Meilleure composition de groupe dans Octopath Traveler 0 : modèles avant/arrière pour chaque arc narratif
Vérifié sur le jeu publié (v1.0.7.0). En cas de désaccord entre sources, nous le signalons.
Vous avez 35 compagnons recrutables, huit emplacements de combat, et un boss dont vous ne pouvez pas fêler le bouclier parce que personne dans votre premier rang ne porte de Tome. Ce guide existe pour que cela ne se reproduise plus jamais. Le problème de construction de groupe d'Octopath Traveler 0 n'est pas « qui sont les quatre personnages les plus forts » — c'est « comment couvrir quatorze types de faiblesses, garder tout le monde en vie, et garder de la place pour briser et faire mal, avec une formation qui est en réalité deux équipes de quatre partageant un même combat ».
Tout ce qui suit est écrit sur le jeu sorti au patch v1.0.7.0. Là où les données communautaires sont minces ou que les sources divergent, nous le disons au lieu de deviner.
Le problème du joueur
Les nouveaux joueurs heurtent le même mur trois fois dans ce jeu :
- Le milieu des arcs Master. Vos quatre premiers compagnons ont porté le prologue, puis un boss apparaît avec un jeu de faiblesses que votre premier rang ne peut pas toucher, et le combat s'éternise jusqu'à ce que vous perdiez la guerre d'attrition.
- Le déblocage des membres 5 à 8. L'échange se débloque à partir de cinq membres dans le groupe, et soudain le jeu s'attend à ce que vous en fassiez tourner huit. Les joueurs qui continuent de penser par quatre gâchent tout le rang arrière.
- Bestower of All et la vraie fin. Des gauntlets de boss à groupe complet où un banc mal composé signifie que votre « équipe B » fond pendant que votre « équipe A » regarde.
Le correctif est un cadre de pensée, pas une capture d'écran de « meilleure équipe ». Une fois que vous comprenez à quoi un emplacement sert, vous pouvez improviser avec les compagnons que vous avez recrutés.
Comment fonctionne réellement la formation à 8 membres
Les mécaniques d'abord, parce que chaque décision de composition en découle :
- Votre groupe de combat est quatre paires avant/arrière. Chaque paire partage un créneau de tour : le membre d'avant agit, et vous pouvez échanger librement avec le membre d'arrière pendant le tour de cette paire.
- Le rang arrière ne peut pas agir, mais il régénère des PV et des PS et gagne quand même des PB chaque tour. Un personnage mis au repos n'est pas inactif — il charge.
- L'échange se débloque à partir de 5+ membres dans le groupe ; le groupe se gère à la taverne. Aligner les huit membres rapporte le succès « Octopath Battler ».
- Les compétences qui fonctionnent « depuis le rang arrière » vérifient la position au début du tour, pas au moment de l'échange. Si vous voulez un effet d'arrière actif, le personnage doit déjà être derrière quand le tour commence.
- Boost : chaque personnage gagne +1 PB par tour (rang arrière inclus), vous pouvez dépenser jusqu'à 3 PB sur une action, et un personnage ne gagne aucun PB le tour après avoir boosté. Une attaque normale boostée frappe jusqu'à quatre fois, ce qui fait des attaques de base boostées votre déchiqueteur de bouclier le moins cher.
- Rupture : toucher les faiblesses retire des points de bouclier ; à zéro, l'ennemi est Brisé, ne peut pas agir, subit à peu près le double de dégâts, et — critique contre les boss — une Rupture interrompt les attaques chargées.
La phrase la plus importante de ce guide : le rang arrière est un moteur de ressources, pas une salle d'attente. Chaque tour qu'un attaquant blessé et vidé de PS passe à l'arrière, il soigne et accumule des PB pendant que son partenaire continue de briser. Les compositions qui traitent les emplacements 5 à 8 comme « les réserves » perdent contre celles qui traitent les huit emplacements comme une seule machine rotative.
Le problème de couverture : 14 types de faiblesses, 8 emplacements
Les ennemis d'Octopath Traveler 0 vérifient les faiblesses dans cet ordre fixe : Épée → Lance → Dague → Hache → Arc → Bâton → Tome → Fan → Feu → Glace → Foudre → Vent → Lumière → Ténèbres. Tome et Fan sont de nouveaux types d'armes dans cet opus, ce qui compte parce que les habitudes des anciens opus (et les personnages revenant de ces opus) ne les couvriront pas automatiquement.
