Tier list des jobs d'Octopath Traveler 0 : meilleurs jobs du protagoniste pour l'histoire, le farming et les boss

Mis à jour 2026-09 Version du jeu 1.0.7.0 Temps de lecture 20 min

Vérifié sur le jeu publié (v1.0.7.0). En cas de désaccord entre sources, nous le signalons.

Les tier lists d'Octopath Traveler 0 exigent un préambule honnête, parce que ce jeu résiste au cadrage habituel du « un job est le meilleur ». Votre protagoniste peut détenir les huit jobs à terme (apprenez cinq compétences dans un job pour débloquer le suivant), votre groupe de bataille aligne huit personnages sur un roster jouable de 36, et les compétences 4 à 7 de chaque job accordent des passifs qui restent utiles longtemps après que vous êtes passé à autre chose. Rien ici n'est un engagement permanent, et aucun job n'est inutilisable. Ce qu'une tier list peut légitimement vous dire, c'est quels jobs livrent le plus de valeur par heure de jeu dans chaque type de contenu — et c'est ce que celle-ci fait.

Méthodologie, pour que vous puissiez peser les classements vous-même : les placements sont construits à partir des mécaniques confirmées (la structure à sept compétences avec paliers de 30/100/300/800/1500 JP, les passifs sur les compétences 4–7, les règles Rupture/Boost, le système de rangs avant/arrière, le tableau des quatorze types de faiblesses) plus le rôle établi de chaque job dans la série et la distribution des jobs dans le roster de compagnons. L'historique des patchs jusqu'à la v1.0.7.0 (5 mars 2026) ne contient aucun changement d'équilibrage de jobs — les notes couvrent le son, la caméra, les performances, la capacité du Training Ground, les boss rejouables et des corrections de bugs — donc ces classements sont aussi valides maintenant qu'au lancement. Là où un placement s'appuie sur des valeurs testées par la communauté plutôt que sur du texte officiel (le multiplicateur de dégâts de Rupture ~2x, le bonus de +30 % sur coup de faiblesse), nous le disons.

Les critères qui font réellement monter ou descendre un job

Avant les tiers, les quatre axes sur lesquels nous classons :

  1. La couverture de faiblesses. Il existe quatorze types de faiblesses — huit armes incluant les nouveaux Tome et Fan, plus six éléments. Un job qui permet à votre protagoniste d'attaquer une plus grande part du tableau accélère chaque combat, parce que les Ruptures sont la boucle centrale du jeu et que seuls les coups sur faiblesse réduisent les points de bouclier.
  2. L'irremplaçabilité. Avec 35 compagnons recrutables, la valeur d'un job baisse pour chaque compagnon qui fait déjà son travail. Le recensement des compagnons : 4 Guerriers, 4 Érudits, 3 chacun de Chasseur, Marchand, Clerc, Voleur, Apothicaire, Danseuse. Le timing compte aussi — Phenn (Chasseur), Ludo (Marchand) et Laurana (Clerc) arrivent tôt via l'arc Kindlers of the Flame.
  3. La qualité des passifs. Les compétences 4–7 accordent des passifs ; les jobs dont vous équiper les passifs pendant cent heures devancent les jobs dont la valeur est enfermée dans leurs propres compétences actives.
  4. La synergie avec le système de rangs. La formation à huit membres d'OT0 récompense les jobs qui font quelque chose de décisif puis reculent — les personnages d'arrière régénèrent PV/PS et gagnent des PB, donc un job avec un kit focalisé « faire une chose extrêmement bien » gagne une valeur qu'il n'a jamais eue dans les opus précédents.

Tier list : nettoyage de l'histoire principale

Nettoyer l'histoire, c'est des rencontres variées, des gauntlets de boss à travers cinq grands groupes d'arcs, et de longues sections où le confort bat le plafond.

