Guide du boss Bestower of All — vaincre le boss final par défaut d'Octopath Traveler 0

Mis à jour 2026-09 Version du jeu 1.0.7.0 Temps de lecture 19 min

Vérifié sur le jeu publié (v1.0.7.0). En cas de désaccord entre sources, nous le signalons.

Le Bestower of All est le boss qui attend au bout de l'histoire principale d'Octopath Traveler 0 — le finale de l'arc Bestower of All (prologue plus huit chapitres, se clôturant par « At Journey's End ») et le combat qui produit la fin par défaut du jeu. Il vient immédiatement après un combat contre Saint Sazantos, ce qui signifie que le finale est en pratique un gauntlet : il vous faut un groupe capable de survivre à Sazantos tout en gardant les ressources, les rangs et les Ultimates pour conclure le boss derrière lui.

Une note d'honnêteté avant la stratégie : des fiches de stats précises et sourcées de façon cohérente pour ce combat (totaux de PV, comptes de points de bouclier par phase, seuils de dégâts exacts) ne sont pas publiées de manière fiable au patch 1.0.7.0, et les chiffres communautaires se contredisent. Plutôt que d'inventer des valeurs, ce guide enseigne les mécaniques et la préparation qui décident le combat — ce qui, dans ce jeu, est véritablement la partie qui compte. Les groupes au bon niveau avec une mauvaise discipline de Rupture wipe ; des groupes de quelques niveaux inférieurs avec des rangs propres et des Ultimates Nv.3 gagnent.

Ce dans quoi vous entrez

La séquence finale fonctionne ainsi :

  1. « At Journey's End » — le chapitre final de l'arc Bestower of All.
  2. Saint Sazantos — le boss d'approche. Significatif pour l'histoire, sérieux mécaniquement, et le combat qui fixe votre état de ressources pour la suite.
  3. Bestower of All — le boss final par défaut, immédiatement après. Multi-phases, comme les boss finaux de la série.

Deux conséquences découlent de cette structure. Premièrement, ne traitez pas Sazantos comme un échauffement sur lequel tout dépenser — les PB, PS, objets et invocations de Helpers que vous brûlez dans le combat un ne reviendront pas gratuitement avant le combat deux. Deuxièmement, le finale est l'endroit où les deux systèmes vedettes du jeu — les groupes à huit membres (quatre devant, quatre derrière, échange libre) et les Ultimate Techniques — cessent d'être des luxes optionnels pour devenir la solution prévue.

Si vous cherchez la vraie fin à la place, c'est une autre chaîne (The Heavens, Flamebringer's Shrine, Illuminate) qui remplace ce boss par Galdera — voyez le guide de la vraie fin. Vous pouvez faire les deux ; depuis le patch 1.0.7.0, les boss sont rejouables via le strange monument, et une sauvegarde manuelle avant « At Journey's End » vous permet de vivre chaque finale.

Prérequis et préparation

Histoire et roster

  • L'arc Bestower of All en cours. Ce combat est la conclusion de l'arc ; vous ne pouvez pas l'atteindre en avance, et vous ne devriez pas le rusher sous-nivelé.
  • Huit personnages prêts au combat. Pas « quatre titulaires et quatre corps ». Le rang arrière régénère des PV/PS et gagne des PB chaque tour, donc un vrai banc se convertit directement en soutien et en dégâts. Avec 35 compagnons recrutables dans le jeu, vous avez la matière première — voyez recruit-all-characters si votre roster est mince.
  • Investissement dans le Training Ground. Le Training Ground Nv.2 enseigne les Ultimate Techniques aux compagnons, et ses emplacements passifs EXP/JP gardent votre second rang à niveler pendant que vous jouez. C'est l'amélioration de ville à plus haute valeur pour toute tentative de boss final.

