Comment débloquer tous les jobs dans Octopath Traveler 0 : la règle des 5 compétences, les coûts en JP, et le meilleur ordre de déblocage
Vérifié sur le jeu publié (v1.0.7.0). En cas de désaccord entre sources, nous le signalons.
Votre protagoniste personnalisé est le seul personnage d'Octopath Traveler 0 qui peut changer de job, et il peut à terme détenir les huit : Guerrier, Marchand, Voleur, Apothicaire, Chasseur, Clerc, Érudit et Danseuse. Le système qui verrouille cela est simple à énoncer et facile à mal gérer — un nouveau job se débloque après que vous avez appris cinq compétences dans un job. Tout dans ce guide consiste à faire cela sept fois, le plus tôt et le moins cher possible, sans saboter votre puissance de combat en chemin.
Tous les chiffres ci-dessous viennent de l'information système officielle recoupée contre les wikis communautaires au patch v1.0.7.0. Là où la valeur communautaire et la description officielle diffèrent en confiance, nous le signalons.
Prérequis
- Finissez le prologue et choisissez votre premier job (cela arrive automatiquement ; voyez best-starting-job pour le choix lui-même).
- Gagnez du JP. Chaque combat en paie, et deux sources structurelles comptent énormément : le bâtiment Training Ground à Wishvale, qui accorde de l'EXP/JP passive aux personnages assignés (4 emplacements de base, extensibles à 8 puis 12), et les décorations de ville statues Octopuff, qui augmentent le gain de JP. Vous n'avez besoin d'aucune des deux pour débloquer des jobs, mais toutes deux compressent fortement la chronologie.
- Rien d'autre. Il n'y a ni quêtes de job, ni objets spécifiques aux jobs, ni verrous de niveau enregistrés dans nos sources — juste des compétences apprises.
Les règles, exactement comme confirmées
- Le protagoniste choisit son premier job après le prologue.
- Chaque job a sept compétences de combat, achetées avec du JP en cinq paliers croissants : 30, 100, 300, 800 et 1 500 JP.
- Les compétences 4 à 7 accordent chacune un passif en plus de la compétence active.
- Apprendre cinq compétences dans un job débloque un nouveau job. Répétez jusqu'à ce que les huit soient ouverts.
- Il n'y a ni jobs secrets ou avancés ni sous-jobs dans OT0. L'échelle à huit jobs est tout le système pour le protagoniste ; les dix jobs exclusifs flamboyants (Architect Stia, Cait Scholar Isla, King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon, Captain Eltrix, Flameguard Sazantos) appartiennent à leurs compagnons nommés et ne sont pas obtenables pour votre protagoniste.
Le vrai coût d'un déblocage complet
La route la moins chère à travers un verrou de job est d'acheter les cinq compétences du palier le plus bas : 30 + 100 + 300 + 800 + 1 500 = 2 730 JP par job. Sept déblocages pour passer de votre job de départ aux huit signifient un minimum théorique de 19 110 JP de dépense à vie sur le protagoniste.
Lisez ce chiffre correctement : c'est une dépense à vie, pas un solde que vous devez détenir. Le revenu de JP scale avec la progression d'histoire, et le Training Ground plus les statues Octopuff le poussent encore. Les joueurs qui dépensent le JP à mesure qu'il arrive — plutôt que d'épargner pour les paliers chers — ouvrent typiquement les jobs deux et trois pendant les arcs Wealth/Power/Fame et finissent l'échelle bien avant que Master of All ne se termine. Ceux qui calent sont ceux qui thésaurisent le JP pour la compétence cinq de leur job actuel pendant que la condition de déblocage repose à quatre compétences apprises.
La tension des passifs que vous devez gérer
Voici la seule vraie décision à l'intérieur du système. Les compétences 4–7 portent des passifs, et les passifs sont de la puissance permanente — mais la condition de déblocage à cinq compétences se fiche de quelles cinq compétences vous apprenez. Deux stratégies extrêmes émergent :
- Stratégie rush : achetez les cinq compétences les moins chères de chaque job, débloquez toute l'échelle aussi vite que possible, puis revenez pour les compétences 6–7 (et leurs passifs) dans les jobs que vous jouez réellement. Coût total jusqu'à l'échelle complète : 19 110 JP, payés tôt.