Tier Jobs
S Érudit, Voleur
A Apothicaire, Guerrier
B Clerc, Chasseur, Marchand
C Danseuse

Érudit (S). La moitié élémentaire du tableau des faiblesses — Feu, Glace, Foudre, Vent, Lumière, Ténèbres — est là où les groupes physiques viennent caler. Un protagoniste Érudit attaque cette moitié du tableau par défaut, et dans la tradition de la série porte une couverture multi-éléments plus une utilité de sondage de faiblesses. Contre des rencontres d'histoire aux jeux de faiblesses inconnus, aucun autre job ne convertit « je ne sais pas à quoi cet ennemi est faible » en une Rupture aussi fiablement. Les dégâts élémentaires contournent aussi le problème de début de partie des stats d'attaque d'arme sous-nivelées. Quatre Érudits compagnons existent, mais trois sont verrouillés (Xerc à Grandport, Cyrus à Atlasdam, Isla derrière l'Isle of Sages et cinq Letter Fragments), donc l'Érudit protagoniste reste porteur jusqu'au fin fond du jeu.

Voleur (S). Le job de tempo dans un système de tempo. Les Voleurs de série apportent vitesse, débuffs et pression économe en PS ; OT0 ajoute un système de formation où un personnage rapide qui place un débuff puis tourne au rang arrière — régénérant des PS et accumulant des PB pendant qu'un infligeur de dégâts frais monte — joue le jeu exactement comme conçu. La Dague se place troisième dans l'ordre fixe de révélation des faiblesses (Épée → Lance → Dague → …), et le design des ennemis précoces s'appuie sur les faiblesses d'armes de bas d'ordre. Celsus est un Voleur compagnon précoce, mais le plafond du job sur le protagoniste, qui ne quitte jamais le groupe, est plus haut.

Apothicaire (A). Soutien plus purge plus, dans la tradition de la série, une vraie offense à la hache. Les boss des arcs Master et Bestower s'appuient sur les altérations d'état, et si le premier Ultimate du protagoniste (Aelfric's Favor — un soin et une purge de premier rang) fournit une réponse d'urgence, un protagoniste Apothicaire fait du soutien une posture plutôt qu'un bouton panique. Retenu du S uniquement parce que Macy est une recrue précoce d'Emberglow et qu'Alfyn/Esperre approfondissent le vivier plus tard.

Guerrier (A). Le job le plus honnête du jeu : dégâts d'arme, attaques normales multi-coups boostées (jusqu'à quatre coups au Boost maximal) pour le déchiquetage de bouclier, et rien de sophistiqué. Il se classe A plutôt que S parce que c'est le kit le plus remplaçable du roster — quatre Guerriers compagnons, avec Viator disponible tôt à Valore — et parce que les dégâts physiques bruts plafonnent exactement quand les stratégies élémentaires et de débuffs décollent.

Clerc (B). Soigner est toujours bien ; la redondance ne l'est pas. Laurana arrive sur la piste Kindlers précoce, Pius à Cragspear et Ophilia à Flamesgrace suivent, et Aelfric's Favor remet à chaque protagoniste un Ultimate soin-purge quel que soit le job. L'élément Lumière est le cadeau de couverture unique du Clerc, et il est réel — mais un seul élément est un cas étroit pour un emplacement de tier B ou mieux quand la fonction centrale du job est si complètement externalisée.

Chasseur (B). La pression multi-coups à l'arc est une excellente technologie de Rupture, et contre les boss à grosses réserves de points de bouclier, l'archétype Chasseur brille. Le problème est purement structurel : Phenn, l'un de vos premiers compagnons garantis, est une Chasseur. Commencer ou rusher ce job duplique ce que l'histoire vous donne.

Marchand (B). Le job d'économie dans l'opus le plus économique de la série. L'utilité d'argent et les passifs de ressources composent magnifiquement sur une sauvegarde de 100 heures avec une ville à reconstruire — mais presque rien de cette valeur ne se manifeste dans un combat de boss d'histoire, ce que mesure cette tier list. Voyez la liste farming, où l'image s'inverse.

Danseuse (C). Les buffs multiplient une équipe forte ; la phase de nettoyage de l'histoire est précisément le moment où votre équipe est la plus faible et votre formation la moins développée. La valeur de la Danseuse grimpe fortement une fois que vous faites tourner des rotations à huit membres et nourrissez des jauges d'Ultimate — elle n'y est simplement pas encore pendant la progression des arcs. Saoirse à Theatropolis couvre la niche tôt si vous la voulez.