Niveaux et compétences

Le consensus communautaire place un premier clear confortable dans le milieu des 50, avec des clears réussis rapportés plus bas par des groupes disciplinés. Ce qui compte plus que le chiffre :

  • Des Ultimate Techniques Nv.3 sur vos deux principaux infligeurs de dégâts. Les jauges d'Ultimate se chargent en dépensant des PB ; les longs combats de boss sont là où elles brillent, et le boss final est le plus long combat de l'histoire.
  • Aelfric's Favor prêt. Le premier Ultimate du protagoniste — un soin de premier rang plus purge — est le meilleur bouton panique unique du jeu pour un gauntlet de deux combats.
  • Une couverture de purge qui ne tient pas à un personnage. Les boss finaux de cette série s'appuient sur la pression d'altérations d'état. Si votre seule purge est un Clerc et que ce Clerc meurt ou est verrouillé de rang, le combat se déroule.
  • Des compétences de support et passifs issus de la progression de jobs. Les compétences tardives de chaque job accordent des passifs ; un groupe qui a largement débloqué des jobs (rappelez-vous : le protagoniste bascule entre huit jobs, et un nouveau job se débloque après cinq compétences apprises dans l'actuel) a un vivier de passifs sensiblement plus profond.

Objets et Helpers

  • Stocks complets de soins, résurrections et restauration de PS. Deux combats de boss dos à dos sont un check d'attrition autant qu'un check de dégâts.
  • Des Helpers recrutés et équipés. Les Helpers sont invoqués en combat sans coût de tour — détenez-en cinq, invoquez-en deux par combat. Des Helpers PNJ de niveau endgame sont de la progression de Rupture gratuite, des buffs gratuits et des dégâts gratuits. Si vous avez ignoré le système de Helpers tout le jeu, c'est le combat pour réparer cela ; recrutez des PNJ forts avant « At Journey's End ».

Équipement

Vous n'avez pas besoin d'équipement post-game pour le finale par défaut — l'histoire est calibrée pour être battable avec ce que les arcs vous donnent. Cela dit, si vous voulez de la marge, les pièces d'équipement Battle-Tested (gagnées en Contendant des PNJ Nv.60) et les lignes de trésors de la checklist post-game sont les pics de puissance les plus rapides disponibles, et rien ne vous empêche de les saisir d'abord.

Composition de groupe — construire deux rangs, pas une équipe

L'idée stratégique la plus importante pour ce combat : composez deux rangs qui fonctionnent chacun indépendamment. Le mode d'échec classique est quatre personnages forts devant et quatre pis-aller derrière, ce qui s'effondre à l'instant où le boss vous presse d'échanger.

Un modèle fiable :

  • Rang avant A (rang d'offense) : vos deux principaux infligeurs de dégâts, un briseur (quelqu'un dont la couverture déchiquette vite les points de bouclier), et un support/buffer.
  • Rang arrière B (rang de soutien) : un soigneur dédié, une option purge/débuff, et deux personnages capables de s'échanger vers l'avant pour finir les Ruptures ou couvrir une faiblesse qui manque au premier rang.

Objectifs de couverture sur les huit emplacements :

  • Types d'armes : Épée, Lance, Dague, Hache, Arc, Bâton, plus les deux types nouveaux de cet opus, Tome et Fan. Vous ne couvrirez pas les huit en profondeur — couvrez-en six ou plus et sachez quel échange de paire atteint le reste.
  • Éléments : Feu, Glace, Foudre, Vent, Lumière, Ténèbres. Les Érudits et les Action Skills élémentaires (objets « Mastery », équipables par tout compagnon) colmatent les trous à bon compte ; le système de mastery du Training Ground existe précisément pour cela.
  • Une option multi-coups fiable par infligeur de dégâts. Les attaques normales boostées frappent jusqu'à quatre fois, et sur une faiblesse, c'est le retrait de bouclier le plus rapide du jeu. Les compétences d'arme multi-coups servent le même rôle quand les PS le permettent.

Les jobs exclusifs aux personnages méritent mention : au finale, vous pouvez aligner des noms comme King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon et Captain Eltrix issus de l'arc Bestower of All lui-même. Plusieurs sont de forts titulaires ; construisez autour de celui que votre investissement en JP a rendu le plus fort plutôt que de courir après une tier list. Pour approfondir, voyez best-party-composition.

