옥토패스 트래블러 0 Forbidden Weapons — 8개 전부의 위치, 디메리트, 최적 사용자
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Forbidden Weapon은 옥토패스 트래블러 0의 유혹 장비입니다. 각 카테고리 정상 또는 그 근처의 스탯을 가진 무기 8개로, 각각 부주의한 사용을 벌하는 디메리트를 지닙니다. 올바른 캐릭터에게 장착하면 게임 내 거의 모든 것을 능가하고, 잘못된 캐릭터에게 장착하면 더 강해졌다고 느끼면서 파티를 악화시킵니다. 업그레이드가 아니라 빌드어라운드 부위입니다 — 그 구별의 이해가 그것을 사용하는 기술 전부입니다.
상세 전에, 통상의 정직 노트. 커뮤니티에는 "Forbidden Weapon 9개"가 반복되지만, 그 수치 역시 옥토패스 트래블러 2 이월분입니다. 옥토패스 트래블러 0의 전체 무기 테이블 데이터는 정확히 8개, 무기 타입당 하나씩 — Blade, Spear, Dagger, Axe, Greatbow, Staff, 그리고 이번 작품의 새 타입 Tome과 Fan — 을 보여줍니다. 설계(고스탯 + 디메리트)는 일관되게 문서화되어 있지만, 부위별 위치와 정확한 디메리트 수치는 패치 1.0.7.0 시점에서 일관되지 않고, 유통 중인 여러 목록이 이전 옥토패스 게임 데이터를 섞은 것으로 보입니다. 이 가이드는 시스템, 신뢰할 수 있는 추적 방법, 평가 프레임워크를 가르치고 — 나머지는 날조 대신 표시합니다. 개별 부위는 자기 게임에서 검증하세요.
Forbidden 시스템의 작동 방식
설계는 말하기는 단순하고 쓰기는 미묘합니다. Forbidden Weapon은 큰 스탯 이점을 붙은 페널티와 교환합니다. 스탯은 진짜로 엘리트입니다 — 원시 수치로 Battle-Tested 라인과 경쟁하거나 능가하는 엔드게임 무기. 디메리트가 가격이며, 시리즈 디자인 언어에서 예상되는 맛으로 옵니다. 사용자의 생존, 자원 경제, 일관성에 세금을 거는 페널티.
모든 Forbidden 부위 평가를 위한 세 가지 경험칙:
- 디메리트는 스탯 라인의 일부입니다. +X 공격력과 페널티의 무기는 "+X 공격력"이 아닙니다 — 특정 캐릭터의, 특정 싸움에서의, 둘의 순합입니다. 헤드라인 숫자가 아니라 패키지를 평가하세요.
- 디메리트는 절대적이 아니라 캐릭터 상대적입니다. 한 사용자를 불구로 만드는 페널티가 다른 사용자에게는 무관할 수 있습니다. 캐릭터가 절대 쓰지 않는 것에 세금을 거는 디메리트는 거의 물료이고, 코어 기능을 치는 디메리트는 공격 스탯이 아무리 커도 실격입니다.
- 짧은 싸움은 디메리트를 용서하고, 긴 싸움은 노출합니다. 소모하고, 틱하고, 누적하는 것은 전부 싸움이 길수록 나빠집니다. Forbidden 부위는 싸움을 빨리 끝내는 브레이크 버스트 전략에서 빛나고 소모전에서 위험해집니다 — 파밍 세팅에는 탁월하고 슈퍼 보스에는 까다로워집니다.
8개 부위 찾기 — 신뢰할 수 있는 방법
부위별 정확한 위치는 이 게임의 커뮤니티 문서화에서 가장 불안정한 부분이므로, 어느 목록이 정확하든 통하는 획득 독트린을 제시합니다.
- Forbidden Weapon을 엔드게임 지역 콘텐츠로 취급하세요. 이 티어의 부위는 Lv.60 NPC와 포스트게임 던전이 사는 곳에 삽니다. 아직 스토리 중반이라면 이릅니다. 자연스러운 수집 창구는 포스트게임 쓸기입니다.
- 병상 절제로 후반 지역을 쓸으세요. 엔드게임 던전과 고레벨 지역이 커뮤니티가 이 클래스의 장비 발견을 일관되게 보고하는 곳입니다. Garden of Sin / Skies of Vanity 티어 지역과 후반 오버월드 지역의 모든 병상을 비우세요. 안 연 방을 남기고 던전을 떠나지 마세요.