- Stratégie profondeur : complétez entièrement chaque job (les sept compétences, quatre passifs) avant de passer à la suite. Plus lent vers l'échelle complète, mais chaque job que vous quittez est un produit fini.
La bonne réponse pour la plupart des joueurs est un hybride : rushez les compétences 1–5 de votre premier job pour ouvrir le job deux, puis jouez les jobs deux et trois proprement (six ou sept compétences) parce que les passifs des compétences 4–7 sont là où vit la valeur long terme d'un job. L'échelle est large ; vous aurez du JP pour tout à terme. La seule erreur est de quitter un job à quatre compétences apprises — à une du déblocage — ce qui est l'erreur de système de jobs la plus couramment rapportée par les joueurs.
Ordre de déblocage recommandé
Cet ordre optimise la couverture de faiblesses à travers le tableau des quatorze types (Épée/Lance/Dague/Hache/Arc/Bâton/Tome/Fan plus Feu/Glace/Foudre/Vent/Lumière/Ténèbres), la qualité des passifs, et ce que votre roster de compagnons fournit déjà. Il suppose un départ Érudit — permutez les entrées à votre goût si vous avez commencé ailleurs, et voyez la table « par job de départ » ci-dessous.
- Second : Voleur. Ajoute tempo, utilité, et un autre profil d'arme pour le déchiquetage de bouclier. Le vivier de compagnons précoces est le plus mince ici relativement à la valeur — Celsus (taverne de Valore) est votre seul Voleur rapide.
- Troisième : Apothicaire. Verrouille le soutien avec purge, ce qui compte à mesure que les boss commencent à coucher les altérations d'état. Macy (Emberglow) est une recrue précoce, mais avoir le soutien sur votre protagoniste toujours présent libère son emplacement.
- Quatrième : Guerrier. Le profil d'arme lourde que vous voulez dans les fenêtres de Rupture. Quatre Guerriers compagnons existent, donc c'est une couverture que vous pourriez externaliser — mais les dégâts de Guerrier protagoniste sont commodes partout.
- Cinquième : Clerc ou Danseuse. Clerc si vous voulez une couverture Lumière interne et une redondance de soins ; Danseuse si votre formation est assez mature pour exploiter les buffs (voyez back-row-battle).
- Sixième : l'autre de Clerc/Danseuse.
- Septième : Chasseur. Phenn arrive tôt via l'arc Kindlers, donc le Chasseur protagoniste est le déblocage le plus redondant — prenez-le pour les passifs et le déchiquetage multi-coups une fois tout le reste ouvert.
- Huitième : Marchand. Les passifs d'économie sont charmants mais scalent avec une ville finie ; dernier est très bien.
Ajusté par job de départ
| Si vous avez commencé en… | Débloquez 2e | Débloquez 3e | Notes |
|---|---|---|---|
| Guerrier | Voleur | Érudit | Ajoutez la portée élémentaire tôt ; vos dégâts d'arme sont déjà résolus |
| Marchand | Érudit | Voleur | La couverture d'abord ; vos passifs d'économie sont déjà en ligne |
| Voleur | Érudit | Guerrier | Débuffs + éléments + un gros frappeur de fenêtre de Rupture |
| Apothicaire | Érudit | Voleur | Soutien résolu au départ ; chassez la couverture |
| Chasseur | Érudit | Voleur | Vous avez le multi-coups ; ajoutez la moitié élémentaire du tableau |
| Clerc | Voleur | Érudit | Sécurité résolue ; ajoutez le tempo, puis les éléments |
| Érudit | Voleur | Apothicaire | Comme la liste principale ci-dessus |
| Danseuse | Érudit | Guerrier | Les buffs ont besoin d'un moteur de dégâts ; achetez-en un immédiatement |
Remarquez à quelle fréquence l'Érudit apparaît dans le second emplacement. Six des quatorze types de faiblesses sont élémentaires, et aucune quantité de diversité d'armes ne remplace un personnage capable d'attaquer cette moitié du tableau. Quoi que vous fassiez, mettez la couverture élémentaire sur votre protagoniste dans vos deux premiers déblocages.