Phase 0 — Saint Sazantos, l'approche

Tout dans le combat contre Sazantos doit être vu à travers une seule lentille : gagnez en dépensant le moins possible. C'est un vrai boss avec une vraie pression — les joueurs d'histoire qui l'encaissent de face wipent bel et bien — mais chaque ressource que vous brûlez ici est une ressource dont le Bestower of All vous punira de ne pas disposer.

Règles opérationnelles pour le combat Sazantos :

  1. Sondez les faiblesses avec des outils bon marché d'abord. Coups simples et compétences à bas coût jusqu'à ce que l'affichage des faiblesses se remplisse ; seulement ensuite engagez des attaques boostées. Les coups à 3 PB gaspillés sur des non-faiblesses sont la façon chère d'apprendre.
  2. Brisez avec des multi-coups, tuez avec des compétences — pas l'inverse. Les attaques normales boostées (jusqu'à quatre coups) retirent les points de bouclier le plus vite ; gardez les compétences gourmandes en PS pour la fenêtre de Bris où les dégâts sont à peu près doublés.
  3. Limitez les invocations de Helpers. Vous en avez deux par combat et elles ne se reconstituent pas entre les combats au milieu du gauntlet — traitez-les comme des outils pour le Bestower of All sauf si Sazantos menace vraiment un wipe.
  4. Soignez avec efficacité, pas avec panique. Remettez tout le monde à fond avant le coup de grâce. Entrer dans le boss final à pleins PV/PS avec des réserves de PB pleines vaut plus que n'importe quel record de dégâts du combat un.
  5. Apprenez son rythme gratuitement. Sazantos télégraphe comme le boss d'endgame qu'il est. Regardez ses charges et ses schémas de tours ; le style de pression du Bestower of All vous semblera familier, et ceci est votre répétition.

Si vous wipez sur Sazantos lui-même, le correctif est presque toujours le même trio : débit de soins insuffisant, pas de purge, ou un rang arrière incapable de tenir la ligne une fois échangé. Corrigez la composition, pas le niveau.

Le Bestower of All — plan de combat

Sans fiche de stats publique fiable, voici le plan qui gagne le combat quels que soient les chiffres : contrôlez les points de bouclier, possédez les tours de Rupture, et ne laissez jamais un mauvais tour en devenir deux.

Phase d'ouverture — l'information avant l'agression

  • Passez les premiers tours à cartographier les faiblesses exposées avec des coups simples et des multi-coups bon marché.
  • Installez votre rythme de rotation immédiatement : le rang avant agit, le rang arrière régénère PV/PS et accumule des PB. Un infligeur de dégâts d'arrière avec 3 PB et un Ultimate chargé est votre arme chargée pour la première Rupture.
  • Ne tirez pas d'Ultimates dans l'ouverture sauf si le combat vous offre une Rupture précoce. La jauge que vous chargez en dépensant des PB tôt est la même jauge qui gagne les tours de Rupture plus tard.

Milieu de combat — le moteur de Rupture

La boucle centrale, répétée jusqu'à la fin du combat :

  1. Érodez les boucliers avec des multi-coups assortis aux faiblesses tout en gardant les PV à fond.
  2. Calez la Rupture sur un tour où vos infligeurs de dégâts tiennent PB et Ultimates. Briser « n'importe quand » gaspille la fenêtre ; Briser à vos conditions double sa valeur.
  3. Déchargez à l'intérieur de la fenêtre : les Ultimates Nv.3 d'abord (ils ne consomment pas les PB dont vous pourriez avoir besoin au tour suivant), puis les compétences boostées, du coût en PS le plus haut d'abord.
  4. Reconstruisez immédiatement après la fermeture de la fenêtre. Soignez, purgez, rééchangez les paires malmenées. Les tours après une Rupture sont ceux où les groupes avides meurent du contre-tempo du boss.