Un groupe à couverture complète veut, sur ses huit membres :
- Autant que possible des 8 types d'armes sur les attaques de base. Les attaques de base ne coûtent rien, et une attaque de base boostée retire jusqu'à 4 boucliers. La couverture d'armes est votre couche de bris fiable et sans PS.
- Une couverture élémentaire concentrée dans 2–3 lanceurs dédiés. Personne ne porte les six éléments ; vous voulez des Érudits et des compagnons à capacité élémentaire dont les sorts, entre eux, couvrent Feu/Glace/Foudre/Vent/Lumière/Ténèbres aussi largement que votre roster le permet.
- Au moins un soigneur fiable (compagnons de lignée Clerc, soutien Apothicaire) et au moins un personnage dont le kit gagne des combats sans briser (gros dégâts monocible pour la fenêtre de Rupture).
Vous ne couvrirez pas les quatorze types en permanence — c'est normal et sans importance. Les boss exposent typiquement quatre à six faiblesses. Le vrai but est de ne jamais aligner un groupe avec zéro réponse à une faiblesse affichée, et l'habitude de reconnaissance qui l'empêche : vérifiez à quoi un boss est faible (sa liste de faiblesses se révèle à mesure que vous sondez), retraitez à la taverne si nécessaire, et re-assignez.
Les cinq archétypes d'emplacements
Oubliez un instant les tier lists de personnages. Tout groupe sain remplit ces cinq emplacements fonctionnels sur ses huit membres :
- Déchiqueteur de bouclier (en général 2 membres). Armes multi-coups ou compétences multi-coups ; leur travail est de convertir les PB en Ruptures. Des attaques normales boostées frappant jusqu'à quatre fois signifient que tout personnage tenant la bonne arme est candidat — c'est pourquoi la couverture d'armes bat la couverture de compétences pour briser.
- DPS de fenêtre de Rupture (1–2 membres). Garde 3 PB pour la fenêtre de Rupture et déverse une grosse attaque boostée au maximum pendant que l'ennemi subit ~2x de dégâts. Le job actuel de votre protagoniste vit souvent ici.
- Soutien (1–2 membres). Soins, purges et résurrections. Laurana, Ophilia et Pius (Clercs) ou des Apothicaires comme Alfyn, Macy et Esperre ancrent cela.
- Utilité/Buffer (1 membre). Les Marchands et les Danseuses vivent ici — économie de tours, soutien global du groupe, et valeur adjacente aux PB.
- Flexible/Couverture (1–2 membres). Ce que le prochain boss exige : un élément qui vous manque, un second soigneur pour les gauntlets, ou un corps invocateur de Helpers (les Helpers ne coûtent aucun tour à invoquer — voyez notre guide des Path Actions).
Un personnage peut remplir deux archétypes. C'est exactement pourquoi les personnages à job exclusif des arcs tardifs sont si forts — pas à cause de stats secrètes, mais parce qu'un King, un Flameguard ou un Wise King tend à regrouper dégâts plus utilité dans un seul emplacement, libérant un emplacement ailleurs.
Le job du protagoniste est votre câble de raccordement
Seul le protagoniste peut basculer entre les huit jobs standards — Guerrier, Marchand, Voleur, Apothicaire, Chasseur, Clerc, Érudit, Danseuse — avec le premier choix après le prologue et un nouveau job qui se débloque après avoir appris 5 compétences dans votre job actuel. Chaque job a 7 compétences de combat à des coûts en JP de 30 / 100 / 300 / 800 / 1500, et les compétences 4 à 7 accordent chacune un passif.
Utilisez cela sans pitié : votre protagoniste est l'emplacement qui comble ce que vos compagnons recrutés ne peuvent pas. Vous tournez lourd en Guerriers et Chasseurs issus du recrutement précoce ? Mettez le protagoniste sur Érudit pour la couverture élémentaire. Vous avez ramassé Ophilia et Laurana tôt ? Le protagoniste passe Voleur ou Danseuse pour l'utilité. Comme vous pouvez vous reconvertir avec le temps (et vous voulez de toute façon beaucoup de jobs débloqués pour les passifs), traitez le job du protagoniste comme une décision par arc, pas comme une identité permanente. Notre guide de JP farming couvre comment financer la courbe de déblocage.
