Checklist post-game d'Octopath Traveler 0 — tout ce qu'il y a à faire après le générique

Mis à jour 2026-09 Version du jeu 1.0.7.0 Temps de lecture 19 min

Vérifié sur le jeu publié (v1.0.7.0). En cas de désaccord entre sources, nous le signalons.

Le générique d'Octopath Traveler 0 est un milieu de parcours, pas une fin. Entre la vraie fin, un super boss caché, cinq lignes d'équipement de collection séparées, une ville à finir de construire, des dizaines de Side Stories, et un roster qui a probablement encore des emplacements vides, la plupart des joueurs ont 30 à 50 heures de vrai contenu restant après la clôture de l'histoire. Ce guide est la checklist maîtresse : tout ce qui existe dans le post-game, vérifié contre ce qui est réellement dans le jeu sorti (v1.0.7.0), organisé dans un ordre de complétion qui gaspille le moins de temps.

Là où la communauté est encore en désaccord sur les spécificités — comptes exacts de Side Stories, emplacements individuels de collectionnables — nous le disons franchement plutôt que d'inventer des détails.

La checklist complète en un coup d'œil

Déroulez ces blocs à peu près dans l'ordre présenté :

  1. Finissez la fin par défaut (si ce n'est pas fait) : arc Bestower of All → « At Journey's End » → Saint Sazantos → Bestower of All.
  2. Débloquez et nettoyez la vraie fin : les trois boss des zones de The Heavens → les épreuves d'Aelfric du Flamebringer's Shrine → Illuminez les trois personnes de la maison de neige → le combat de Galdera à groupe complet.
  3. Recrutez les compagnons restants, y compris Sazantos (Flameguard), qui rejoint définitivement après la vraie fin.
  4. Construisez Wishvale jusqu'à la complétion : bâtiments clés améliorés, Church Nv.3, Training Ground Nv.2+, seuils de population atteints.
  5. Nettoyez les cinq lignes de collection : 40 Music Scores, 7 pièces d'équipement Battle-Tested, 8 Forbidden Weapons, 8 Sacred Treasures, 11 Legendary Treasures.
  6. Battez le super boss : Amatsukami No Orochi (Garden of Sin → Skies of Vanity → Cove of Clouds).
  7. Nettoyage final : Side Stories restantes, Monster Arena, Isle of Sages, ennemis d'élite, succès.

Pourquoi cet ordre ? La vraie fin ajoute un membre au groupe et le meilleur entraînement au combat du jeu ; les améliorations de ville (surtout la Church Nv.3 et le Training Ground) débloquent ou accélèrent directement les lignes de collection ; les collectionnables sont l'équipement qui rend le super boss confortable ; et le contenu de nettoyage est le plus facile avec un groupe maximisé.

Bloc 1 — La vraie fin

Si vous n'avez battu que le Bestower of All, vous avez vu la fin par défaut. La vraie fin est une amélioration du finale, débloquée par l'exploration d'endgame :

  1. Battez le troisième boss de The Heavens (trois zones, trois boss).
  2. Complétez les épreuves d'Aelfric au Flamebringer's Shrine.
  3. Utilisez la capacité Illuminate accordée sur les trois personnes de la maison de neige.
  4. Rejouez le finale — le boss final devient Galdera, combattu avec votre groupe complet de huit membres.

La retombée est substantielle : la vraie fin elle-même, plus Sazantos (Flameguard) comme recrue permanente avec le succès « The Summoned ». Depuis le patch 1.0.7.0, les boss sont rejouables via le strange monument, donc vous pouvez voir les deux fins sur une sauvegarde. Visite complète : guide de la vraie fin. Stratégie du finale par défaut : guide du boss Bestower of All.