Charges et grosses attaques

Les boss finaux de la série télégraphent leurs coups de grâce, et celui-ci ne fait pas exception. Vos deux réponses honnêtes, par ordre de préférence :

  • Briser pour interrompre. Si les points de bouclier sont à portée, annuler une charge est à la fois défense et offense.
  • Préparez-vous, ne pariez pas. Si vous ne pouvez pas Briser à temps : les paires fragiles passent à l'arrière, les ordres de défense montent, les soins sont mis en file. « Peut-être que ça ne nous tuera pas » est la pensée qui précède la plupart des wipes de boss final.

Discipline multi-phases

Attendez-vous à ce que le combat change de vitesse — nouvelle pression, nouveaux schémas, possiblement nouvelles cibles pour vos rangs. Les règles qui vous portent à travers les transitions de phase :

  • Re-scoutez après chaque transition. L'exposition des faiblesses et le ciblage peuvent bouger ; ne continuez pas de frapper sur une lecture de la phase un.
  • Protégez votre soutien. Si le boss commence à presser le rang de votre soigneur, tournez délibérément plutôt que réactivement. Perdre l'accès à la purge en milieu de phase est la cascade classique.
  • Continuez de dépenser des PB. Les joueurs nerveux thésaurisent les PB « pour plus tard » et arrivent à l'agonie du boss avec des jauges pleines et des Ultimates non tirés. Un PB dépensé est de la jauge d'Ultimate gagnée ; dans un combat si long, l'agression est le scaling.

Pièges courants

  • Traiter Sazantos comme le boss final. Tout dépenser sur l'approche et rencontrer le vrai boss avec des PS vides, des Helpers tirés et des jauges non chargées.
  • Les habitudes à quatre. Les joueurs qui n'ont jamais construit leur rang arrière découvrent, en plein finale, que la moitié de leur « groupe » est du poids mort. Construisez huit vrais personnages avant « At Journey's End ».
  • Briser au rythme du boss. Une Rupture tirée pendant que vos infligeurs sont vides de PB et sans Ultimate est une Rupture gaspillée. Contrôlez le timing.
  • Un soin à point de défaillance unique. Un Clerc, une purge, pas d'objets — puis une séquence de ciblage malchanceuse termine le run. La redondance gagne les gauntlets.
  • Ignorer le Training Ground et les masteries. Les Action Skills élémentaires du système de mastery sont la rustine de couverture de faiblesses la moins chère du jeu, et les Ultimates de compagnons exigent le Training Ground amélioré.
  • Paniquer après les transitions de phase. Nouvelle phase, nouveaux schémas — relisez le combat au lieu de forcer l'ancien script.

Résultat attendu

Battre le Bestower of All fait défiler le générique de la fin par défaut et clôt l'histoire principale. À partir de là, le jeu s'ouvre au lieu de se terminer : la chaîne de la vraie fin (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate → Galdera), le super boss post-game, les lignes de collection et la complétion de la ville se situent toutes de l'autre côté de ce combat. Et grâce au strange monument du 1.0.7.0, le boss lui-même est rejouable si vous voulez une revanche ou un clear plus propre.

Guides liés

Choisir vos huit — qui amener

La question du roster mérite sa propre section parce que le finale est l'endroit où la profondeur de roster cesse d'être abstraite. À la fin de l'arc Bestower of All, vous pouvez posséder la majorité des 35 compagnons recrutables du jeu, et l'arc lui-même vous remet sept jobs exclusifs à des personnages : King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon et Captain Eltrix. Ajoutez le protagoniste (le seul à pouvoir basculer entre les huit jobs standards — Guerrier, Marchand, Voleur, Apothicaire, Chasseur, Clerc, Érudit, Danseuse) et vous avez plus de bonnes options que d'emplacements.

