.0) 기준으로 검증되었습니다. 출처가 엇갈리는 경우 그 사실을 명시합니다.
옥토패스 트래블러 0의 모든 이름 있는 NPC는 자판기이고, 스파링 파트너이고, 잠재적 입주민이고, 전투 소환수입니다 — 그리고 그들에게 그 중 무엇을 할 수 있는지는 필드 커맨드 시스템과 그 세 영향력 축: Wealth, Power, Fame이 지배합니다. 필드 커맨드를 풍미 텍스트로 취급하는 플레이어는 세계 콘텐츠의 3분의 1 정도만 쓰고 게임을 끝냅니다. 이 가이드는 기계 전체를 설명합니다. 각 축이 무엇을 해금하는지, 여섯 개의 코어 액션이 그에 어떻게 매핑되는지, Invite와 Amity 시스템이 Wishvale를 어떻게 먹이는지, 그리고 Helper — 턴 비용 제로로 배틀 중 소환하는 NPC — 가 조용히 게임에서 가장 강한 시스템 중 하나가 되는 방식.
먼저 주의 하나: 스퀘어 에닉스의 공식 시스템 페이지는 축-액션 매핑을 명확히 정의하지만, 세분화된 액션별 수학(정확한 성공률 공식, NPC별 난이도 수치)은 공식 공표되지 않았습니다. 공표된 숫자가 아니라 게임 내 동작에 의존하는 곳에서는 그렇다고 말합니다.
세 영향력 축
세계에서 당신의 입지는 세 축 — Wealth, Power, Fame — 을 따라 추적되고, 모든 필드 커맨드는 정확히 하나에 속합니다.
| 축 | 필드 커맨드 | 한 줄 요약 |
|---|---|---|
| Wealth | Purchase / Hire | 돈이 해결: 아이템 직접 구매, 또는 NPC를 Helper로 고용 |
| Power | Contend / Impress | 힘이 해결: 물건을 두고 NPC와 싸우거나, 이겨서 그들의 봉사 획득 |
| Fame | Entreat / Recruit | 평판이 해결: 아이템을 그냥 달라고 하거나, NPC를 Helper로 설득 |
여기 구조적 우아함은 각 축이 아이템 획득 액션 하나와 NPC 획득 액션 하나를 제공해, 같은 두 문제를 풀 세 가지 다른 "통화"를 준다는 것입니다.
- 아이템이 필요한가? Purchase(Wealth), Entreat(Fame), 또는 Contend로 NPC를 이기고 가져감(Power).
- NPC 본인이 배틀 Helper로 필요한가? Hire(Wealth), Impress(Power), 또는 Recruit(Fame).
동료마다 다른 필드 커맨드를 지닙니다 — 새 영입이 어떤 액션을 가져오는지 확인하는 것은 무기 커버를 확인하는 것과 같은 방식으로 그들을 평가하는 일부입니다. 마을 사람이 당신이 원하는 것을 가졌을 때, 진짜 질문은 절대 "얻을 수 있는가"가 아니라 "내 세 통화 중 어느 것이 여기서 가장 싼가"입니다.
여섯 코어 액션, 하나씩
Purchase (Wealth)
정석: 상점이 절대 비축하지 않는 것을 포함해 NPC에게서 직접 아이템 구매. NPC 인벤토리는 일상적으로 희귀 드롭일 장비, 자재, 소모품을 품습니다. 전략 층은 가격입니다. Purchase 메뉴의 같은 아이템은 다른 것에 자금할 리프를 쓰므로, Purchase는 아이템이 파밍 대안 대비 싸거나 — 고유할 때 올바른 도구입니다.
Hire (Wealth)
NPC에게 돈을 내 Helper — 배틀의 소환 가능 아군(전체 Helper 규칙은 아래) — 가 되게 합니다. Hire는 리프를 리스크 없는 전투력으로 전환합니다. NPC를 감당할 수 있으면, 그들을 얻습니다. 돈 파밍과 Helper 빌딩은 따라서 같은 프로젝트입니다. 돈 파밍 가이드의 모든 효율 리프 루트가 Hire 예산이기도 합니다.