- 특이한 소스를 확인하세요. 이 시리즈는 최상위 장비를 비병상 상호작용 뒤에 숨기는 것을 좋아합니다. 강력한 NPC(Battle-Tested 결투가를 품은 같은 사교망), 퀘스트 종결, 마을 시스템. 커뮤니티 보고가 Forbidden 부위를 NPC나 퀘스트에 귀속시키면, 플레이 세션을 그 주변으로 짜기 전에 게임 내에서 검증하세요.
- 카운트를 추적하세요. 목표는 8개. 게임 내 인벤토리가 세트를 셀 수 있게 하므로 항상 나머지를 압니다 — 커뮤니티 목록을 교차 참조해 빠진 것의 리드를 만들고, 각 리드는 직접 확인하세요.
- 라인을 혼동하지 마세요. Forbidden Weapon은 자체 세트입니다. Battle-Tested 부위(그것은 Lv.60 NPC와의 Contend 결투)도 아니고, Sacred Treasures(8개, Crested Key — 가이드)도 아니고, Legendary Treasures(필드 커맨드, Trade List, 파란 병상에 걸친 11개 — 가이드)도 아닙니다. 이 세트들을 흐리는 커뮤니티 목록은 잘못된 정보의 알려진 소스입니다.
철저한 쓸기 후에도 특정 부위를 못 찾겠다면, 실용적 답은 다른 포스트게임 라인을 계속하면서 사이드 스토리, 엘리트 적, 병물을 위한 지역별 통과가 자연스럽게 그것을 떠오르게 하는 것입니다 — 이 게임의 포스트게임 콘텐츠는 설계상 크게 겹칩니다.
각 부위 평가 — 중요한 프레임워크
검증된 부위별 스탯이 있는 척하지 않을 것이므로, 실제로 도움이 되는 것을 드립니다. 숙련된 플레이어가 각 Forbidden Weapon이 떨어질 때 적용하는 평가 프레임워크와, 각 카테고리를 노래하게 하는 경향이 있는 로스터 아키타입.
물리 부위 (검 / 창 / 단검 / 도끼 / 활)
원하는 사람: 브레이크 구간 딜러 — 보스가 브레이크되어 약 2배 대미지를 받는 순간을 위해 3 BP와 Lv.3 Ultimate를 들고 있는 캐릭터. 이 로스터에서는 검사 몸의 전염 멤버와 아레나급 영입(커뮤니티가 총애하는 예시가 Reime), 그리고 사냥꾼·도적형 물리 전문가.
Forbidden 물리 부위가 가치 있게 하는 것: 공격 스탯이 디메리트가 노이즈가 될 만큼 최고의 Battle-Tested 대안을 충분히 넘어야 합니다. 브레이크 구간은 대미지를 곱합니다 — 2배 대미지 구간 안의 더 큰 무기는 진공의 같은 업그레이드보다 가치가 큽니다 — 그래서 감내 가능한 디메리트의 물리 Forbidden 부위는 게임 최고의 버스트 무기입니다.
실격시키는 것: 긴 싸움에서 사용자의 생존이나 일관성에 세금을 거는 모든 디메리트. 구간 중간에 죽거나 턴을 놓치는 딜러는 스탯 라인이 더하는 것보다 많이 잃습니다.
캐스터 부위 (지팡이 / Tome)
원하는 사람: 학자와 신관 — 사이러스와 오필리아 아키타입, 그리고 속성 액션 스킬을 들고 있는 모두. 특히 지팡이 부위는 이중 근무합니다. 브레이크 구간의 속성 대미지와 그 외 모든 곳의 힐 처리량.
가치 있게 하는 것: 캐스터에게는 스탯-대미지 전환이 직접적이고, 캐스터 디메리트는 우회하기 쉬운 경우가 많습니다 — 후열에 주차된 캐스터(HP/SP 재생, BP 획득)는 무기가 세금을 거는 무엇이든 덜 노출됩니다.
실격시키는 것: SP 경제나 힐 산출을 치는 디메리트. Forbidden Staff가 조용히 유지력을 저하시키는 신관은 큰 숫자를 입은 함정입니다.