Bloc 2 — Compléter le roster

Le jeu a 35 compagnons recrutables (36 personnages jouables en comptant votre protagoniste personnalisé). Le travail de roster du post-game tombe en trois seaux :

  • Sazantos (Flameguard) — automatique depuis le Bloc 1. L'un des dix jobs exclusifs à personnage du jeu.
  • Les recrues de Side Stories — environ 21 des 35 compagnons rejoignent via le contenu secondaire, dont les huit protagonistes revenants d'Octopath Traveler (Olberic, Cyrus, Tressa, Ophilia, Primrose, Alfyn, Therion, H'aanit) dispersés dans leurs régions d'origine, plus la recrue d'arène Reime à Victors Hollow.
  • Les recrues verrouillées par conflit — plusieurs personnages ont des prérequis de chapitre ou des conflits de recrutement (Carinda, Laurana, El et Reime ont tous des conflits rapportés dans leurs conditions de déblocage). Si une recrue ne se déclenche pas, la réponse est en général un drapeau de chapitre, pas un bug.

Un roster complet compte pour tout ce qui suit ce bloc : plus de jobs, plus de couverture de faiblesses, plus d'Ultimate Techniques une fois que votre Training Ground peut les enseigner. Voyez recruit-all-characters pour le détail par personnage.

Bloc 3 — Finir Wishvale

La construction de ville n'est pas un hobby secondaire dans ce jeu — c'est de l'infrastructure de progression, et deux bâtiments verrouillent directement du contenu post-game. Votre liste de priorités :

  • Training Ground Nv.2+ — enseigne les Ultimate Techniques aux compagnons ; les emplacements passifs EXP/JP (4 → 8 → 12) gardent votre banc à niveler. Non négociable pour les combats d'endgame.
  • Church Nv.3ouvre les coffres bleus dispersés dans le monde, qui sont l'une des trois voies d'acquisition des Legendary Treasures. Monte aussi les utilisations de Helpers par combat et le plafond de Helpers à 9.
  • Shop (ligne de Ludo) — les emplacements de marchandise scalent 10 → 15 → 20 et le magasin vend Masteries et recettes ; ses Trade Lists sont une autre ligne de Legendary Treasures.
  • Museum — expose vos Music Scores, journaux et reliques ; aussi la voie de déblocage de la Monster Arena.
  • Sacred Flame Dias — confort de voyage rapide ; exige les trois Azure Flamestones.
  • Population et Town Level — la progression Kindlers of the Flame exige des seuils de population, le Town Level monte avec l'histoire et la construction, et le maximiser rapporte « For the Future of Wishvale ». Le plafond de niveau exact n'est pas vérifié dans les sources publiques.

Les améliorations de bâtiments coûtent des Radiant Cornerstones (le Nv.2 coûte 2, le Nv.3 coûte 4 de plus), qui tombent sur les 52+ ennemis d'élite (Menacing) de l'overworld — ce bloc s'entrelace donc naturellement avec la chasse aux élites. Voyez town-building-guide, radiant-cornerstone-farming et elite-enemies-locations.

Bloc 4 — Les cinq lignes de collection

C'est le plus gros puits de temps du post-game, et la raison de faire les Blocs 2–3 d'abord. Cinq ensembles indépendants, chacun avec sa propre logique d'acquisition :

4a. Music Scores (40 au total)

Quarante partitions à collectionner, exposées au Museum. Ce sont de purs ramassages d'exploration/quête — la ligne que vous complétez passivement en faisant tout le reste. Construisez le Museum (il exige le Musician's Instrument de Shepherd's Rock) et traitez la chasse aux partitions comme une tâche parallèle plutôt qu'un grind dédié.

4b. Équipement Battle-Tested (7 pièces)

Sept pièces d'équipement sommital gagnées en utilisant la Path Action Contend (influence Power) sur des PNJ Nv.60. Ces combats sont de vrais duels — amenez un personnage Contend construit, des buffs et de la patience. Méthode et préparation complètes : guide de l'équipement Battle-Tested.