Contend (Power)
NPC에게 싸움을 겁니다. 이기면 그들의 소지품이 당신 것. Contend는 Battle-Tested 장비 라인의 작동 방식입니다. Battle-Tested 7개 부위가 있고, Lv.60 NPC — 평범한 마을에 서 있는 엔드게임급 상대 — 에게 있습니다. 두 가지 결과. 첫째, Contend는 파티 전투력과 함께 스케일하는 축이라 가장 늦게 성숙합니다. 초반에 Lv.60 NPC는 기회가 아니라 벽입니다. 둘째, 게이트가 지갑이나 평판이 아니라 강함이므로, Contend 타겟은 자연스러운 포스트게임 체크리스트입니다 — 포스트게임 가이드가 다른 Lv.60 이상 콘텐츠와 함께 시퀀스합니다.
Impress (Power)
Power 축의 NPC 획득 액션: NPC를 이겨 Helper로서의 봉사를 얻습니다. Hire가 "낼 수 있는가"를 묻는다면, Impress는 "이길 수 있는가"를 묻습니다. 같은 전투 스케일링이 적용됩니다 — 최고의 Impress 타겟은 강한 NPC이고, 그것은 강한 싸움을 뜻합니다. 유용한 경험칙: 마을 사람이 아레나에서 자기 몫을 할 것처럼 보이면, 아마 돌아올 가치 있는 Impress 타겟입니다.
Entreat (Fame)
청하면, (때때로) 받습니다: 평판의 힘으로 NPC의 소지품을 요청. Entreat는 돈도 싸움도 들지 않아, 원하는 모든 아이템에 먼저 시도해야 할 액션입니다 — 시스템 전반의 고전 패턴은 Fame 핵심을 먼저 시도하고, 청구가 실패하거나 가격이 적절하면 Purchase로 후퇴하고, 싸우는 것이 진짜로 내는 것보다 쉬운 타겟에 Contend를 예비하는 것입니다.
Recruit (Fame)
돈이나 근육 대신 평판으로 NPC를 Helper로 설득. Recruit는 Hire의 "물료" 버전으로, 지갑 대신 Fame 입지로 게이팅됩니다. 실전에서 Fame 축 동료는 새 마을에서 Helper 파밍 선봉입니다. 들어가서, 유용한 몸을 Recruit하고, Fame이 설득하지 못한 자에게만 지갑을 여세요.
Invite: 세계를 Wishvale로 옮기기
여섯 아이템/Helper 액션과 별도로 Invite — NPC를 재걸된 고향 Wishvale로 이주시키는 필드 커맨드 — 가 있습니다. 이것이 필드 커맨드 시스템과 게임의 마을 건설 절반 사이의 다리입니다.
- 흐름은 Inquire → Invite: NPC에 대해 알고, 초대를 걸넵니다. 일부 주민은 영향력 검사 필요, 다른 일부는 먼저 요리 요구 충족 요청.
- 초빙된 NPC는 주민이 됩니다. 주민은 치장이 아니라 메커니즘적으로 중요합니다. Resident Skill(활성화에 주택과 맞는 친화 시설 필요)을 가지고, 주기적으로 자원 배달하며 — 결정적으로 — Kindlers of the Flame 진행은 인구 문턱을 요구합니다. 초빙은 사이드 취미가 아닙니다. 병행 스토리 아크는 주민 없이 문자 그대로 진행 불가입니다.
- 동료도 주민으로 카운트되어, 35명 로스터도 인구입니다. 하지만 동료가 모든 시설에 직원이 될 수는 없으므로, 건강한 Wishvale는 초빙 NPC 전문가와 동료 주민을 섞습니다.
- 건축물이 천장을 정의합니다. 주택은 세 가지 크기(House / Large House / Grand House, 각 주민 2명, 상한 대략 15/10/5)로, 주민 영입은 궁극적으로 얼마나 많은 주택을 짓고 업그레이드하는가로 게이팅됩니다.
실전 Invite 전략: 처음 도착할 때 Invite를 염두에 두고 모든 새 마을을 쓸으세요. 누군가를 초빙하는 비용은 한 번 냅니다. 자원 배달과 Resident Skill은 게임의 나머지 동안 지급합니다. Polygon식 도시별 초빙 가능 목록(Valore 7, Emberglow 5, Theatropolis 5, Rippletide 5, Cragspear 6, Clearbrook 3 등)이 존재하며, 그것이 올바른 멘털 모델입니다 — 모든 마을은 미래 입주민의 메뉴. 누구를 우선하고 어디에 수용할지는 마을 건설 가이드가 더 깊이 다룹니다.