D'où vient le JP
- Les combats. Régulier, scale avec la progression. Les rencontres multi-faiblesses et les ennemis d'élite (les 52+ ennemis Menacing dispersés dans le monde, qui lâchent aussi des Radiant Cornerstones) paient bien pour leur temps.
- Le Training Ground. Construisez-le tôt à Wishvale. Ses emplacements passifs 4→8→12 paient EXP/JP aux personnages assignés en continu — y compris votre protagoniste au banc — et le patch v1.0.7.0 a augmenté sa capacité, le rendant meilleur maintenant qu'au lancement.
- Les statues Octopuff. Décorations de ville qui augmentent le gain de JP. Placez-les à mesure que vous les trouvez.
- N'oubliez pas que le JP de combat scale avec le Boost. Finir les combats efficacement — Rupture, punition boostée — garde le JP-par-minute haut ; les combats interminables contre des ennemis non brisés sont la voie lente.
Pièges
- S'arrêter à quatre compétences. Le déblocage se déclenche à cinq. Vérifiez le compte avant de quitter le menu de job.
- Thésauriser pour le palier de 1 500 JP. La compétence chère de votre job actuel vaut presque toujours moins qu'ouvrir un tout nouveau job. Exception : quand la compétence cinq est la chère et qu'elle porte un passif dont vous avez besoin — alors achetez-la et prenez les deux prix.
- Attendre des jobs secrets. Il n'y en a pas. Huit jobs, une échelle, pas de sous-jobs. La profondeur vient des passifs, des objets Mastery (action-skills-mastery), et des Ultimates (ultimate-techniques).
- Ignorer les passifs pour toujours. Rusher cinq compétences dans les huit jobs et ne jamais acheter les compétences 6–7 laisse quatre emplacements de passifs par job non réclamés. Revenez-y une fois l'échelle complète ; les passifs sont l'endgame du système.
- Supposer que les compagnons peuvent débloquer des jobs. Ils ne peuvent pas. Les jobs de compagnons sont fixes ; les dix jobs exclusifs sont à eux seuls.
Résultat attendu
Suivez le plan rush-puis-profondeur et vous devriez détenir trois jobs à la fin du premier groupe d'arcs, cinq ou six pendant Master of All, et les huit bien avant Bestower of All — avec votre protagoniste capable de se re-spécialiser pour n'importe quel boss en changeant de job à volonté. Cette flexibilité, pas aucun job en particulier, est la vraie retombée du système.
Exemple concret : débloquer le job deux dans votre première session
Pour rendre les chiffres concrets, voici à quoi ressemble un plan de job efficace de première session pour un départ Érudit :
- Finissez le prologue, choisissez Érudit. Vous commencez avec les compétences de départ que le job accorde.
- Premiers achats de JP : les compétences à 30 et 100 JP. Elles arrivent dans votre première poignée de combats autour des villes d'ouverture.
- Recrutez en combattant. Courez les histoires « An Encounter » de Valore et Theatropolis (Viator, Celsus, Alexia, Saoirse) — les combats en chemin alimentent le palier de 300 JP.
- Achetez la compétence à 300 JP, puis celle à 800 JP à mesure que la progression d'arc paie. Vous êtes maintenant à quatre compétences apprises.
- À l'instant où le JP le permet, achetez la compétence à 1 500 JP — ou arrêtez et réévaluez. C'est le seul vrai embranchement : la cinquième compétence ouvre le job deux, mais si la compétence cinq porte un passif que vous voulez (les compétences 4–7 en accordent chacune un), l'acheter sécurise les deux prix d'un coup. Dans les deux cas, ne restez pas à quatre.