Modèles par arc narratif
Ce sont des cadres, pas des injonctions — substituez tout compagnon qui couvre les mêmes armes/éléments. Les détails de recrutement de chaque personnage nommé sont dans notre guide de tous les personnages.
Le prologue et la route vers 5 membres
Vous commencez avec votre protagoniste personnalisé et Stia (Architect) recrutée automatiquement au prologue. Jusqu'à ce que l'échange se débloque à 5+ membres, la composition importe peu — prenez qui vous recrutez en premier et apprenez la boucle Rupture/Boost. Priorité : atteindre cinq membres pour ouvrir le système de rangs. Les quêtes « An Encounter » sont votre voie rapide (Alexia à Theatropolis, Viator à Valore, Celsus à la taverne de Valore, Macy à Emberglow sont tous atteignables tôt).
Master of Wealth / Power / Fame (dans l'ordre de votre choix)
Vous traiterez ces trois arcs — Lady Herminia, Commander Tytos et Auguste the Playwright, trois chapitres chacun plus « The Rings Sealed Away », se terminant par le premier combat de boss d'arc contre Sazantos — dans l'ordre qui vous plaît. Votre roster est encore mince, donc le modèle est :
- Avant : Protagoniste (Érudit ou Voleur pour la couverture) / un Guerrier (Olberic, Reime ou El) / un Clerc (Ophilia, Laurana ou Pius) / un Chasseur ou Voleur (H'aanit, Phenn, Therion, Heidne).
- Arrière : second soigneur ou Apothicaire (Alfyn, Macy) / un Érudit pour la portée élémentaire (Cyrus, Alexia) / un Marchand (Tressa, Ludo) / flexible.
- Plan de rotation : les déchiqueteurs devant tant que le boss a des boucliers ; le DPS accumule des PB au rang arrière, s'échange au tour de la Rupture, et déverse la fenêtre.
Contre Sazantos (le premier), respectez l'interruption de charge : gardez une Rupture en réserve — ne dépensez pas votre dernier coup de bouclier à l'instant où il apparaît si sa charge arrive.
Master of All (Ch.1–8 + « Trial of the Ring »)
La ligne King Pardis III est l'arc unique le plus long, huit chapitres, et à ce stade votre roster est assez profond pour se spécialiser :
- Avant : Protagoniste (le job qui colmate votre trou d'élément) / meilleur DPS monocible / Clerc / déchiqueteur de couverture d'armes.
- Arrière : Érudit avec vos éléments manquants / second soutien (Apothicaire) / utilité Marchand ou Danseuse / un personnage « projet » nivelé qui absorbe PB et régénération d'arrière.
- C'est l'arc où commencer à utiliser le Training Ground sérieusement : ses emplacements passifs EXP/JP (4 → 8 → 12 avec les améliorations, augmentés encore par le patch 1.0.7.0) gardent vos candidats de l'arrière à niveau sans farming, et son enseignement d'Ultimate au Nv.2 répand les Ultimate Techniques au-delà du protagoniste.
Bestower of Wealth / Power / Fame
Trois autres arcs de trois chapitres — Oskha, Tatloch the Lady of Grace, et la ligne Ceraphina → Lyblac — plus la Sweltering Cave. La pression ennemie monte d'un cran et les chapitres multi-boss punissent les groupes unidimensionnels :
- Apportez deux emplacements de soutien (un devant, un derrière) par défaut.
- Revérifiez la couverture Tome et Fan — ces types d'armes récents sont exactement là où les rosters de joueurs revenants ont des trous.
- Gardez un emplacement d'arrière qui fait tourner qui vous nivelez en ce moment ; les structures d'EXP de notre guide de farming supposent que votre banc fait toujours double emploi.
Bestower of All (« At Journey's End »)
L'arc Saint Sazantos → Bestower of All, le boss final par défaut — et l'arc qui vous remet sept compagnons à job exclusif : Richard (King), Bargello (Lord), Alaune (Queen), Tatloch (Empress), Rondo (Knight Ardante), Solon (Wise King), Eltrix (Captain). Ce sont parmi les emplacements les plus forts du jeu précisément parce que leurs kits exclusifs compressent les rôles.
- Avant : protagoniste flexible / un ou deux lourds à job exclusif / Clerc.