Principes pour choisir les huit :

  1. L'investissement en JP bat la puissance théorique. Un compagnon dont vous avez profondément débloqué les compétences de job — rappelez-vous, chaque job a sept compétences de combat et les compétences 4 à 7 accordent chacune un passif — surperforme un personnage « plus fort » que vous n'avez jamais développé. Auditez votre historique de JP avant d'auditer les tier lists.
  2. Chaque rang a besoin de son propre soutien. L'erreur de composition la plus courante est de mettre tous les soins dans un rang. Quand le boss presse ce rang, vous êtes forcé de choisir entre soigner et tout le reste. Deux rangs, deux plans de soutien.
  3. La couverture d'abord, la synergie ensuite. Comptez vos faiblesses atteignables sur les huit : les types d'armes (Épée, Lance, Dague, Hache, Arc, Bâton, Tome, Fan) et les éléments (Feu, Glace, Foudre, Vent, Lumière, Ténèbres). Tout trou est une Rupture que vous ne pouvez pas forcer. Les Action Skills du système de mastery colmatent les trous à bon compte — c'est à cela que sert l'économie du Training Ground (frais de 500 à 2 500 JP).
  4. Le job du protagoniste est un emplacement flexible. Comme seul le protagoniste change de job librement (un nouveau job se débloque après cinq compétences apprises dans l'actuel), utilisez-le pour couvrir ce que vos sept compagnons ne peuvent pas. Protagoniste-en-Érudit colmatant les trous élémentaires, ou protagoniste-en-Apothicaire ajoutant une seconde ligne de soutien, sont des solutions de finale classiques.
  5. Planifiez les paires, pas seulement les huit. Les paires avant/arrière échangent pendant leurs propres tours, donc appariez des personnages qui veulent alterner : un infligeur de dégâts fragile derrière un titulaire durable, un soigneur derrière un briseur. Un mauvais appariement gaspille le système d'échange même avec de bons personnages.

Checklist de ressources — la veille d'« At Journey's End »

Un audit concret de pré-finale. Exécutez-le avant de passer le point de non-retour :

Ressource État cible Pourquoi
Objets de soin Stock profond Deux combats, pas de magasin entre les deux
Options de résurrection Plusieurs Les boss finaux les testent
Restauration de PS Plus que nécessaire en apparence Les fenêtres de Rupture gourmandes en compétences vident vite les PS
Helpers 5 détenus, niveau endgame Deux invocations gratuites par combat, coût de tour nul
Ultimates Nv.3 sur les infligeurs principaux + protagoniste Les dégâts de fenêtre de Rupture sont la condition de victoire
Training Ground Nv.2 minimum Les Ultimates de compagnons vivent ici
Aelfric's Favor Débloqué et compris Soin de premier rang + purge, le meilleur bouton panique
Couverture de faiblesses Audit fait sur papier Connaissez vos trous avant que le boss ne les trouve
Sauvegarde manuelle Faite, avant le finale Les deux fins, des retries sans stress

Approches alternatives — si le plan standard ne marche pas

Le clear sous-nivelé. Si vous êtes sous la fourchette de confort communautaire et ne voulez pas farmer, les leviers qui font bouger le combat sans niveaux sont : l'équipement d'endgame des lignes de collection (Battle-Tested d'abord — c'est le meilleur rapport puissance-par-heure), des déblocages de passifs plus profonds via la progression de jobs, et la qualité des Helpers. Les niveaux sont la façon la plus lente d'ajouter de la puissance dans ce jeu ; l'équipement et les systèmes sont la voie rapide.

Le plan d'attrition. Certains groupes gagnent non par le burst mais en survivant : deux rangs lourds en soutien, une rotation constante pour exploiter la régénération PV/PS d'arrière, des Ruptures prises quand elles viennent plutôt que gardées pour des fenêtres empilées. Plus lent, mais indulgent envers les erreurs d'exécution. Si vos tentatives de burst meurent sans cesse d'un seul mauvais tour, déréglez délibérément vers l'attrition et laissez le boss combattre votre plan au lieu de l'inverse.

Le plan consommables. Peu glamour mais réel : l'économie d'objets de ce jeu est assez généreuse pour qu'un inventaire approvisionné soit une vraie couche de stratégie. Si votre économie de PS s'effondre dans les longs combats, c'est un échec de préparation, pas un échec de build — réapprovisionnez et le même build fonctionne.