Tier list : combats de boss

Les combats de boss sont là où les systèmes d'OT0 convergent : des attaques chargées que vous devez interrompre avec des Ruptures, de la pression d'altérations, de longues courses de dégâts dans les fenêtres de Rupture (~2x de dégâts en bris, testé par la communauté), et des formations à huit membres qui récompensent les actions uniques décisives. C'est la liste que la plupart des joueurs sont vraiment venus chercher.

Tier Jobs
S Voleur, Apothicaire
A Érudit, Danseuse
B Guerrier, Clerc
C Chasseur, Marchand

Voleur (S). Les boss sont des checks de débuffs avec des barres de PV. Un protagoniste Voleur rapide ouvre chaque combat de boss en plaçant le débuff qui façonne les dix tours suivants, puis tourne au rang arrière — régénérant des PS, accumulant des PB — et rentre exactement quand la fenêtre de Rupture s'ouvre. Aucun compagnon n'exécute cette boucle aussi fiablement que votre propre protagoniste, qui a un emplacement de premier rang garanti dans chaque boss d'histoire. Les dagues du job couvrent aussi une case de faiblesse qui apparaît tôt dans l'ordre de révélation et constamment dans les jeux de faiblesses de boss.

Apothicaire (S). Les longs combats de boss sont des concours d'attrition, et les boss d'OT0 — de Sazantos au Bestower of All jusqu'au super boss post-game Amatsukami No Orochi — punissent les équipes incapables de purger et de soutenir. Le protagoniste Apothicaire fait de votre unique membre permanent la raison pour laquelle personne ne meurt. Les passifs des compétences 4–7 permettent à cette valeur de persister même quand vous basculez sur un autre job pour un combat précis, ce qui est la marque d'un job de boss tier S.

Érudit (A). Les boss ont des faiblesses fixes et connaissables — et des faiblesses fixes rétrécissent l'avantage de l'Érudit en nettoyage d'histoire (plus de jeu de devinettes) tout en gardant sa vitesse de Rupture. Contre les boss faibles aux éléments, l'Érudit protagoniste reste votre décapant de bouclier le plus rapide ; contre les boss faibles uniquement aux armes, le job retombe à l'infligeur de dégâts ordinaire. Cette variance le plafonne à A.

Danseuse (A). L'inversion de la liste d'histoire est complète : avec une formation à huit membres développée, les buffs multiplient quatre infligeurs de dégâts à travers de longues fenêtres de Rupture, et le profil de support du job nourrit les alliés affamés d'Ultimates. L'Ultimate nommé de Saoirse (« Ruinous Aria ») montre comment le plafond de l'archétype scale dans le système d'Ultimates. La Danseuse est l'exemple le plus clair du jeu d'un job dont le tier est fonction de la maturité de votre formation.

Guerrier (B). Dans une fenêtre de Rupture, un protagoniste Guerrier Boosté au maximum fait un travail honnête et lourd. En dehors, le job contribue moins à la couche qui façonne le combat (débuffs, purge, couverture) que la paire tier S. Solide, jamais faux, rarement la raison de la victoire.

Clerc (B). Les soins de boss comptent, mais entre Aelfric's Favor sur le protagoniste, Laurana/Pius/Ophilia dans le roster, et les Helpers invoqués sans coût de tour, le soutien de boss est la fonction la plus redondante du jeu. La couverture Lumière le garde hors du C contre les bons boss.

Chasseur (C). Le job qui farme les élites magnifiquement peine contre des boss dont les réserves de bouclier se réinitialisent et dont les dégâts punissent les multi-frappeurs fragiles. Amenez Phenn pour des matchups de faiblesses précis ; ne construisez pas votre plan de boss autour d'un Chasseur protagoniste.

Marchand (C). Les boss ne lâchent pas ce que les Marchands multiplient. Chaque force du job pointe loin de ce contenu.

Lecture croisée : ce que les trois listes vous disent ensemble

Moyenner les trois listes produit un ordre global défendable pour la priorité de déblocage sur le protagoniste : Érudit et Voleur en tête (S/S/A/A à travers les listes), Apothicaire ensuite (A/B/S — la meilleure assurance boss unique), puis Guerrier et Marchand (spécialistes dans des directions opposées), puis Chasseur, Clerc et Danseuse en choix de matchup. Cela reflète l'ordre de notre guide unlock-all-jobs, et l'accord n'est pas une coïncidence — les deux sont pilotés par les mêmes quatre critères.