- Arrière : les exclusifs restants qui tournent pour les fenêtres de Rupture / second soigneur / utilité.
- Règle des gauntlets de boss : ne laissez jamais les deux soigneurs dans le même état de rang (tous deux devant ou tous deux fraîchement échangés) ; décalez-les pour qu'un échange laisse toujours un soigneur éligible à agir.
Vraie fin (Galdera, groupe complet)
La vraie fin remplace le boss final par Galdera, combattu avec votre groupe complet. C'est le combat pour lequel tout le système à huit emplacements a été construit. Alignez votre machine la plus équilibrée plutôt que huit infligeurs de dégâts : les cinq archétypes ci-dessus, tous remplis, avec des jauges d'Ultimate pré-chargées là où vous pouvez le gérer (la jauge se charge en dépensant des PB — nourrissez vos Ultimates dans les combats d'approche). Sazantos lui-même rejoint définitivement après la vraie fin (voyez notre guide dédié), donc il n'est pas disponible pour ce combat — planifiez en conséquence.
Post-game : Amatsukami No Orochi
Le super boss au bout du Cove of Clouds (via Garden of Sin → Skies of Vanity) est le check de composition le plus strict de la v1.0.7.0. Apportez vos huit pleinement construits, vos meilleurs Action Skills issus d'objets Mastery, des Ultimates nivelés, et attendez-vous à itérer sur la couverture de faiblesses entre les tentatives. Les récompenses — la Dragonfire Mastery et un Heavenly Jewel — valent le réglage.
La réflexion par couverture de jobs : 18 jobs, pas de sous-jobs
Il y a 18 jobs au total : les 8 standards basculables par le protagoniste plus 10 exclusifs à des personnages (Architect Stia, Cait Scholar Isla, King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon, Captain Eltrix, Flameguard Sazantos). Il n'y a ni jobs secrets ou avancés ni sous-jobs — contrairement à certains opus plus anciens, vous ne pouvez pas coller un second job sur qui que ce soit.
Ce seul fait remodèle la stratégie de composition :
- Les compagnons sont des kits fixes. Vous ne moulez pas un compagnon dans un rôle ; vous sélectionnez des compagnons dont les kits fixes couvrent déjà vos trous, puis vous les étendez avec des Action Skills — des compétences « Mastery » équipables utilisables par n'importe quel compagnon. Les Action Skills sont le système de sous-jobs d'OT0 à tout sauf au nom : utilisez-les pour donner un sort de Feu à votre Guerrier de première ligne ou un soin à votre Marchand utilitaire.
- Les passifs voyagent avec le protagoniste. Comme les compétences de job 4 à 7 du protagoniste accordent chacune un passif, le long jeu consiste à débloquer beaucoup de jobs (5 compétences chacun) et à assembler un loadout de passifs qui soutient l'emplacement que le protagoniste remplit actuellement.
- Les jobs exclusifs sont des multiplicateurs de force, acquis exactement quand le jeu devient le plus dur. Planifiez votre groupe de l'ère Bestower of All autour d'eux plutôt que de les boulonner sur un vieux modèle.
Le rang arrière, utilisé correctement
Trois habitudes séparent les bons joueurs d'OT0 de ceux qui peinent :
- Faites tourner les dégâts, pas seulement la mort. Éjectez un attaquant blessé et vide de PS avant qu'il ne soit critique ; le rang arrière régénère PV/PS gratuitement. Les tours de potion au premier rang sont du tempo que vous n'aviez pas besoin de dépenser.
- Accumulez les PB là où c'est bon marché. Un membre d'arrière gagne des PB en ne contribuant rien — puis s'échange avec 3 PB pour une fenêtre de Rupture ou un soin d'urgence. Vos personnages « burst » devraient passer plus du combat à l'arrière qu'à l'avant.
- Respectez les vérifications de début de tour. Les compétences d'arrière vérifient la position au début du tour. Si un passif ou une compétence dit « depuis le rang arrière », échanger en plein tour ne le bascule pas. Planifiez les positions un tour à l'avance.