새 무기 타입 (Fan, 그리고 위의 Tome)
Tome과 Fan은 옥토패스 트래블러 0의 신규 타입으로, 두 가지를 뜻합니다. 첫째, 로스터의 이 타입 커버는 아마 고전 6종보다 얇습니다 — Forbidden Fan을 축하하기 전에 실제로 누가 쓸 수 있는지 확인하세요. 둘째, 이 부위들의 커뮤니티 데이터가 전체에서 가장 얇습니다. 주장되는 스탯에 추가 회의를 적용하고 게임 내에서 검증하세요.
"잘못된 캐릭터" 테스트
모든 Forbidden 부위에 한 가지 질문을 하세요. 이 디메리트가 이 캐릭터가 실제로 하는 무언가를 건드리는가? 아니요 — 그 캐릭터에게는 거의 물료 파워. 네 — 공격 스탯과 무관하게 다른 누군가 또는 보관함의 것입니다. 이 단일 테스트가 Forbidden 라인을 사랑하는 플레이어와 미끼라고 결론하는 플레이어의 차이입니다.
Forbidden vs. Battle-Tested — 어느 것을 언제
두 최상위 무기 라인은 다른 질문에 답합니다.
- **Battle-Tested 장비**는 신뢰할 수 있는 파워입니다. 디메리트도 조걸도 없고, Lv.60 NPC와의 Contend 결투 뒤에 게이팅. 모든 캐릭터와 모든 싸움의 기본 정답입니다.
- Forbidden Weapon은 조걶 파워입니다. 더 높은 피크, 붙은 가격. 디메리트가 사용자나 싸움 계획에 의해 묘화될 때 정답입니다.
실전 결정 트리:
- 싸움이 짧거나 버스트 지향인가?(파밍 런, 스피드 킬, 브레이크 버스트 보스.) Forbidden 부위가 빛납니다 — 디메리트가 누적할 시간이 없습니다. 이것이 우리의 슈퍼 보스 가이드의 Reime + 사이러스 Orochi 파밍 같은 커뮤니티 스피드 킬 세팅이 천연 Forbidden 무기 빌드인 이유입니다.
- 싸움이 길고 소모적인가?(슈퍼 보스, Galdera 피날레.) Forbidden 디메리트가 그 캐릭터의 역할에 입증 가능하게 무관하지 않는 한 Battle-Tested 기본.
- 사용자가 디메리트가 세금 거는 것을 쓰는가? 아니요라면, 그에게 Forbidden 부위는 그냥 더 나은 Battle-Tested 무기입니다. 네라면, 스탯 라인과 무관하게 더 나쁩니다.
실험 비용에 대한 노트: 이 게임에서 장비 교체는 전투 밖에서 물료이고 즉시입니다. 슬롯당 두 답을 소유하고 싸움마다 고르지 않을 이유가 없습니다. Forbidden 라인에서 가장 많이 얻는 플레이어는 장비 화면을 영구 배정이 아니라 조우별 결정으로 취급합니다.
Forbidden 부위 주변의 팀 빌딩
Forbidden 빌드에 커밋한다면 — 버스트 전략에는 그래야 합니다 — 몇 가지 구조 노트:
- 유지력이 디메리트 리스크를 커버합니다. 무기가 무엇에 세금을 걸든, 파티의 유지력이 실패 케이스를 흡수해야 합니다. 열당 힐러 하나와 Aelfric's Favor(주인공의 전열 힐 + 해제 Ultimate)가 공격적 Forbidden 빌드를 플레이 가능하게 하는 보험 증권입니다.
- 후열 로테이션이 틱 페널티를 해소합니다. 후열은 매 턴 HP/SP를 재생하고 BP를 얻습니다. 버스트 턴 후에 로테이션 아웃하는 Forbidden 사용자는 싸움의 절반을 자기 무기의 디메리트로부터 절연된 채 본냅니다.
- 액션 스킬이 빌드가 노출하는 것을 패치합니다. Mastery(모든 동료가 쓸 수 있는 장착형 스킬)로 Forbidden 운송수단에게 다른 직업 계열의 방어 또는 유지 스킬을 쥐여줄 수 있습니다 — Training Ground의 Mastery 시스템(500~2,500 JP 비용)이 정확히 이런 수술을 위해 존재합니다.
- 싸움 계획당 Forbidden 스타 한 명, 다섯 명 아님. 모두가 디메리트를 든 파티는 문제 다섯 개의 파티입니다. 버스트가 가장 중요한 한 캐릭터를 골라 그 주변에 Forbidden 패키지를 짜고, 나머지 7명은 깨끗하고 신뢰할 수 있는 장비로 돌리세요.
