옥토패스 트래블러 0 소재 파밍: Lumber, Stone, Cloth, Metal과 Quality 루트
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Wishvale의 모든 망치질에는 자재가 듭니다 — 초반에는 Lumber, Stone, Cloth, Metal, 나중의 본격 건축에는 Quality 변종 — 그리고 마을이 정철되는 플레이어는 거의 항상 스토리 진행이 아니라 목재가 부족합니다. 좋은 소식: 옥토패스 트래블러 0의 자재 경제는 완전히 재생 가능하며, 반짝이 리스폰, Quality 소싱, 자동화 건축물을 이해하면 자재는 노가다가길 멈추고 배경 수입이 됩니다. 이 가이드는 첫 오버월드 반짝이부터 자기 급식 마을까지 파이프라인 전체를 다룹니다.
네 가지 자재와 그것이 먹이는 것
Wishvale 건축은 네 가지 기본 자재로 돌아가며, 전부 확인됨:
| 자재 | 주요 소스 | 통상 용도 |
|---|---|---|
| Lumber | 리스폰 오버월드 반짝이 | 건축물, 주택, 업그레이드 |
| Stone | 리스폰 오버월드 반짝이 | 건축물, 중량 건축 |
| Cloth | 리스폰 오버월드 반짝이 | 가구, 건축물 |
| Metal | 리스폰 오버월드 반짝이 | 시설, 업그레이드 |
마을 건설 로스터의 모든 건축물 — 주택, Workshop, Hub, Fields, Ranch, Shop, Training Ground, Church 등 — 이 이 풀에서 끌어가며, 건축물 유형에 따라 조합이 바뀝니다. 그다음 업그레이드가 프리미엄 통화를 얹습니다. 레벨용 Radiant Cornerstone(엘리트 적 드롭)과 상위 건축용 네 가지 기본 자재의 Quality 변종.
가장 중요한 단일 경제 사실: 기본 자재는 무한합니다. 반짝이는 리스폰되고, Fields 씨앗은 바닥나지 않고, Ranch는 계속 생산하고, 주민은 묾료로 자원을 배달합니다. 비축할 이유도, 목재를 낭비라는 것도 없습니다.
사전 조건
- 마을 건축 전체 해금 — "A Flame Rekindled" 완료, Workshop 배치, Thyme 초빙으로 "Rekindling the Flame Pt.1" 종료. 이전에는 반짝이가 그저 반짝입니다.
- 빠른 이동 포인트 몇 개, 자재 루트가 하이킹이 아니라 순회가 되도록. Sacred Flame Dias(Azure Flamestone 3개 확보 후)가 Wishvale 자체를 이상적 루트 허브로 만듭니다.
- 이상적으로는 Fields용 Kindlers 2장 클리어와 Shop용 3장 — 이 가이드의 자동화 절반이 둘에 의존합니다.
오버월드 반짝이: 코어 파밍
네 가지 기본 자재는 주로 오버월드에 흩어진 반짝이는 채집 포인트(반짝이)에서 오며, 리스폰됩니다. 이 가이드의 다른 모든 것은 그 한 루프의 최적화입니다.
반짝이의 동작과 착취법:
- 반짝이는 랜덤 드롭이 아니라 고정 포인트. 각 맵에 정해진 반짝이 위치가 있습니다. 맵의 반짝이 배치를 배우면 눈감고 돌 수 있습니다.
- 떠났다 돌아오면 리스폰. 다른 지역으로 빠른 이동했다 복귀 — 엘리트 적에 쓰는 것과 같은 리셋 — 하면 반짝이가 다시 살아 있습니다. 기다릴 일일 타이머가 없습니다. 루프는 로딩 화면 속도입니다.
- 반짝이 하나가 네 가지 기본 자재 중 하나를 주고, 맵의 반짝이는 그곳에 테마상 속하는 것으로 치우칩니다. 루트가 Metal이 필요한데 Lumber만 계속 주면, 운이 아니라 맵을 바꾸세요.
- Quality에는 후반 지역이 중요. 네 가지 자재의 Quality 변종은 후반 지역에 나타나고 — 재고가 차면 Wishvale Shop에서도 — 그래서 엔드게임 루트는 이중 근무합니다. 기본 자재 + Quality.
첫 루트 만들기 (초반)
빠른 이동 커버가 넓어지기 전에는 단순하게:
- 안전하게 횡단할 수 있는 Wishvale 인접 맵 두세 개를 고르세요.