Amity와 Inquire Further
Inquire Further는 심화 액션입니다. NPC의 Amity 레벨을 올리고, 높은 Amity는 그들의 보상과 Resident Skill을 개선합니다. 두 시스템이 여기 수렴합니다.
- 보상 품질. NPC가 당신에게 무언가를 준다면 — 주민으로서 주기적으로든, 필드 커맨드 상호작용으로든 — Amity가 그것을 더 좋게 합니다. 그래서 효율적 순서는: Amity를 먼저 올리고, 나중에 수확. 도착하자마자 마을을 털고 절대 안 돌아오는 플레이어는 모든 NPC의 최악 버전을 파밍하는 셈입니다.
- Resident Skill 강도. Resident Skill은 Amity로 스케일하므로, 최고 가치 주민은 한 번하고 끝이 아니라 반복 Inquire Further 방문 가치가 있습니다.
Amity를 시스템 전체의 장기 투자 층으로 생각하세요. Wealth/Power/Fame은 오늘 NPC에게서 가치를 뽑을 수 있는지 결정하고, Amity는 같은 NPC가 다음 80시간에 걸쳐 얼마나 가치를 생산하는지 결정합니다.
Helpers: 묾료 행동 경제
이제 전투 보상. Helper는 배틀에 소환할 수 있는 영입 NPC이며, 소환은 턴 비용이 없습니다. 코어 규칙:
- Helper 5명을 준비 보유 가능.
- 배틀당 2명 소환 가능.
- 소환은 물료 — 행동 캐릭터의 턴을 소비하지 않음.
Wishvale Church(Laurana 건축 라인)가 시스템을 업그레이드합니다. Helper 소환 사용이 3 → 4로 오르고, Lv.3에서 파란 병상 개방, Helper 상한이 9로 상승.
이것이 조용히 OP인 이유: 턴은 OT0 전투에서 가장 희소한 자원입니다. 당신이 원하는 모든 브레이크는 턴당 적중 히트의 함수이고, 모든 힐은 공격에 안 쓴 턴입니다. Helper 소환은 공짜로 당신의 턴에 행동을 추가합니다 — 브레이크를 향한 추가 히트, 대미지 버스트, 서포트 효과 — 그리고 그 캐릭터가 그 턴에 하는 다른 모든 것과 적층됩니다. 보스전에서, 잘 고른 소환 두 번은 종종 2턴 브레이크와 4턴 브레이크의 차이이며, 그것은 차지업 공격을 맞는 것과 인터럽트하는 것의 차이입니다(브레이크는 보스 차지업을 인터럽트).
실전적인 Helper 라인업 구축:
- 모든 마을에서 Recruit/Hire/Impress. 5슬롯 현역 라인업 채우기는 어디든 첫 도착에 자동이어야 합니다.
- Helper를 보스 약점에 맞추기. 소환이 보스 약점을 치는 Helper는 턴당 실드 포인트 하나가 묾료. 어려운 싸움 전에는, 마지막으로 한 싸움이 아니라 막 하려는 싸움에 맞춰 현역 5명을 큐레이션하세요.
- Church를 비교적 일찍 짓기. 소환 사용 3→4 도약과 9슬롯 상한으로의 길은 마을 건설 트리 최고 가치 일부입니다 — 그리고 Church 라인은 Laurana의 영입 실타래도 먹입니다. (그녀가 Kindlers 4장에 합류하는지 5장인지 문서화된 소스 충돌에 주의. 어느 쪽이든, 그녀의 건축물이 Helper 건축물입니다.)
필드 커맨드가 게임의 나머지에 맞는 방식
체화할 가치 있는 몇 가지 교차 시스템 연결:
- 필드 커맨드는 마을 건설을 먹임. Invite가 Wishvale를 채우고, Amity가 주민을 업그레이드하고, Shop(Ludo, Kindlers 3장)이 Mastery 아이템과 레시피를 팔고, 전체 주민 경제가 건축물 업그레이드가 소비하는 Lumber/Stone/Cloth/Metal을 배달합니다.
- 필드 커맨드는 전투를 먹임. Helper가 명백한 것이지만, Battle-Tested 장비(Contend, Lv.60 NPC)는 엔드게임 장비이고, 구매/청구 아이템은 드롭 사이의 장비 갭을 메웁니다.