흔한 함정
- 공격 스탯만으로 장착. 헤드라인 숫자가 미끼이고 디메리트가 바늘입니다. 모든 부위에 "잘못된 캐릭터" 테스트를 돌리세요.
- 기본으로 소모전에 Forbidden 무기 사용. 긴 싸움은 디메리트가 복리되는 곳입니다. 버스트 플랜 또는 Battle-Tested — 의도적으로 하나 고르세요.
- 수입된 위치/스탯 목록 신뢰. 이 라인의 커뮤니티 문서화는 OT1/OT2 이월분으로 오염되어 있습니다. 각 부위를 자기 게임에서 검증하세요.
- Tome/Fan 커버 무시. 두 개의 새 무기 타입이 세트에 슬쩍 들어갑니다. 로스터에서 누가 그것을 쓰는지 아세요.
- 카운트 망각. 8개입니다. 컬렉션이 막혔다면, 빠진 것은 엔드게임 지역이나 아직 쓸지 않은 비병상 상호작용 뒤에 있습니다.
- 재테스트 대신 부위 벤치. 한 캐릭터에서 실패한 Forbidden 무기가 다른 캐릭터에서는 엘리트일 수 있습니다. 디메리트는 캐릭터 상대적 — 아무것도 선반에 올리기 전에 테스트를 다시 돌리세요.
기대 결과
잘 쓰면, Forbidden 라인은 게임 최고의 버스트 천장을 줍니다. 더 빠른 브레이크 구간 처치, 더 빠른 파밍, 커뮤니티 스피드 클리어 세팅의 대미지 백본. 부주의하게 쓰면, 죽은 딜러와 혼란스러운 전멸을 줍니다. 차이는 절대 무기가 아닙니다 — 매칭입니다. 8개 전부 수집하고, 각각에 "잘못된 캐릭터" 테스트를 돌리고, 버스트가 싸움을 끝내는 곳에 배치하고, 나머지 모든 곳에서는 Battle-Tested 장비를 신뢰 기본선으로 유지하세요.
관련 가이드
- Battle-Tested 장비 — 이 라인이 비교되는 무결점 기본선
- 포스트게임 체크리스트 — 완성 순서에서 Forbidden 사냥의 위치
- 슈퍼 보스: Amatsukami No Orochi — Forbidden 버스트 빌드가 만들어진 싸움
- Sacred Treasures와 Legendary Treasures — 다른 장비 라인
- 최적 파티 구성 — 이 무기를 휘두를 버스트 코어 만들기
- 트루 엔딩 가이드 — 디메리트 절제가 가장 중요한 Galdera전
디메리트 분류학 — 예상과 각 유형의 우회법
검증된 부위별 데이터가 얇으므로, 줄 수 있는 가장 유용한 것은 작동하는 분류학입니다. 이 디자인 언어가 생산하는 디메리트 카테고리와 각각의 카운터 플레이. Forbidden Weapon이 떨어지면, 그 디메리트가 어느 패밀리에 속하는지 식별하면 대응은 보통 자명합니다.
생존 세금. 사용자의 내구를 갉는 디메리트 — 방어 감소, HP 비용, 자해 압박. 카운터 플레이: 후열 로테이션(사용자는 버스트 턴에만 앞으로 나왔다가 재생 안전으로 귀환), 그들을 겨냥한 전담 유지 라인, 세금이 절대 누적되지 않는 단기전 전략. 최악 매치업: 긴 소모전과 슈퍼 보스.
자원 세금. SP, BP, 스킬 경제를 치는 디메리트 — 더 비싼 스킬, 소모된 자원, 억제된 재생. 카운터 플레이: SP 회복 아이템 예산, 선택 실드 제거 수단으로서의 다단 히트 통상 공격(묾료), 사용자의 유틸리티가 아니라 대미지만에 의존하는 파티 구조. Forbidden 운송수단은 주춧돌이 아니라 전문가여야 합니다.
일관성 세금. 분산이나 조건을 도입하는 디메리트 — 상태, 타이밍에 묶인 페널티, 가끔 오작동하는 트레이드오프. 카운터 플레이: 싸움 선택. 일관성 세금은 당신이 통제하는 싸움(파밍, 스피드 킬, 기묘한 비석 재매치)에서 가장 싸고, 통제하지 못하는 싸움(첫 슈퍼 보스 시도)에서 가장 비쌉니다.