Deux jobs méritent une note transversale spéciale :

  • Le Marchand est le job le plus polarisant du jeu — S pour le contenu qui remplit votre bourse et C pour le contenu qui teste votre build. Comme les compétences 4–7 accordent des passifs permanents, le bon jeu est souvent de visiter le Marchand, d'acheter ses paliers porteurs de passifs, et de partir.
  • La Danseuse est le job le plus dépendant de la formation. Si vous ne faites pas encore tourner des rotations complètes à huit membres avec accumulation délibérée de PB, chaque classement de la Danseuse ci-dessus descend d'un tier complet pour vous. Réparez d'abord la formation (back-row-battle), puis revenez.

Un mot sur les compagnons et les dix jobs exclusifs

Cette liste ne classe que les jobs du protagoniste, et il vaut la peine de dire explicitement pourquoi les dix jobs exclusifs — Architect (Stia), Cait Scholar (Isla), King (Richard), Lord (Bargello), Queen (Alaune), Empress (Tatloch), Knight Ardante (Rondo), Wise King (Solon), Captain (Eltrix), Flameguard (Sazantos) — ne sont pas classés : vous ne pouvez pas les choisir. Ils arrivent attachés à leurs personnages, pour la plupart tard (les recrues du Bestower of All, Sazantos de la vraie fin), et ce sont des bonus empilés sur un groupe dont les fondations ont été bâties par les huit jobs du protagoniste. Que les jobs exclusifs soient forts ne change pas ce que votre protagoniste devrait débloquer à l'heure dix.

Pièges dans l'usage de toute tier list

  • Ne traitez pas les tiers comme des interdictions. Un job tier C entre les mains d'un joueur qui l'aime, dans une formation construite autour, bat un job tier S joué en pilote automatique. Le groupe à huit membres absorbe les maillons faibles par design.
  • Ne confondez pas tiers de protagoniste et valeur de compagnon. Phenn est un excellent membre de groupe même si le Chasseur protagoniste se classe bas — les classements mesurent ce que votre emplacement de protagoniste devrait faire, pas si un job est bon.
  • Ne sur-pondérez pas les premières impressions. Les jobs à kits lourds en passifs (compétences 4–7) paraissent faibles à trois compétences et forts à sept. Évaluez les jobs que vous avez terminés, pas ceux que vous avez goûtés.
  • Revérifiez après les patchs majeurs. Aucun changement d'équilibrage de jobs n'existe jusqu'à la v1.0.7.0, et aucun patch n'est confirmé après le 5 mars 2026 — mais si Square Enix retouche un jour les jobs, les listes par scénario comme celle-ci sont la première chose qui bouge.

Résultat attendu

Utilisez la liste d'histoire pour choisir votre ouverture, la liste farming pour choisir avec quoi vous grindez, et la liste de boss pour décider du job de votre protagoniste avant chaque rencontre majeure — basculer est gratuit une fois les jobs débloqués, et la re-spécialisation boss par boss est l'aboutissement prévu du système d'échelle. Les joueurs qui se re-spécialisent par boss plutôt que de se marier à un job sont ceux que ces classements récompensent le plus.

Verdicts en une ligne

Pour les lecteurs qui veulent tout le guide sur un écran :

Job Verdict
Érudit Meilleur job de protagoniste généraliste ; possède la moitié élémentaire du tableau des faiblesses
Voleur Meilleur job de combat de boss ; tempo et débuffs construits pour le système de rangs
Apothicaire Meilleure police d'assurance ; purge et soutien sur votre unique membre permanent
Guerrier Les dégâts les plus honnêtes ; entièrement remplaçable par quatre compagnons
Marchand Roi de l'économie, passager des combats de boss ; visitez-le pour les passifs
Chasseur Spécialiste du farming d'élites qui duplique un compagnon gratuit précoce
Clerc Soins sûrs mais redondants ; la couverture Lumière est le vrai prix
Danseuse Support qui scale avec la formation ; faible tôt, forte une fois les rotations matures