- 필드 커맨드는 완성을 먹임. 수집 웹 — Music Score 40곡, Battle-Tested 7개, Forbidden Weapon 8개, Sacred Treasure 8개(Crested Key 8개 경유), Legendary Treasure 11개, Isle of Sages용 Letter Fragment 5개 — 는 상당 부분 세계와의 필드 커맨드 상호작용으로 수확됩니다. 모든 마을을 철저히 필드 커맨드하는 런이 체크리스트를 끝내는 런입니다.
- 필드 커맨드는 도전 과제 목록을 먹임. 37개 도전 과제 중, 마을과 파티 이정표("For the Future of Wishvale", "Octopath Battler")는 필드 커맨드가 먹이는 시스템의 하류에 있습니다.
함정
- 유대 전 약탈. Amity 제로에서 NPC를 수확하고 절대 안 돌아오면 모든 보상의 최고 버전이 미청구로 남습니다. 먼저 Inquire Further.
- 포스트게임까지 Power 축 존재 망각. Contend/Impress 타겟은 당신과 함께 스케일합니다. Lv.60 NPC를 만나면 기록하고, 장식이라고 가정하지 말고 돌아오세요.
- Helper를 기믹으로 취급. 턴 비용 제로 행동은 전투 시스템 최고의 거래입니다. Helper 슬롯이 비어 있다면, 자가 부과 핸디캡으로 플레이하는 셈입니다.
- 마을 건설이 선택적으로 느껴져 Invite 무시. Kindlers 진행에는 인구 문턱이 있습니다. "선택적" 시스템이 스토리 아크 하나와 동료 셋(Phenn, Ludo, Laurana)을 게이팅합니다.
- 경제 준비 전 Hire에 리프 지출. 초반 리프는 더 나은 용도가 있습니다. 돈 엔진(상인 동료, 캐트린 석상의 리프 본어스)이 온라인될 때까지 Helper에는 Recruit(Fame)에 기대세요.
첫 방문 마을 루틴
이 시스템이 보상하는 최고 가치 습관은 고정 도착 루틴입니다. 새 마을에 들어갈 때마다, 이 단계를 순서대로 돌리세요 — 게임 나머지 동안 지급되는 10분.
- 먼저 전원 Inquire. 각 NPC가 무엇을 들고, 무엇이 될 수 있고(고객, 스파링 파트너, 입주민, Helper), 무엇을 원하는지 배우세요. 정보 먼저, 추출 다음 — 이것이 또한 중요한 NPC의 Amity 시계를 시작하는 단계입니다.
- 키퍼에게 Amity 상승. 보이는 장기 가치가 있는 모두에게 Inquire Further: 강한 Resident Skill의 미래 주민, 주기 보상 NPC, 상점 인접 캐릭터. Amity는 보상과 Resident Skill을 개선하고, 투자해야만 오릅니다.
- 내기 전에 Entreat. 원하는 아이템에는 먼저 Fame 축(Entreat) 시도 — 청구는 묾료입니다. 가격이 파밍 대안을 이기는 곳에서는 Purchase로 후퇴. 싸움이 진짜로 가장 싼 통화인 타겟에 Contend를 아끼고, Lv.60 NPC는 전멸 기부 대신 나중을 위해 기록.
- Helper 라인업 직원 채우기. 5개 현역 Helper 슬롯이 찰 때까지 Recruit(Fame) 또는 Hire(Wealth), 흔한 약점 타입을 치거나 서포트 효과를 주는 소환 우선. 원하는 소환의 이길 수 있는 NPC에게 Impress(Power).
- 입주민 Invite. Wishvale에 주택 여유가 있고 도시별 실전 한도를 안 쳤다면, 계획한 주민을 Invite — 일부는 영향력 검사나 요리 요구 필요를 기억하고, Kindlers 진행이 인구 문턱에 달렸음을 기억하세요.
- Power 타겟 기록. 아직 이기거나 감당할 수 없는 모든 NPC를 노트. OT0의 마을은 반복 콘텐츠입니다. 첫 방문은 수확만큼 정찰입니다.
축 경제학: 어느 통화를 언제 쓸 것인가
각 축이 같은 두 문제를 다른 통화로 풀므로, 필드 커맨드 숙달은 사실 자원 분류입니다.
- 초반: Fame이 가장 부유한 축 — Entreat와 Recruit는 입지 외 비용 없고, 리프는 장비에 필요합니다. Helper가 명확히 빌드 가능화할 때만 Hire. 싸움이 묾료인 곳에만 Contend.