기회 세금. 때로 "디메리트"는 미묘합니다. 무기가 너무 특화되어 장착이 다른 옵션을 몰아냅니다 — 엉뚱한 속성, 엉뚱한 스킬 시너지, 사용자의 킷과 싸우는 스탯 프로필. 카운터 플레이: 앞의 "잘못된 캐릭터" 테스트. 무기의 프로필과 캐릭터의 기능이 불일치하면, 어떤 스탯 라인도 그 결혼을 고치지 못합니다.
실전 예시 — 로스터 아키타입에 프레임워크 적용
추상적 규칙은 구체적 적용이 붙어야 잘 전달됩니다. 모든 엔드게임 플레이어가 가진 로스터 아키타입에서 평가가 어떻게 도는지:
아레나급 검사 (Reime 아키타입). 브레이크 구간을 위해 삽니다. 대미지가 두 배 되는 순간을 위해 3 BP와 Lv.3 Ultimate를 듦. 디메리트가 자원 또는 일관성 세금이라면 이상적 Forbidden 운송수단 — 그 캐릭터는 어차피 구간 밖에서는 거의 행동하지 않으므로, 버스트 사이에 틱하는 세금은 거의 적용되지 않습니다. 생존 세금은 후열 주차로 관리 가능. 이것이 커뮤니티 버스트 빌드가 여기서 시작하는 이유입니다.
속성 학자 (사이러스 아키타입). 스탯을 대미지로 직접 전환하고 브레이크 계획의 속성 절반을 커버. 자원 세금이 위험입니다 — SP가 억제된 학자는 모든 것이 억제된 학자. 생존 세금은 비정상적으로 감내 가능합니다. 캐스터는 자연스럽게 후열에 살고, 재생하고, 캐스트할 때만 앞으로 나옵니다. 생존 측 디메리트의 Forbidden Staff나 Tome은 여기서 종종 거의 물료 파워입니다.
유지 신관 (오필리아 아키타입). 보통 잘못된 운송수단. 힐 처리량과 해제 신뢰성은 파티의 하중 지지벽입니다. 그것을 건드리는 디메리트는 연세 실패 리스크. 예외: 유지가 의도적으로 중복(열당 두 유지 플랜 — 엔드게임 독트린이 어차피 원하는 것)이라면, 보조 유지의 Forbidden 부위는 수용 가능할 수 있습니다.
유틸리티 도적/무희 아키타입. 케이스 바이 케이스. 캐릭터의 가치가 대미지가 아니라 디버프, 속도, BP 기부라면, 큰 공격 스탯은 낭비이고 디메리트만 실재합니다. 보조 딜러로 빌드됐다면, 물리 부위 논리가 낮은 우선순위로 적용됩니다 — 주력 운송수단 다음에 먹습니다.
싸움별 투입 매트릭스
Forbidden 부위가 슬롯 값을 하는 곳, 디메리트 관리 친화도 순:
- 파밍과 스피드 킬 — 가장 우호적. 짧은 싸움, 통제된 조건, 버스트 플랜. 라인 전체의 천연 고향.
- 기묘한 비석 보스 재매치 — 우호적. 아는 싸움, 반복 가능, 낮은 판돈. 새 부위의 이상적 시험장.
- 스토리 보스급 콘텐츠 — 중립. 디메리트가 이 싸움들을 어느 쪽으로도 결정하는 경우는 드뭅니다. 자유롭게 장착.
- Galdera 피날레 — 까다로움. 풀 파티 세트피스, 긴 싸움. 디메리트가 사용자에게 입증 가능하게 중립인 부위만.
- Amatsukami No Orochi 첫 클리어 — 가장 가혹. 생존 독트린이 지배합니다. 싸움이 풀리기 전까지는 Forbidden 피크보다 Battle-Tested 신뢰성. 풀린 후, Forbidden 버스트 빌드가 클리어를 파밍으로 바꿉니다.
수집 물류 — 루트에 라인 접기
Forbidden 사냥은 포스트게임의 다른 모든 것과 지리를 공유하므로:
- 포스트게임 체크리스트의 지역 쓸기에 부착하세요. 모든 던전 완전 청소, 모든 특이 NPC 확인, 모든 후반 지역 병상 개봉. Forbidden 부위는 정확히 이 절제에서 떠오릅니다.
- 카운트가 이끌게 하세요. 8개, 인벤토리에서 셀 수 있음. 카운트가 정철되면, 답은 거의 항상 안 쓸은 엔드게임 지역이나 안 본 NPC 상호작용이지, 불운이 아닙니다.