- 각 맵에서 느린 한 바퀴로 반짝이 포인트를 배우고, 정신적으로(또는 노트에) 표시.
- 루프 실행: Wishvale → 맵 A 쓸기 → 맵 B 쓸기 → 복귀. Wishvale 복귀마다 뒤의 맵이 리스폰 트리거.
- 랩 사이에 예치하고 건설하세요. 은행의 자재는 아무 일도 안 합니다. 땅의 건축물은 복리합니다.
중반 순회
8대 도시 — Valore, Emberglow, Theatropolis, Rippletide, Cragspear, Clearbrook, Sunshade — 주변 지역과 그 연결로에 빠른 이동이 열리면, 이동 순회로 업그레이드하세요. 빠른 이동으로 연결된 맵 4~6개, 각각 반짝이 쓸기, 첫 맵이 리셋될 때쯤 시작으로 루프백. 그 맵들의 엘리트 적(같은 로직으로 리스폰)을 접어 순회가 코너스톤과 자재를 동시에 내게 하세요.
후반 Quality 루프
후반 지역에서 생존할 수 있게 되면, 순회 스톱 한두 개를 고레벨 맵으로 옮기세요. 목표가 바뀝니다. 기본 자재는 이쯤 거의 묾료이고, 진짜 사냥감은 최상위 건축용 Quality Lumber/Stone/Cloth/Metal입니다. 루프가 내지 못하는 것은 마을 Shop 확인 — 재고에 Quality 변종이 포함되며, 그것이 건축 우선순위에서 Shop이 먼저 최대화되는 이유 하나 더입니다.
팁: 즐겁게 도는 반짝이 루트가 버리는 이론적 최적 루트를 이깁니다. 생각 없이 쓰는 맵 세 개를 매 플레이 세션 랩하는 것이, 두 번 하고 그만두는 세계 일주보다 생산량이 많습니다.
자동화: 마을이 대신 파밍하게 하기
반짝이 루트 손 운전은 초반입니다. 중반은 수입을 Wishvale의 자동화 층으로 전환하는 것으로, 루트를 돌든 말든 자재와 요리 투입을 냅니다.
Fields (Kindlers 2장, Basil)
Fields는 모든 것을 바꾸는 설계 결정이 있는 작물 생산입니다. 씨앗은 획득 후 무한. 사는 모든 레벨이 반복 투입 비용 제로의 순수 영구 처리량 — 밭은 Lv.1~3에 걸쳐 2 → 4 → 6으로 스케일. 우선순위:
- Kindlers 2장이 허락하는 순간 Fields 해금. 소유할 수 있는 가장 이른 자동화입니다.
- Lv.2(Radiant Cornerstone 2개)를 일찍 — 밭 2에서 4로 두 배는 생산 라인 최고 가치 업그레이드입니다.
- Lv.3(추가 코너스톤 4개)은 Shop과 Training Ground 최대화까지 미룰 수 있지만, 밭 6개는 요리가 재료를 더는 원하지 않는 지점입니다.
Ranch
Ranch는 가축의 Fields 쌍둥이로, 2 → 4 → 6 마리로 스케일. Fields와 Ranch가 합쳐 Hub 요리의 원료 투입을 자동화합니다 — 요리는 주민 요리 요구를, 요구 충족은 인구를, 인구는 멈춘 Kindlers 장을 먹입니다. 생산 건축물은 조용히 주민 시스템의 엔진입니다.
금·은 도구
두 장식 라인이 생산 건축물이 이미 하는 것을 곱합니다. 금·은 Farming Tool은 Fields 산출 부스트, 금·은 Food Trough는 Ranch 산출 부스트. 종류당 1개, 영구, 비용은 장식 슬롯뿐 — 고배치 상한 플랫폼(400/500)에서는 자동 배치. Switch의 250 상한에서도 여전히 모든 장식용을 앞섭니다.
Harvest Box와 Storage Box 라인
Harvest Box / Storage Box 장식 라인은 자원 수집 자체를 자동화합니다 — 배치 후, 마을이 당신을 위해 모으고 저장해, 수동 루트 작업을 더 줄입니다. 생산 건축물과 결합하면, 이것이 자재가 건축이 쓸 수 있는 속도보다 빨리 도착하는 지점이며, 그것이 기본 자재 경제의 "완료"의 실제 정의입니다.