Honnêteté des données et notes de version

Deux points de transparence pour juger cette liste équitablement. Premièrement, notre recherche confirme la structure du système de jobs — sept compétences par job, les paliers de 30/100/300/800/1500 JP, les passifs sur les compétences 4–7, la règle de déblocage à cinq compétences — mais ne détaille pas chaque nom de compétence par job, donc les descriptions de rôle ci-dessus suivent les conventions documentées de la série pour chaque archétype ; vérifiez les listes de compétences exactes en jeu, où elles sont entièrement visibles avant que vous dépensiez du JP. Deuxièmement, les deux valeurs de combat sur lesquelles cette liste s'appuie — environ 2x de dégâts pendant la Rupture et +30 % sur les coups de faiblesse — sont des chiffres testés par la communauté, pas du texte officiel ; ils sont restés stables à travers l'historique des patchs.

Sur le versioning : cette liste est à jour pour la v1.0.7.0 (5 mars 2026), le dernier patch confirmé. Aucun patch de l'histoire du jeu n'a ajusté l'équilibrage des jobs, et aucun patch après le 1.0.7.0 n'est confirmé à septembre 2026. Si cela change, les listes par scénario sont la première chose que nous revisitons.

Aide-mémoire de matchups : quand casser la tier list

Les tiers décrivent des moyennes ; les boss sont des cas précis. Rencontres connues de la structure de l'histoire où vous devriez passer outre les listes :

  • Les combats de Sazantos (boss d'arc, puis Saint Sazantos dans Bestower of All) : des set-pieces multi-phases où l'interruption de charge est obligatoire — amenez votre meilleur moteur de Rupture quel que soit le tier (Érudit protagoniste ou une paire de décapage dédiée).
  • Bestower of All (boss final par défaut) : le check de soutien le plus long de l'histoire principale ; le classement boss tier S de l'Apothicaire est ici à son plus juste.
  • Galdera (boss final de la vraie fin, groupe complet) : le seul combat où chaque emplacement compte en même temps — la maturité de la formation (back-row-battle) l'emporte sur tout tier de job individuel.
  • Amatsukami No Orochi (super boss post-game, Cove of Clouds via Garden of Sin → Skies of Vanity) : le check de dégâts le plus dur du jeu ; re-spécialisez purement pour le matchup et apportez des outils de niveau Dragonfire Mastery (il lâche cette Mastery plus un Heavenly Jewel).
  • Les boucles de farming d'ennemis d'élite (52+ ennemis Menacing) : le Chasseur saute de deux tiers — les cibles uniques à gros bouclier sont sa lettre de mission.

Exemple concret : le JP de votre premier job, bien dépensé

L'achat le plus lourd de conséquences des heures d'ouverture n'est pas de l'équipement — c'est l'ordre dans lequel vous achetez les compétences. Déroulons le chemin recommandé concrètement. Vous ouvrez avec Érudit (tier S en nettoyage d'histoire). Vos cinq premiers achats de compétences, couvrant les paliers de 30 à 1500 JP, accomplissent trois choses simultanément : ils débloquent votre second job (la règle des cinq compétences), ils vous donnent la couverture élémentaire que les arcs précoces exigent, et — parce que les compétences 4–7 accordent chacune un passif — ils mettent au coffre votre premier ou vos deux premiers passifs permanents, une valeur qui survit à chaque futur changement de job.

Puis vous atteignez le vrai embranchement : pousser jusqu'à la compétence 7 et compléter la bande de passifs (profondeur), ou sprinter cinq compétences dans le job numéro deux (largeur) ? Pour la plupart des joueurs, la réponse efficace est la profondeur sur votre job principal d'abord — la bande de passifs est la partie d'un job que vous gardez quand vous en changez, tandis que les compétences actives restent derrière (il n'y a pas de sous-jobs dans OT0). Ouvrez le second job pour son déblocage, puis revenez finir la bande 4–7 du job un avant d'en commencer un troisième. Et quoi que vous fassiez, ne laissez pas le JP dormir : le JP non dépensé est de la puissance que vous avez déjà gagnée et refusé d'équiper. Notre guide jp-farming couvre le côté revenu de ce plan.