Les Helpers : vos neuvième et dixième emplacements
Les Helpers PNJ recrutés peuvent être invoqués en combat sans coût de tour — vous pouvez en détenir 5 et en invoquer 2 par combat (la ligne Church de Wishvale fait passer les utilisations d'invocation de 3 à 4 et le plafond de Helpers à 9 aux niveaux supérieurs). En termes de composition, les Helpers sont des actions gratuites : une invocation qui ajoute un coup, un buff ou un soin est un tour que vous n'avez pas dépensé. Les combats durs supposent que vous les utilisiez ; notre guide des Path Actions couvre comment en recruter de bons via Hire/Impress/Recruit.
Pièges
- Construire quatre, banc quatre. L'échec le plus courant. Si votre rang arrière n'est que les personnages que vous n'aimez pas, vous jouez avec un demi-groupe.
- Courrir après une « meilleure équipe » unique pour tout le jeu. Avec ~100 heures de contenu et un recrutement étalé sur chaque arc, votre groupe optimal à l'heure 10 est méconnaissable à l'heure 80. Re-modélisez à chaque frontière d'arc.
- Ignorer le Tome et le Fan. De nouveaux types d'armes signifient de nouvelles vérifications de faiblesses ; les rosters bâtis sur la nostalgie de la série laissent ces trous ouverts.
- Dépenser les Ruptures immédiatement contre les boss à charge. Une Rupture gardée est une interruption ; une Rupture dépensée n'est que des dégâts.
- Négliger l'arbre de jobs du protagoniste. Comme les nouveaux jobs se débloquent à 5 compétences apprises, les joueurs qui ne dépensent jamais de JP restent unidimensionnels pendant des dizaines d'heures.
- Laisser les deux soigneurs partager un même état de rang dans les gauntlets (voyez le modèle Bestower of All).
Exemple concret : construire depuis un roster mince d'arc Master
Disons que vous avez deux arcs Master derrière vous et que votre roster est le protagoniste plus Stia, Phenn, Ludo, Alexia, Viator, Celsus, Macy, Ophilia et Olberic — dix corps, huit emplacements. Déroulez le cadre :
- Listez votre couverture d'armes. Viator et Olberic apportent les armes de Guerrier, Phenn apporte la couverture Chasseur (Arc), Celsus et vos emplacements flexibles apportent l'accès Dague via les kits de Voleur, et le job actuel de votre protagoniste ajoute un type de plus. Écrivez les huit types d'armes et marquez ce qui manque — pour la plupart des joueurs à ce stade, c'est la couverture adjacente au Bâton et les nouveaux types Tome/Fan.
- Listez votre couverture d'éléments. Alexia (Érudit) est votre épine élémentaire. Un seul Érudit ne peut pas réalistement couvrir les six éléments, donc identifiez quels deux ou trois éléments elle porte et traitez le reste comme « Action Skill ou rien ».
- Assignez les cinq archétypes. Déchiqueteurs : Olberic plus qui tient le type d'arme le plus faible du boss. DPS de fenêtre : le protagoniste. Soutien : Ophilia devant, Macy derrière. Utilité : Ludo. Flexible : Alexia et Phenn tournant avec Celsus.
- Colmatez avec des Action Skills. Le trou de ce roster est l'amplitude élémentaire, donc les objets Mastery vont aux titulaires d'abord — tout Action Skill élémentaire sur Viator ou Olberic est un fendage de bouclier qui coûte un emplacement d'équipement au lieu d'un emplacement de groupe.
- Réglez la rotation. Tour un : les déchiqueteurs et Alexia sondent les faiblesses. Une fois la carte des boucliers connue, le protagoniste descend au rang arrière pour accumuler des PB pendant que les déchiqueteurs finissent la Rupture ; au tour de la Rupture, le protagoniste s'échange et dépense 3 PB. Ophilia ne s'échange jamais un tour où quelqu'un est sous la moitié de ses PV.
Remarquez ce que nous n'avons pas fait : consulter une tier list. Le roster a dicté le plan, et la même procédure fonctionne à l'heure 80 avec trente compagnons recrutés — les listes sont juste plus longues et les rustines plus rares.
Dépannage : quatre symptômes de composition
Les combats de boss calent sur la dernière portion de PV. Ce sont vos fenêtres qui sont sous-approvisionnées, pas votre roster. La Rupture devrait tomber quand votre DPS de fenêtre tient 3 PB et un Ultimate chargé — ce qui signifie qu'il a passé la phase de décapage au rang arrière à accumuler, pas devant à grignoter. Si des fenêtres pleinement chargées (Boost maximal plus Ultimate Nv.3 dans le multiplicateur ~2x) ne concluent toujours pas le combat, le plafond c'est l'équipement ou les niveaux, et aucune re-modélisation ne corrige cela.