- Débloquez Voleur, dépensez ses paliers bon marché immédiatement. Les compétences à 30/100/300 JP du job deux sont de la puissance bradée, et l'échelle a officiellement commencé.
Coût total jusqu'ici : 2 730 JP pour le verrou, plus de la menue monnaie dans le job deux. Les joueurs qui construisent le Training Ground pendant l'arc Kindlers et placent les statues Octopuff à mesure atteignent ce point pendant le premier groupe d'arcs sans farming dédié. Si vous le voulez plus vite — disons que vous courez vers un build de boss précis — notre guide jp-farming couvre les routes dédiées.
Là où les jobs finissent et où le reste du build commence
Débloquer les huit jobs n'est pas la fin du développement de votre protagoniste ; c'est le point où le développement commence réellement. Trois systèmes se couchent sur l'échelle complétée :
- Les passifs des compétences 4–7. Avec huit jobs disponibles, revenir acheter les sixièmes et septièmes compétences devient un projet de collection de passifs. C'est là où le JP de fin de partie devrait aller une fois l'échelle finie.
- Les objets Mastery (Action Skills). Des compétences équipables utilisables par tout compagnon, enseignées au Training Ground pour des frais de 500 à 2 500 JP. Elles vous permettent de colmater des trous qu'aucun job ne couvre — voyez action-skills-mastery.
- Les Ultimate Techniques. Le protagoniste débloque les siennes via l'histoire ; la jauge se charge à mesure que vous dépensez des PB, et les techniques montent jusqu'au Nv.3. Le choix de job détermine votre jeu tour par tour, mais les Ultimates sont votre plafond qui renverse les combats — voyez ultimate-techniques.
Un modèle mental utile : les jobs décident à quoi ressemblent vos tours, les passifs décident à quoi ressemblent vos stats, les Masteries décident ce que votre équipe peut colmater, et les Ultimates décident à quoi ressemble votre pic. L'échelle n'est que la première de ces quatre couches, c'est pourquoi la rusher bon marché et tôt est presque toujours correct.
Le cadre de décision acheter-ou-débloquer
Chaque achat de JP après votre troisième job se résume à une question récurrente : est-ce que j'achète la compétence 6 ou 7 de ce job, ou est-ce que j'ouvre le prochain job ? Déroulez-la dans cet ordre :
- La compétence porte-t-elle un passif que vous équiper en permanence ? Les compétences 4–7 en accordent chacune un. Si le passif remplit un vrai emplacement dans votre loadout principal, achetez la compétence — un passif permanent devance un nouveau job que vous utiliserez à peine.
- Le prochain job débloque-t-il un type de faiblesse que vous ne pouvez pas attaquer actuellement ? Vérifiez le tableau des quatorze types. Un job qui ajoute une couverture élémentaire ou d'arme qui vous manque devance n'importe quel passif unique.
- Un boss vous bloque-t-il en ce moment ? Achetez ce que le matchup de boss exige — la couverture pour son jeu de faiblesses, ou le palier de soutien — et reprenez le plan après. L'échelle attendra.
- Sinon, ouvrez le prochain job. Les nouveaux jobs sont les seuls achats qui rendent tous les achats futurs moins chers en effet, parce que chacun multiplie en quoi votre protagoniste peut se re-spécialiser gratuitement.
Une ligne budgétaire à garder en tête aux côtés des dépenses de jobs : le Training Ground mange aussi du JP à travers ses frais d'enseignement de masteries (500 à 2 500 JP par compétence enseignée). Si vous enseignez lourdement des Masteries aux compagnons, rembourrez votre chronologie de déblocage de jobs en conséquence au lieu de vous demander où est passé le JP.