Après le combat — l'heure suivante de votre sauvegarde

Le générique défile, la fin par défaut est au coffre, et le jeu s'ouvre. Les prochains gestes efficaces, dans l'ordre : rechargez ou continuez dans l'état post-game ; lancez la chaîne de la vraie fin (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate → Galdera) pendant que votre groupe construit pour le finale est encore chaud ; et consultez la checklist post-game pour la carte complète de ce qui vient de se débloquer. Quoi que vous fassiez, ne démantelez pas les huit que vous venez de construire — les mêmes rangs, améliorés avec de l'équipement d'endgame, sont votre groupe de super boss.

Exemple concret : le budget de ressources des deux combats

La structure en gauntlet (Saint Sazantos, puis le Bestower of All sans répit) devient beaucoup plus facile à exécuter une fois que vous décidez — à l'avance, au point de sauvegarde — à quoi chaque ressource sert. Voici un budget qui fonctionne :

Ressource Saint Sazantos Bestower of All
PB Dépenser seulement pour forcer des Ruptures et punir les fenêtres Dépenser agressivement — chaque action boostée est de la jauge d'Ultimate pour un long combat
Compétences gourmandes en PS Dégâts de fenêtre de Bris uniquement ; les normales multi-coups font le décapage Fenêtres d'abord, puis urgences ; jamais pour du grignotage
Invocations de Helpers Garder les deux sauf wipe réellement menaçant Les deux tôt — progression de Rupture gratuite pendant que vous cartographiez le boss
Ultimates Les garder sauf si le combat offre un tour de Rupture gratuit Tirer dans chaque fenêtre empilée, les infligeurs Nv.3 d'abord
Objets Soigner efficacement, et remettre PV/PS à fond avant le coup de grâce Dépenser librement — tout ce qui reste dans le sac au générique était gaspillé

Jouez le premier combat sur la colonne de gauche et vous entrez dans le second à pleins PV/PS, les deux invocations en main, et des jauges chargées depuis l'approche — ce qui convertit la partie la plus dure du gauntlet (l'ouverture du second boss) en un combat que vous commencez en tête. L'échec classique est de jouer les deux combats sur la colonne de droite : un clear spectaculaire de Sazantos, puis un boss final rencontré avec des PS vides, des Helpers tirés et des jauges froides. Budgétez d'abord, combattez ensuite.

Foire aux questions

Le Bestower of All est-il le boss final ou pas ? C'est le boss final par défaut — celui que l'histoire vous donne si vous jouez simplement jusqu'au bout d'« At Journey's End ». La vraie fin bascule le finale sur Galdera via une chaîne d'endgame (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate). Les deux valent d'être faites ; aucune ne bloque l'autre.

Est-ce que je perds quelque chose si je gagne « mal » ? Non. Il n'y a ni classement ni récompense manquable liée à la qualité du clear. Gagnez par attrition, objets et obstination si c'est ce qui marche — le générique est le même.

Puis-je recombattre le boss ? Oui — le patch 1.0.7.0 a ajouté des boss rejouables via le strange monument, donc le finale n'est pas un événement unique. C'est aussi un bon combat d'étalonnage pour tester les builds post-game.

Quel niveau devrais-je avoir ? Le consensus communautaire se regroupe autour du milieu des 50 pour un premier clear confortable, avec des clears plus bas rapportés par des groupes disciplinés. Si vous êtes proche et que vos fondamentaux sont bons — deux vrais rangs, Ultimates Nv.3, couverture, objets en stock — tentez ; un wipe ne coûte qu'un rechargement et vous enseigne le combat.

Saint Sazantos tue sans arrêt mon élan. C'est normal ? Oui — c'est le filtre avant le filtre. S'il est le mur, le correctif est le même trio que partout dans cet arc : redondance de soutien, couverture de purge, et un rang arrière qui sait réellement combattre. Et rappelez-vous la règle de ressources : tout ce que vous surdépensez sur lui est dû au boss derrière lui.