주민도 자원을 배달
주민 시스템의 패시브 층을 잊지 마세요. 정주한 주민은 주기적으로 Wishvale에 자원을 배달하고, 동료도 주민으로 카운트됩니다. 완전히 주택을 채운 마을은 위의 모든 것 위에 얹히는 자재 수입 흐름입니다 — 주민 가이드의 주민 배치 작업이 제값을 하는 이유 하나 더.
자재 판매자로서의 Shop
마지막으로, Lv.3 Shop은 그 자체로 자재 소스입니다. 재고에 Mastery와 레시피와 함께 네 가지 기본 자재의 Quality 변종이 포함됩니다. 건축 프로젝트가 빠진 Quality 한 조각에 멈추면, 후반 지역 원정을 잡기 전에 Shop을 확인하세요 — 거래 슬롯 20개는 많은 재고를 돌립니다.
자재별 필드 노트
- Lumber — 가장 보편적으로 요구되는 자재(주택이 끊임없이 먹음). 하나만 비축한다면 이것.
- Stone — 초반에는 Lumber의 2인자지만, 중량 건축과 업그레이드가 따라잡습니다. "충분하니까" Stone 반짝이를 걸러내지 마세요.
- Cloth — 가구와 특정 건축물이 대량 요구할 때까지 플레이어가 잊는 자재. Cloth 빈곤 마을은 어색한 순간에 정철됩니다.
- Metal — 시설 중심 건축이 Metal에 기댑니다. Training Ground 티어 프로젝트가 부족이 보통 무는 곳입니다.
- Quality 변종 — 후반 지역 반짝이와 마을 Shop이 두 개의 확인된 소스. 진짜 엔드게임 자재 루프로 취급하세요. 기본 자재는 Quality가 의미를 멈추기 훨씬 전에 자동화로 해결됩니다.
함정
- 비축. 기본 자재는 무한합니다 — 반짝이 리스폰, 씨앗 불변, 주민 계속 배달. 은행에 둔 잉여는 수율 제로입니다. 땅의 건축물은 복리합니다. 쓰세요.
- 빠른 이동 없이 루트 운전. 리셋 메커니즘이 파밍입니다. 빠른 이동 대신 맵 사이를 걷는 것은 같은 수율에 모든 랩의 시간 비용을 세 배로 합니다.
- 리스폰 타이밍 무시. 돌아왔을 때 맵의 반짝이가 안 차 있다면, 랩이 너무 짧습니다 — 서서 기다리지 말고 스톱을 추가하세요.
- "반짝이면 충분"하다며 Fields 걸러내기. 반짝이는 건축을 먹이고, Fields는 요리를, 요리는 주민을, 주민은 Kindlers 진행을 먹입니다. 다른 경제이며, 그중 하나만 스토리 콘텐츠를 게이팅합니다.
- 필요한 순간까지 Quality 소싱 망각. Quality 자재는 후반 지역과 Shop에 삽니다. 큰 건축 푸시가 다가오는 것을 안다면, 한 세션 일찍 후반 지역 스톱을 순회에 접으세요.
- 장식 미배치 방치. Farming Tool, Food Trough, Harvest/Storage Box — 이것은 배치 한 번 비용의 영구 배율입니다. 미배치 자동화 장식은 당신이 선택한 급여 삭감입니다.
성공의 모습
자재 경제는 생각하기를 멈출 때 완성됩니다. 건축 프로젝트는 결정하는 순간 시작되고, 요리 재료는 절대 주민 요구를 게이팅하지 않고, 반짝이 순회는 Quality 수요를 먹이고 엘리트 코너스톤 루프와 겹칠 때만 존재합니다. 기본 자재는 네 방향 — 반짝이 랩, Fields/Ranch, 주민 배달, 저장 장식 — 에서 도착하고, 남은 유일한 자재 결정은 다음 더미가 어느 건축물로 갈지입니다.
정확한 리셋: 리스폰이 실제로 트리거되는 방식
반짝이와 엘리트 적 둘 다 지역 전환으로 리셋됩니다 — 맵을 떠났다 돌아오면 채집 포인트가 다시 살아납니다. 빠른 이동이 의도된 가속기입니다. 다른 지역으로 점프, 복귀, 쓸기. 존중할 메커니즘:
- 리셋은 글로벌이 아니라 지역별. 맵 A에서 B로 이동하면 A가 리셋됩니다. C에 대해서는 아무것도 말하지 않습니다. 잘 짠 순회는 여러 맵을 연결해 각 전환이 뒤의 스톱을 새로고침하게 합니다.