4c. Forbidden Weapons (8 pièces)

Huit armes aux stats très hautes avec des inconvénients significatifs attachés. Une ligne de construction plutôt qu'une amélioration universelle : chaque pièce est excellente sur le bon personnage et activement nocive sur le mauvais. Détails : guide des Forbidden Weapons.

4d. Sacred Treasures (8 pièces)

Huit trésors, chacun lié à l'une des 8 Crested Keys, avec une mécanique de piédestal derrière. C'est la ligne exploration-puzzle des cinq. Détails : guide des Sacred Treasures.

4e. Legendary Treasures (11 pièces)

Onze trésors répartis sur trois voies d'acquisition : Path Actions, Trade Lists du magasin de Ludo, et coffres bleus — la dernière étant la raison pour laquelle la Church Nv.3 appartient au Bloc 3. Détails : guide des Legendary Treasures.

Sous-ordre recommandé dans le bloc : commencez Battle-Tested tôt (les pièces alimentent tout le reste), courez Sacred et Legendary ensemble (toutes deux sont des lignes d'exploration qui se recoupent géographiquement), ramassez les pièces Forbidden à mesure que vous les rencontrez, et laissez les Music Scores s'accumuler en continu.

Bloc 5 — Amatsukami No Orochi, le super boss

Le superboss du jeu siège au bout d'une chaîne de trois donjons : Garden of Sin → Skies of Vanity → Cove of Clouds. Il lâche la Dragonfire Mastery et le Heavenly Jewel, et la communauté a développé un speed-kill Reime + Cyrus pour le farmer (couvert, avec attribution, dans le guide dédié).

Faites ce bloc après les collectionnables, pas avant — les lignes d'équipement existent pour rendre ce combat raisonnable, et le strange monument (1.0.7.0) rend le boss rejouable une fois battu. Guide complet : Amatsukami No Orochi.

Bloc 6 — Contenu de nettoyage

Tout ce qui reste, rien de verrouillé derrière ce qui précède :

  • Side Stories — réparties sur les 8 régions. Il n'y a pas de compte officiel ; les estimations communautaires placent le total autour de 45–55, et environ 21 recrutements de compagnons vivent dedans. Si vous avez complété le roster au Bloc 2, vous en avez déjà fait beaucoup ; le reste se nettoie le mieux région par région.
  • Monster Arena — débloquée via le Museum par la quête d'Adrian the Promoter (le Monster Trap vient de la taverne de Flamesgrace). Première cible : Gigantes sur le Path to Waterpool Caves. Un système de capture-combat autonome sans améliorations de bâtiment. Voyez monster-arena.
  • Isle of Sages — collectez les 5 Letter Fragments pour la débloquer ; la récompense est Isla, la Cait Scholar, l'un des jobs exclusifs les plus inhabituels.
  • Ennemis d'élite — 52+ ennemis Menacing à travers l'overworld. Vous en aurez tué beaucoup pour les Radiant Cornerstones au Bloc 3 ; finissez la liste pour leurs drops et la complétion.
  • Succès/trophées — 37 au total. À ce stade, les restants seront spécifiques (« Octopath Battler » du groupe complet à huit, complétion de ville, recrutements) ; vérifiez votre liste et snipez ce qui reste.
  • Revanches de boss — le strange monument (ajouté au 1.0.7.0) rend les boss majeurs rejouables : recombattez vos favoris, testez des builds, ou farmez.