Comment la v1.0.7.0 a amélioré l'économie de déblocage
Le patch du 5 mars 2026 est directement pertinent pour ce guide pour une raison : il a augmenté la capacité du Training Ground. Les emplacements passifs du Training Ground (4 de base, s'améliorant de 8 à 12) paient EXP et JP aux personnages assignés pendant que vous jouez normalement — c'est ce que le jeu a de plus proche du JP pendant-que-vous-dormez. Plus de capacité signifie plus de personnages trempant dans le revenu passif, et pour le protagoniste spécifiquement, cela signifie que vous pouvez le garer dans un emplacement pendant les tronçons où vous jouez lourdement les compagnons, sans que sa progression de job ne cale. Le même patch a ajouté des boss rejouables via le strange monument, ce qui double en source de JP de fin de partie pour finir l'échelle et acheter les compétences 6–7 restantes. Si vous jouez une copie non patchée, mettez à jour avant de planifier autour de ces chiffres.
Checklist d'efficacité
Imprimez ceci contre votre propre sauvegarde :
- Aucun job ne repose à exactement quatre compétences apprises.
- Les jobs un et deux ont été ouverts via leurs cinq compétences les moins chères (2 730 JP par verrou).
- La couverture élémentaire existe sur le protagoniste dans les deux premiers déblocages.
- Le Training Ground est construit et doté ; les statues Octopuff sont placées.
- Les compétences 6–7 (porteuses de passifs) sont planifiées pour les jobs que vous jouez réellement, pas oubliées.
- La re-spécialisation boss par boss est une habitude, pas une mesure d'urgence.
Dépannage
J'ai appris cinq compétences et aucun nouveau job n'est apparu. Comptez les compétences apprises dans le menu de job plutôt que de faire confiance à la mémoire — le verrou se déclenche à cinq dans le même job, et des achats étalés sur deux jobs (trois ici, deux là) n'ouvrent rien. Si le compte lit vraiment cinq, le nouveau job est déjà disponible ; y basculer se fait depuis le menu de job, librement, quand vous voulez.
Je suis coincé à quatre compétences avec seul le palier de 1 500 JP restant. C'est le seul vrai blocage du système, et la réponse n'est jamais « attendre passivement » : une session boostée par statue comble l'écart — statues Octopuff placées, un tour d'élites ou un replay de boss au strange monument (patch 1.0.7.0), et la cinquième compétence est achetée. Quoi que vous fassiez, ne repartez pas à quatre compétences apprises ; vous êtes à un achat d'un nouveau job et vous payez le prix plein pour rien.
Je regrette mon job de départ. Ne recommencez pas. Le changement de job est gratuit une fois les jobs débloqués, l'échelle atteint chaque job à terme, et les compétences que vous avez achetées portent leurs passifs avec elles — un « mauvais » départ vous coûte un verrou (2 730 JP) au plus, ce que les emplacements passifs du Training Ground rembourseront pendant que vous jouez autre chose. Les joueurs qui perdent réellement de la progression sont ceux qui recommencent une sauvegarde de 10 heures pour une décision de 2 730 JP.
Mon revenu de JP ne peut pas nourrir à la fois l'échelle et l'enseignement de masteries. Correct — il n'est pas censé le faire encore. Les frais d'enseignement (500–2 500 JP au Training Ground) sont un poste de style Phase 3 ; l'échelle d'abord, parce que chaque job débloqué multiplie ce que tout JP futur peut devenir. Enseignez la ou les deux Masteries qui colmatent des trous de couverture critiques, et reportez le reste jusqu'à ce que l'échelle soit finie.
L'ordre dans lequel j'apprends les compétences dans un job compte-t-il ? Seulement pour votre portefeuille. Le verrou compte cinq compétences apprises quelconques, donc les cinq moins chères (2 730 JP) ouvrent le prochain job le plus vite — acheter profond tôt est un choix de profondeur délibéré, jamais une exigence. Une nuance : comme les compétences 4–7 portent chacune un passif, même une route « cinq bon marché » peut passer par une porteuse de passif, donc lisez la liste complète avant de supposer que le chemin budgétaire est sans passif.
FAQ déblocage de tous les jobs
Est-ce que je perds l'accès aux compétences d'un job quand je change ? Vous basculez librement entre les jobs débloqués ; l'échelle existe pour que vous puissiez vous re-spécialiser pour le contenu, pas pour vous verrouiller hors des choix précédents. Vos compétences apprises et leurs passifs restent partie de votre progression permanente.