Profondeur ou largeur entre les jobs, au début ? La largeur pour débloquer, la profondeur pour garder. La règle des cinq compétences signifie que tout job ouvre vite le suivant, donc sprintez ces déblocages — mais les passifs (compétences 4–7) sont la seule partie d'un job qui vous suit à travers les bascules, ce qui fait que finir la bande de passifs d'un job tier S vaut plus que goûter trois jobs superficiellement.

Mon choix de job affecte-t-il Aelfric's Favor ? Non. Le premier Ultimate du protagoniste — un soin de premier rang plus purge — est un déblocage d'histoire, indépendant du job. Chaque protagoniste porte ce soutien d'urgence quel que soit le build, ce qui est précisément pourquoi le kit de soins du Clerc se lit comme redondant sur ce roster.

Quand ces tiers cessent-ils de compter ? Quand l'échelle est terminée. Une fois les huit jobs débloqués et les bandes de passifs achetées, le protagoniste devient une re-spécialisation par boss — la bascule gratuite signifie que la « tier list » s'effondre dans l'aide-mémoire de matchups ci-dessus, et la question passe de « quel job est le meilleur » à « quel job bat ce boss ».

FAQ rapide

Si je ne peux niveler que trois jobs, lesquels ? Érudit, Voleur, Apothicaire — les trois jobs sans placement tier C dans aucun scénario, et ensemble ils couvrent éléments, tempo et soutien.

Où atterrit mon job favori si je refuse de suivre les métas ? Où vous voulez — la formation à huit membres et la règle de déblocage à cinq compétences signifient qu'aucun choix n'est punissable. Cette liste mesure l'efficacité, pas la permission.

Les jobs de compagnons partagent-ils ces tiers ? Non — la valeur d'un compagnon dépend autant du timing de recrutement et de l'Ultimate (ultimate-techniques) que du job. Voyez recruit-all-characters et best-party-composition.

Le farming, ce sont des rencontres répétables où l'efficacité, la couverture multi-cibles et les passifs d'économie dominent. Les boucles d'ennemis d'élite (52+ ennemis Menacing pour les Radiant Cornerstones), les routes de matériaux et le grinding EXP/JP vivent tous ici.

Tier Jobs
S Érudit, Marchand
A Chasseur, Voleur
B Guerrier, Apothicaire
C Clerc, Danseuse

Érudit (S). Les rencontres répétées sont des rencontres résolues : vous connaissez les faiblesses, et la couverture élémentaire signifie que l'Érudit les touche presque toujours, souvent à travers des groupes entiers d'ennemis. Des nettoyages rapides et prévisibles sont la définition même du farming, et ce job est le nettoyage prévisible le plus rapide sur le protagoniste.

Marchand (S). Le farming est le terrain de chasse du Marchand. Les Marchands de série convertissent le temps de combat en efficacité d'argent, et l'économie d'OT0 récompense réellement cela : une ville qui mange matériaux et Feuilles, un magasin qui vend Masteries et recettes, des décorations qui scalent avec l'investissement. Les compétences 4–7 accordant des passifs signifient que la valeur économique du job devient à terme un équipement permanent plutôt qu'un style de jeu actif. Sur une sauvegarde de cent heures, la composition est inégalée.

Chasseur (A). Les attaques multi-coups brillent contre les cibles à gros bouclier dont les boucles de farming sont réellement faites — les ennemis d'élite en particulier. Briser vite, c'est nettoyer vite, et l'archétype Chasseur est construit exactement pour cela.

Voleur (A). La vitesse et les débuffs raccourcissent chaque combat répété, et l'efficacité en PS compte quand vous enchaînez les rencontres au lieu de vous reposer entre elles.

Guerrier (B). Fiable mais sans hâte : les dégâts d'arme monocibles nettoient un ennemi à la fois, et le farming récompense le nettoyage de tous à la fois.

Apothicaire (B). Le soutien est de la valeur quasi gratuite dans les longues sessions de farming (moins de repos), mais le job ne fait rien pour raccourcir les combats.

Clerc (C) et Danseuse (C). Aucun des deux jobs ne raccourcit un combat résolu. Le Clerc vous garde en santé dans du contenu qui ne devrait pas vous blesser ; la Danseuse buffe des alliés dans du contenu qui devrait déjà être trivial. Leur valeur vit ailleurs.

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