- 중반: 상인 동료(Ludo, 트레사, 나중에 Carinda)와 캐트린 석상의 리프 본어스가 수입을 살찌우며 Wealth가 온라인. Purchase는 장비 갭의 패스트 레인이 되고, Hire는 여유 리프를 더 깊은 Helper 벤치(Church 상한 9를 향해)로 바꿉니다.
- 후반: Power가 가장 늦게, 가장 세게 성숙. Battle-Tested 7개 부위는 Lv.60 NPC에 살고, 그들을 파밍하는 같은 전투력이 Impress를 게임 최강 Helper를 드래프트하는 유효 방법으로 만듭니다. 엔드게임에는 세 축이 전부 완전 유동이고, 질문은 순수하게 어느 NPC가 어느 통화 가치인가입니다.
피할 실수는 축 일부일처 — (익숙해서) Purchase만 하거나 (물료라서) Entreat만 하는 플레이어. 시스템은 한 축의 막힌 길이 다른 축의 열린 문이도록 명시적으로 지어졌습니다.
실전 예시: Valore에서 도는 도착 루틴
첫 방문 루틴은 실제 마을에서 도는 것을 봐야 구체화됩니다. Valore — 초빙 가능 주민 7명, 동료 영입 2명, 선술집 — 은 게임에서 가장 풍부한 케이스이므로, 통화별 전체 패스:
- 전원 Inquire (물료 패스). 느린 한 바퀴. 모든 이름 있는 NPC가 소지품, 초빙 가능성, 조건을 공개. 무인스러운 베테랑은 미래 Power 타겟으로, 초빙 가능 주민 7명은 입주민 목록으로 기록.
- 키퍼에게 Amity. 실제로 Invite할 의도인 주민과 주기 보상을 수확할 NPC에게 Inquire Further — Amity는 보상과 Resident Skill을 개선하고, 기본값으로 전부 뽑은 후보다 지금 올리는 것이 쌉니다.
- 리프보다 Fame. 원하는 아이템 Entreat. 5슬롯 라인업을 채우는 Helper Recruit. 둘 다 돈이 아니라 입지 비용 — 정확히 초반 지갑이 필요한 것.
- 효율적인 곳에 Wealth. 청구에 실패했거나 파밍 대안을 명확히 하회하는 것만 Purchase. Fame으로 안 오는 필수 Helper가 있을 때만 Hire.
- Power는 쓰지 않고 기록. 레벨이 당신을 압도하는 NPC는 포스트게임 쓸기용 Contend 목록으로 — 결국 Lv.60 Battle-Tested 보유자를 품게 될 같은 목록.
- 입주민 Invite. 요리 요구 충족(먼저 Hub에서 요리)과 영향력 검사, Invite 발동, 여기 있는 동안 "An Encounter" 라인의 Viator와 Celsus(선술집)도 확보 — 동료도 주민으로 카운트.
한 방문, 세 통화, Valore는 몇 장 동안 당신과 끝 — 정찰 기록, 라인업 충원, 인구 성장.
Entreat나 Contend 실패가 지속되는 비용이 있나요? 실패한 청구는 NPC와의 입지에 세금 — 그것이 문서화된 비용 형태이고, 독트린이 Amity 먼저, 시도 다음인 이유입니다. 어떤 검증된 소스도 영구 잠금을 문서화하지 않습니다. NPC는 여전히 거기 있고, Amity 작업은 여전히 카운트되고, 재시도는 용서가 아니라 타이밍 문제입니다. 싼 시도는 자유롭게 쓰고, 비싼 것은 준비하세요.
Helper도 나와 함께 강해지나요? 검증된 소스에 Helper 스케일링을 문서화한 것은 없으므로, Helper의 소환이 NPC에 고정된 것처럼 계획하세요. 실전적 결과: 5슬롯 라인업은 컬렉션이 아니라 로테이션입니다 — 더 강한 NPC를 영입하고 각 보스의 약점 세트가 요구할 때 재큐레이션하고, Church의 상한(최대 9)이 그 로테이션을 가능하게 하는 벤치를 품게 하세요.
자주 묻는 질문
필드 커맨드가 NPC를 영구히 화나게 하거나 콘텐츠를 잠그나요? v1.0.7.0에서 필드 커맨드 사용의 영구 잠금을 문서화한 검증된 소스는 없습니다. 지속되고 중요한 것으로 확인된 시스템은 긍정적인 것입니다. Amity 레벨, 주민직, Helper 로스터.