- 너무 빨리 랩하면 리셋을 앞질럅니다. 돌아왔는데 반짝이가 안 차 있다면, 루프가 너무 짧습니다 — 빙빙 기다리지 말고 맵 하나나 마을 예치 스톱을 삽입하세요.
- 한 랩, 세 수율. 반짝이를 새로고침하는 같은 전환이 엘리트(코너스톤)도 새로고침하고 적 스폰(석상 증폭 EXP/JP/리프)도 리롤합니다. 석상을 세운 후에는 "자재 전용" 루트를 돌지 마세요 — 테이블에 가치를 남기는 것입니다.
건축 푸시 견적
자재는 최악의 순간에 바닥납니다. 건축물 세 개 대기, 목재 두 개 부족. 사전 푸시 감사로 예방하세요.
- 건설 메뉴를 열고 다음 세션에 건설 또는 업그레이드할 의도인 모든 것을 나열하세요, 계획한 주민 쓸기용 주택 포함.
- Quality 요구를 별도 확인. 기본 자재는 라우팅 문제입니다. Quality는 소싱 문제(후반 지역 또는 Shop)이고 자체 비축 확인 가치가 있습니다.
- 걸축물 하나 버퍼 규칙 적용. 각 기본 자재를 항상 최소 건축물 하나분 비축. 비용은 없고(자재는 무한) 모든 "거의 충분"을 "지금 건설"로 바꿉니다.
- 병목 자재 선적재. 대기열이 주택 중심이면 순회의 Lumber 라인에 추가 랩. 시설 중심이면 Metal. 습관이 아니라 쇼핑 리스트에 맞춰 루트를 도세요.
요리 하위 경제
두 번째 자재 루프가 완전히 Wishvale 안에서 돌아가고, 그것을 굶기면 주민 시스템이 정철됩니다.
Fields(무한 씨앗, 밭 2→4→6) → 재료 → Hub 요리(Shop에서 사는 레시피) → 요리 → 주민 요리 요구 → 인구 → Kindlers of the Flame 문턱.
Ranch(가축 2→4→6)와 금·은 Food Trough가 재료 베이스를 넓히고, 금·은 Farming Tool이 Fields를 곱합니다. Kindlers 장이 인구에서 정철될 때, 병목은 종종 초대장이 아니라 — 요리 처리량이 요리 요구를 못 따라가는 것입니다. 생산 업그레이드를 그저 자재 수입이 아니라 주민 시스템 인프라로 취급하면, 루프 전체의 막힘이 풀립니다.
20분 세션 템플릿
석상과 Dias가 가동된 후 중반의 반복 가능 랩:
- 0~3분 — 마을. 빠른 이동 홈(Dias). Harvest/Storage Box 비우기, Fields/Ranch 산출 수거, 예치, Shop에서 Quality 재고 확인.
- 3~14분 — 순회. 빠른 이동으로 반짝이 맵 4~6개 랩, 모든 반짝이 쓸기. 루트의 리스폰된 엘리트 처치 — 같은 리셋, 묾료 코너스톤.
- 14~17분 — Quality 스톱. Quality 자재용 후반 지역 맵 하나(Quality 은행이 건강하면 걸러뛰기).
- 17~20분 — 지출. Wishvale 복귀. 감사가 대기시킨 것 건설 또는 업그레이드. 은행의 자재는 아무것도 벌지 못합니다 — 저축이 아니라 건축으로 모든 세션을 끝내세요.
플랫폼 상한: 자재 싱크의 끝
배치 상한(Switch 250, Switch 2/PS4 400, PS5/Xbox/PC 500)은 모든 플랫폼이 결국 지을 것이 바닥남을 뜻합니다. 그렇게 되면, 자재 경제는 죽지 않습니다 — 목적이 바뀝니다. 잉여 기본 자재와 생산 오버플로는 마을 Shop을 통해 리프로 전환되고(돈 가이드 참조), 순회의 남은 일은 Quality 공급 + 이미 싣고 있던 엘리트 코너스톤. 전환을 계획하세요. Switch에서는 Shop의 청산 역할이 중반부터 중요해질 만큼 일찍 옵니다.