Je n'arrive à garder personne en vie à travers les gauntlets de l'ère Bestower. Vous jouez un plan de soutien dans un jeu à deux plans de soutien. Ajoutez le second plan — un soigneur de lignée Clerc dans un rang, un Apothicaire ou un second Clerc dans l'autre — et décalez leurs états de rang pour qu'un échange laisse toujours un soigneur éligible à agir. Puis couchez les Helpers par-dessus : deux invocations par combat à coût de tour nul, ce sont des soins et des coups gratuits qu'aucun emplacement de composition n'a à payer.
Mon emplacement flexible ne sait jamais quoi être. Donnez-lui une règle de décision au lieu d'un feeling : l'emplacement flexible appartient à ce que le prochain boss exige. Vérifiez la carte des faiblesses à mesure qu'elle se révèle (sondez, retraitez à la taverne si besoin), et re-assignez avant la tentative — un second soutien pour les gauntlets, un élément qui vous manque pour les boss élémentaires, un porteur de Helpers quand votre écurie est mal assortie. Un emplacement flexible avec une assignation permanente n'est pas un emplacement flexible.
J'ai recruté un personnage à job exclusif et mon modèle a cassé. C'est le modèle qui fonctionne — les kits exclusifs compressent les rôles, donc refaites l'assignation des cinq archétypes et vous trouverez typiquement un emplacement libéré. Le bon usage de l'emplacement libéré est presque toujours la couverture : celui des quatorze types de faiblesses que vos sept restants touchent le moins.
Les compagnons à job exclusif reçoivent-ils des Ultimates comme tout le monde ? Oui — les Ultimates de compagnons passent par l'enseignement du Training Ground (Nv.2), exactement comme le reste du roster ; seul celui du protagoniste arrive via l'histoire. Les bases communautaires recensent environ 42 Ultimates — environ un par personnage jouable, exclusifs inclus — donc enseignez-les tôt et laissez l'économie de PB monter les jauges.
Foire aux questions
Existe-t-il un octet unique le plus fort ? Aucun honnête n'existe à la v1.0.7.0. Les sept exclusifs du Bestower of All plus le protagoniste forment le noyau d'endgame habituel simplement parce que les jobs exclusifs compressent les rôles, mais « le plus fort » dépend toujours de la carte de faiblesses devant vous.
Dois-je niveler les 35 compagnons ? Non. Les emplacements passifs EXP/JP du Training Ground font qu'un banc de travail d'environ douze à seize personnages couvre chaque modèle de ce guide ; tous les autres peuvent profiter des emplacements passifs jusqu'à ce que vous en ayez besoin.
Le protagoniste doit-il toujours être au premier rang ? Non — le protagoniste est souvent le meilleur DPS de fenêtre de Rupture précisément parce qu'il a le droit d'accumuler des PB au rang arrière. « Le personnage principal doit être visible » est une habitude, pas une stratégie.
Les personnages à job exclusif sont-ils obligatoires pour le super boss ? Pas confirmé dans un sens ni dans l'autre par nos sources. Ce qui est confirmé, c'est qu'Amatsukami No Orochi est le combat le plus strict du jeu et que les kits exclusifs compressent les rôles — amenez-les si vous les avez, réglez si vous ne les avez pas.
Quand dois-je re-modéliser ? À chaque frontière d'arc, après chaque recrutement de job exclusif, et chaque fois qu'un boss montre une faiblesse que vos huit actuels ne peuvent pas toucher. Retraiter à la taverne pour re-assigner est la boucle prévue, pas un aveu d'échec.
Résultats attendus
Si vous appliquez le cadre des cinq archétypes, faites tourner le rang arrière comme un moteur de ressources, et re-modélisez à chaque frontière d'arc, la courbe de difficulté s'aplatit sensiblement : les boss des arcs Master cessent d'être des guerres d'attrition, les chapitres Master of All cessent de punir votre banc, et Galdera devient un puzzle mécanique au lieu d'un check d'équipement. Vous ramasserez aussi « Octopath Battler » en chemin simplement en alignant les huit.