어느 동료가 어느 필드 커맨드를 가지나요? 액션은 세 축을 따라 캐스트에 분포되고, 새 영입의 액션 확인은 그들의 평가 일부입니다. 완전한 동료별 액션 테이블은 작성 시점 우리 검증 데이터셋에 없었습니다 — 이 사이트의 각 동료 상세 페이지를 확인하고, 프리릴리즈 소스에서 복사한 테이블은 의심하세요.
모두에게 Amity를 올릴 가치가 있나요? 아니요 — Amity 시간은 유한합니다. 주기 보상 주민, 실제로 쓰는 Resident Skill 운송수단, 반복 수확하는 아이템의 NPC에 투자하세요. 나머지는 기본값에 둬도 됩니다.
Helper는 8인 파티와 어떻게 상호작용하나요? 완전히 별개입니다. Helper는 8개 배틀 슬롯 밖에 앉고, 소환에 턴 비용 없고, 보유-5 / 소환-2 규칙(Church로 사용 3→4, 상한 9)으로 제한됩니다. 사람인 장비로 생각하세요.
필드 커맨드와 완성주의 웹
100%를 쫓는 플레이어에게, 필드 커맨드는 게임의 거의 모든 수집 실타래의 수확 층입니다. 연결을 한 번 매핑하면 엔드게임 체크리스트가 저절로 쓰입니다.
- Battle-Tested 장비 (7개 부위): Lv.60 NPC 보유, Contend로 추출. 순수 Power 축, 순수 엔드게임.
- Isle of Sages / Isla: Letter Fragment 5개 사냥이 동료 영입(Cait Scholar)으로 끝남 — 프래그먼트 자체는 철저한 마을 쓸기(Inquire 우선 습관)가 갚아주는 월드 사냥.
- Music Score (40)와 Museum: Museum은 개방에 Shepherd's Rock의 Musician's Instrument 필요. 스코어와 유물은 같은 쓸기 절제에 보상.
- Sacred Treasure (8개, Crested Key 8개 경유), Forbidden Weapon (8개), Legendary Treasure (11개): 마을, 던전, NPC 인벤토리에 분포된 장비 실타래 — 세 개의 "아이템 얻기" 액션(Purchase, Entreat, Contend)이 부위가 병상이 아니라 사람에게 있는 곳에서의 추출 도구.
- 엘리트 적 (52마리 이상): 직접적인 필드 커맨드 실타래는 아니지만, Radiant Cornerstone이 Helper 경제를 업그레이드하는 건축물(Church 포함)에 자금 — 시스템이 서로를 먹입니다.
요점: 별도의 "완성 모드"는 없습니다. 1시간 차부터 모든 마을에서 첫 방문 루틴을 돌린 플레이어는 절반이 이미 끝난 채 포스트게임 체크리스트에 도착합니다.
시스템의 조용한 테제
물러서 복면 필드 커맨드 설계는 OT0의 세계에 대해 의도적인 무언가를 말합니다. 힘, 돈, 평판은 그것을 통과하는 세 가지 동등하게 유효한 방법이고, 게임은 어느 것을 쓰는지에 대해 도덕화하지 않습니다. 모든 아이템을 사는 플레이어, 모든 것을 청하는 플레이어, 모든 것을 싸워 얻는 플레이어는 전부 같은 로스터, 같은 마을, 같은 장비에 — 다른 문으로 — 도착합니다. 그러니 문을 쓰세요. 시스템이 벌하는 유일한 행동은 그것이 없는 척하는 것입니다.
Helper의 행동을 바꿀 수 있나요? Helper의 소환 효과는 NPC에 고정 — 커스터마이제이션은 어느 5명을 들고 다니고 언제 2번의 소환을 쓰는가입니다. 그것이 마을 쓸기가 중요한 이유입니다. 더 넓은 영입 풀은 모든 특정 보스에 더 나은 답을 뜻합니다.
기대 결과
의도적으로 작업하면, 필드 커맨드 시스템은: 모든 새 마을이 장비, 아이템, 미래 주민 2~5명, 새로고침된 Helper 라인업 산출. Wishvale 인구가 Kindlers 문턱에 맞춰 일정대로 상승. 보스전이 턴 사이클당 소환의 묾료 행동 2개 포함. 엔드게임에 9슬롯 Helper 로스터, Lv.60 NPC에게서 딴 Battle-Tested 장비, 슈퍼 보스를 사냥하는 동안 자원을 배달하는 Amity 최대 주민 보유.