자재별 부족 트러블슈팅
Lumber 부족. 가장 흔한 것 — 주택이 Lumber를 끊임없이 먹습니다. 핵심: 아는 가장 Lumber 치우침 맵을 순회에 추가하고 다음 주택 푸시 전에 연속 두 랩. 장기 핵심: 패닉 주택 건설 중단. 문턱 + 2침대 버퍼를 향해 지으세요.
Stone 부족. 보통 라우팅 인공물: 애용 맵이 Lumber/Cloth 치우침. 핵심: 같은 루트를 더 열심히 랩하는 대신 순회 스톱 하나를 Stone 중심 맵으로 다양화.
Cloth 부족. 조용한 킬러 — 플레이어는 가구가 대량 요구할 때까지 Cloth 반짝이를 무시합니다. 핵심: "충분하니까" Cloth 반짝이를 절대 걸러내지 마세요. 버퍼 규칙은 네 자재 전부에 동등하게 적용됩니다.
Metal 부족. 시설 티어 건축(Training Ground 시대)에 붑니다. 핵심: 푸시 중이 아니라 전에 건설 대기열 감사, 시설이 대기 중일 때 Metal 랩 선적재.
Quality 부족. 유일한 진짜 엔드게임 부족. 두 소스, 둘 다 사용: 후반 지역 맵 하나를 영구 Quality 스톱으로 순회에 접고, 모든 마을 방문에서 Lv.3 Shop의 로테이션 재고 확인. 프로젝트가 Quality에 멈추면, 파밍보다 구매 먼저 — 그쯤이면 당신의 시간이 더 희소한 자원입니다.
모든 것 부족. 실제로 부족한 것이 아닙니다 — 비축 인접 상태입니다. 미예치 자재, 미수거 저장 상자, 미수확 Fields. 파밍 세션이 필요하다고 결론하기 전에 마을 전체 수거 패스를 하세요.
실전 예시: Kindlers 2~3장 건축 푸시
감사 방법은 실제 대기열에서 가장 빨리 클릭되므로, 모든 플레이어가 맞는 푸시와 그 운영법입니다. 그 순간: Kindlers 2장이 방금 Fields를 열었고, 3장(Shop)이 다음이며, 인구 문턱이 지평에 보입니다. 순서대로 대기열:
- Fields (생산 온라인 — 무한 씨앗은 지연된 매일이 영원히 잃은 수율임을 뜻함).
- 다가올 문턱을 향한 주택 두 채 + 2침대 버퍼(주택당 주민 2명 수용).
- 3장 개방이 준비된 마을에 착륙하도록 Shop 전제조건.
이제 감사. 주택이 이 대기열을 Lumber 중심으로 만드므로, 부족이 나타난 후가 아니라 건축 세션 전에 가장 Lumber 치우침 맵에 추가 랩. 재료가 위장한 두 번째 병목입니다. Fields는 첫날부터 수확해야 합니다. 요리 루프(Fields → Hub → 요리 → 주민 요리 요구)가 실제로 새 침대를 인구로 전환하는 것이므로. 그리고 건축물 하나 버퍼 규칙이 낸내 적용됩니다 — 대기열이 어떤 자재를 0으로 만들면, 루트 가중이 틀린 것이고, 핵심은 패닉 원정이 아니라 다음 세션의 랩 구성입니다.
이렇게 돌리면 3장의 Shop이 이미 음식을 생산하고, 이미 주민을 수용하고, Shop의 Quality 재고가 나타나는 순간 그것을 착취할 자재 리듬을 갖춘 마을에 도착합니다.
초반에 잉여 자재를 리프로 팔아야 하나요? 아니요. 초반에는 건축과 요리 루프가 모으는 모든 것을 흡수하고, 주택을 기다리는 Kindlers 인구 문턱은 스토리 진행입니다 — 그것을 위해 목재를 파는 것은 장을 용돈과 교환하는 짓입니다. Shop을 통한 청산은 배치 상한 후 전략(플랫폼별 250/400/500)으로, 건설 대기열이 진짜로 빈 시대용입니다.
맵의 반짝이를 전부 쓸어야 하나요? 아니요 — 루트가 지나는 것을 쓸으세요. 마지막 반짝이 하나를 위해 맵 깊이 우회하는 것은 자재 가치보다 시간이 더 들고, 시간은 이 경제의 유일한 비재생 자원입니다. 각 스톱을 완성도가 아니라 전환당 총 수율(반짝이 + 엘리트 + 조우 보상)로 판단하세요. 40초에 80%를 비우는 스톱이 3분에 전부 비우는 스톱을 이깁니다.