- 끝이 아니라 떨어질 때 테스트. 각 새 Forbidden 무기는 현재 빌드에 대한 5분 장비 화면 실험입니다. 점진적으로 테스트된 부위는 쓰입니다. "최종 빌드 세션"을 위해 쌓아둔 부위는 잊힙니다.
- 영수증 보관. 부위를 캐릭터에서 뗄 때, 이유를 기록하세요 — 비슷한 디메리트의 다음 부위가 떨어질 때 같은 추론이 적용됩니다.
자주 묻는 질문
Forbidden Weapon이 Battle-Tested 장비보다 무조건 좋은가요? 아니요 — 상황적으로 좋습니다. 더 높은 스탯 천장, 붙은 디메리트. Battle-Tested는 신뢰 기본선이고, Forbidden은 조걶 피크. 엔드게임 빌드는 둘을 섞습니다.
모두에게 "잘못된 캐릭터" 테스트에 실패하는 부위는 팔아야 하나요, 보관해야 하나요? 보관. 로스터는 변합니다 — 새 영입, 새 직업 해금, 새 빌드 — 오늘 모두에게 틀린 부위가 내일 영입하거나 리빌드하는 캐릭터에게 완벽할 수 있습니다. 보관은 물료입니다.
여러 Forbidden 부위를 장착하면 디메리트가 적층되나요? 각 부위의 디메리트는 독립적으로 적용되며, 그것이 정확히 "싸움 계획당 Forbidden 스타 한 명" 독트린의 이유입니다. 다섯 세트의 디메리트를 든 파티는 문제 다섯 개를 가지고, 깨끗한 빌드가 줄 상응 이점은 보통 제로입니다.
주인공에게 Forbidden 무기를 쓸 수 있나요? 네, 그리고 주인공은 종종 좋은 운송수단입니다. 직업 교체 유연성 덕분에 부위가 요구하는 것에 맞춰 리빌드할 수 있습니다. 다만 그들은 또한 Aelfric's Favor 버튼이라는 것을 기억하세요 — 그것에 의존하는 싸움에서 디메리트가 그 역할을 해치게 하지 마세요.
무기 타입당 Forbidden 부위 하나인가요, 더 있는 타입도 있나요? 타입당 하나, 총 8개: Blade, Spear, Dagger, Axe, Greatbow, Staff, Tome, Fan — 이번 작품의 두 신규 무기 타입 포함. 그 균등 분포는 로스터 계획에 알 가치가 있습니다. 메인 딜러가 무엇을 휘두르든 그 타입의 Forbidden 옵션이 존재하고, 유일한 질문은 그 디메리트가 그들에게서 "잘못된 캐릭터" 테스트를 통과하는가입니다.
결론
Forbidden 라인은 특정 종류의 플레이어에게 보상합니다. 전체 스탯 라인을 읽고, 디메리트가 무엇을 건드는지 묻고, 플레이스루당 한 번이 아니라 싸움마다 장비를 고르는 플레이어. 그것이 당신이라면, 이 8개 부위는 게임 최고의 천장이자 모든 진지한 버스트 세팅의 엔진입니다. 아니라면 — 장착하고 잊을 수 있는 장비를 원한다면 — Battle-Tested 라인이 정직한 플레이어를 위한 정직한 장비이고, 금단의 열지를 가지에 남겨둬도 부끄러울 것 없습니다. 게임은 이것 없이도 처음부터 끝까지 클리어 가능합니다. 그저 이것과 함께면 더 빠르고, 더 흥미로울 뿐입니다.
수집 순서에 대한 마무리 노트
이 가이드와 Battle-Tested 가이드를 동시에 들고 있다면, 작전 순서는: Battle-Tested 먼저, Forbidden 다음, 이후 영원히 혼합 장비. 이유는 선호가 아니라 의존성입니다 — 깨끗한 Battle-Tested 기본선이 Forbidden 실험을 안전하게 합니다. 아래에 신뢰할 수 있는 장비가 있으면, 기대 미만의 Forbidden 부위는 장비 교체 한 번의 비용입니다. 없으면, 같은 실험이 싸움 한 번의 비용입니다. 바닥을 만들고, 그다음 천장을 쫓으세요. 그 시퀀스 — 바닥 먼저, 천장 다음 — 이 이 게임 포스트게임의 장비 철학 전체를 한 문장으로 압축한 것입니다.