Y a-t-il une raison de rester sur un job pour toujours ? La préférence de style de jeu est une raison valide, et un seul job mené à sept compétences est un kit complet avec quatre passifs. Mais comme les déblocages ne coûtent que cinq compétences apprises chacun, même les joueurs dédiés à un job devraient acheter les paliers bon marché ailleurs pour les options de passifs.
Les compagnons peuvent-ils changer ou débloquer des jobs ? Non. Les jobs de compagnons sont fixes, et les dix jobs exclusifs (Architect, Cait Scholar, King, Lord, Queen, Empress, Knight Ardante, Wise King, Captain, Flameguard) appartiennent à leurs personnages nommés définitivement.
Le niveau de job ou le rang de job existe-t-il séparément du niveau de personnage ? Nos sources n'enregistrent aucun système de niveau de job séparé ; la progression dans un job est la piste de JP à sept compétences décrite ci-dessus. Si un futur patch en ajoute une, nous mettrons ce guide à jour — rien jusqu'à la v1.0.7.0 ne le fait.
Changer de job coûte-t-il quelque chose — JP, objets, des frais ? Nos sources n'enregistrent aucun coût ni pénalité pour basculer entre les jobs débloqués. Tout l'investissement vit dans l'apprentissage des compétences ; une fois un job ouvert, bouger entre les jobs est gratuit, ce qui fait de la re-spécialisation par boss une stratégie plutôt qu'un luxe.
Les futurs patchs ajouteront-ils des jobs ? Rien jusqu'à la v1.0.7.0 (le dernier patch confirmé, 5 mars 2026) n'ajoute ou ne change de jobs, et aucun patch post-1.0.7.0 n'est confirmé à septembre 2026. L'échelle à huit jobs devrait être traitée comme finale sauf annonce contraire de Square Enix — une note communautaire non vérifiée sur un patch Switch de juin existe mais ne contient aucun contenu de job et n'a pas été corroborée.
J'ai du JP dans un job que je ne joue jamais. Est-ce gaspillé ? Non — les passifs des compétences 4–7 persistent comme options de votre build, et chaque compétence apprise compte pour le verrou des cinq compétences de ce job si vous y revenez. Le seul JP vraiment gaspillé est le JP jamais dépensé.
Dois-je finir les sept compétences de mon job principal avant de toucher le job deux ? Seulement si la compétence six ou sept porte un passif dont vous avez besoin immédiatement. Sinon le verrou des cinq compétences d'abord, la profondeur ensuite — les paliers bon marché d'un second job (30/100/300 JP) ajoutent en général plus de puissance par JP qu'une seule coiffure chère.
Après l'échelle : la re-spécialisation comme style de jeu
La vraie retombée de l'échelle finie n'est pas la collection — c'est la capacité de traiter le job de votre protagoniste comme un choix par rencontre. Le flux de travail à construire dans vos habitudes :
- Avant tout boss majeur, regardez ce que le combat exige : à quels types parmi les quatorze il est faible, s'il couche des altérations d'état, si c'est une course de dégâts ou un combat d'attrition.
- Basculez le job du protagoniste pour couvrir la demande — couverture élémentaire pour un boss que vos compagnons ne peuvent pas toucher, un job de soutien quand votre compagnon Clerc est sous-nivelé, un job de tempo quand le boss est interruptible sur un calendrier serré.
- Re-vérifiez vos passifs équipés au même moment ; un changement de job est aussi le moment d'échanger les paquets de passifs des compétences 4–7 de vos autres jobs.
Rien dans les règles confirmées ne pénalise la bascule, donc le seul coût de la re-spécialisation est les trente secondes qu'elle prend. Les joueurs qui adoptent cette habitude portent effectivement huit builds dans chaque porte de boss — et c'est l'argument le plus fort pour finir l'échelle tôt plutôt qu'un jour.
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