자재 FAQ
반짝이가 영구히 바닥나나요? 아니요. 지역 전환으로 리스폰됩니다, 영원히.
일일 또는 시간 게이트가 있나요? 아니요 — 리셋은 시간적이 아니라 기계적(떠났다 복귀)입니다. 루트가 허락하는 속도로 랩하세요.
기본 자재를 살 일이 있나요? 드뭅니다 — 반짝이, Fields/Ranch, 주민 배달, 저장 장식이 기본 수요를 커버합니다. Shop의 진짜 자재 가치는 Quality 재고입니다.
비축할 것이 있다면 무엇? Quality 변종과 각 기본 자재의 건축물 하나 버퍼. 그 이상은 유휴 가치입니다 — 건설하세요.
Eerie Statue가 자재 획득에 영향 주나요? 마을 내 EXP 획득을 비활성화합니다. 자재는 영향 없음. 하지만 파밍 부스트를 기대하고 배치하지 마세요 — 경제 옵션이 아니라 챌린지 옵션입니다.
루트 빌딩 원칙
어느 단계든, 모든 좋은 자재 루트는 같은 다섯 원칙을 따릅니다.
- 빠른 이동이 엔진. 루트는 지역 전환의 체인입니다. 모든 홉이 뒤 스톱의 리스폰 트리거. 걷기는 첫 정찰 랩뿐입니다.
- 모든 스톱이 두 번 번다. 반짝이 AND 엘리트 AND 괜찮은 조우 보상을 주는 맵이 반짝이 밀도가 약간 나은 맵을 앞섭니다. 전환당 수율을 적층하세요.
- 루트는 대기열을 섬긴다. 건설 대기열을 먼저 감사하고, 그다음 루트를 병목 자재 쪽으로 가중. Metal이 부족인데 Lumber를 파밍하는 것은 진행 없는 움직임입니다.
- 홈은 시작선이 아니라 스톱. 모든 랩을 Wishvale(Dias)에서 끝내 저장 상자 수거, 생산 수확, 예치, 건설. 예치-건설 습관이 루트를 경제로 바꿉니다.
- 루트는 은퇴한다. 배치 상한(플랫폼별 250/400/500)이 다가오고 건설 대기열이 비면, 루트의 일이 Quality 공급과 청산으로 바뀝니다 — 습관을 버리지 말고 축소하세요.
네 개의 경제, 하나의 시스템
전체 판을 한 번에 보는 것이 도움됩니다. Wishvale는 사실 네 개의 맞물린 경제를 돌립니다 — 건축(반짝이 자재와 Quality), 업그레이드(엘리트의 Radiant Cornerstone), 요리(Fields/Ranch → Hub → 주민 요구), 청산(잉여 → Shop → 리프). 자재는 넷 전부에 닿고, 그것이 자재 절제가 마을의 기초 기술인 이유입니다. 건축물 하나 버퍼를 유지하고, 굶기 전에 요리 루프를 먹이고, 필요 한 세션 앞서 Quality를 소싱하고, 비축 대신 잉여를 청산하는 플레이어는 사실상 마을의 자원 게임을 끝낸 것입니다 — 그 이후는 전부 실행입니다.
마무리 생각: 은행 말고 건설
이 가이드에 한 가지 교훈이 있다면, 자재는 부가 아니라 움직임이라는 것입니다. 그 주변의 모든 시스템 — 리스폰 반짝이, 무한 씨앗, 주민 배달, 저장 자동화 — 은 그것을 흐르게 하도록 설계됐고, 유일한 지는 수는 인벤토리에서 흐름을 멈추는 것입니다. 대기열을 비우고 건축물이 오르는 상태로 모든 세션을 끝내세요. 그러면 자재 경제는 스스로 알아서 됩니다.
관련 가이드
- 마을 건설 가이드 — 이 모든 자재가 짓는 것.
- 건축 우선순위 — 자재와 코너스톤을 올바른 순서로 지출.
- Radiant Cornerstone 파밍 — 엘리트 루프를 반짝이 순회에 병합.
- 추천 주민 — 주민 배달 수입 층과 요리 경제.
- 돈 파밍 — Shop을 통해 자재 잉여를 리프로 전환.