Pièges courants du post-game

  • Faire le super boss en premier. Orochi avant les lignes d'équipement, c'est de la douleur auto-infligée. La courbe de difficulté du jeu veut que vous soyez équipé d'abord.
  • Ignorer la Church Nv.3. Toute une ligne de Legendary Treasures repose derrière les coffres bleus. Les joueurs qui sautent la Church se demandent pourquoi ils sont coincés à 7/11.
  • Laisser le Training Ground à la traîne. Les Ultimates de compagnons et l'EXP/JP passive sont le moteur silencieux de chaque combat d'endgame. Améliorez-le tôt.
  • Traiter les Side Stories comme du remplissage. Elles sont le roster. Environ trois cinquièmes de vos compagnons viennent du contenu secondaire, dont les huit protagonistes d'OT1.
  • Thésauriser les Radiant Cornerstones « pour plus tard ». Il n'y a pas de plus tard — les Cornerstones sont la monnaie d'amélioration de ville, et les améliorations de ville sont le post-game. Dépensez-les.
  • Attendre des marqueurs pour tout. L'étape Illuminate de la vraie fin, plusieurs interactions de collectionnables et les recrues verrouillées par conflit sont délibérément non marquées. Quand vous êtes coincé, la réponse est en général un drapeau que vous n'avez pas mis, pas un bug.

Plan de session suggéré

Si vous voulez une boucle concrète plutôt qu'une liste : alternez des sessions d'exploration (ennemis d'élite, lignes de trésors, Side Stories) avec des sessions de construction (améliorations de ville, enseignement au Training Ground, réajustement d'équipement), et coiffez chaque semaine de jeu d'une tentative de boss (boss des Heavens → Galdera → Orochi). Le jeu récompense le rythme — l'exploration nourrit la construction, la construction nourrit les boss, et les boss nourrissent le butin qui finit la construction.

Guides liés

Estimations de temps et pacing

Les joueurs qui planifient leur post-game demandent combien de temps tout cela prend. Fourchettes honnêtes, en supposant un clear de l'histoire autour des 90–100 heures rapportées du jeu et sans rush extrême :

Bloc Contenu Temps approximatif
1 Chaîne de la vraie fin (Heavens → Shrine → Illuminate → Galdera) 5–10 heures
2 Complétion du roster (recrues de Side Stories restantes) 5–15 heures, recoupe le Bloc 6
3 Complétion de la ville (farming de Cornerstones inclus) 8–15 heures
4 Cinq lignes de collection 15–25 heures
5 Orochi (chaîne, premier clear, développement du speed-kill) 3–8 heures
6 Nettoyage (Side Stories, Arena, Isle of Sages, succès) 10–20 heures

Les recouvrements sont tout l'intérêt : les Blocs 2, 3, 4 et 6 partagent la même géographie. Un balayage région par région qui chasse Side Stories, ennemis d'élite, lignes de trésors et PNJ de duels simultanément prend une fraction du temps de quatre passages séparés. La checklist ci-dessous est ordonnée par dépendance (ce qui débloque quoi) ; à l'intérieur, groupez par région pour l'efficacité.

Le balayage de région — comment les joueurs efficaces font vraiment

La technique la plus précieuse du post-game est le balayage complet de région : un passage par région qui clôt chaque élément ouvert sur place. Par région, la boucle est :

  1. Inquire Further sur chaque PNJ — construit les Amity Levels, révèle des informations, signale les opportunités de Path Actions.
  2. Exécutez les trois axes de Path Actions sur les PNJ prometteurs — Purchase/Hire (Wealth), Contend/Impress (Power), Entreat/Recruit (Fame). C'est là que les duels Battle-Tested, les avoirs de Legendary Treasure et les recrutables surgissent.
  3. Cherchez les Side Stories — environ 45–55 existent à travers les 8 régions selon les estimations communautaires ; environ 21 recrutements de compagnons vivent dedans.
  4. Chassez les ennemis d'élite (Menacing) de la région — Radiant Cornerstones pour les améliorations de ville (Nv.2 = 2, Nv.3 = +4), suivis dans elite-enemies-locations.
  5. Balayez les donjons complètement — coffres, salles optionnelles, impasses. Après la Church Nv.3, cela inclut les coffres bleus ; en continu, cela inclut les trouvailles de classe Crested Key.
  6. Invitez des résidents à Wishvale — les seuils de population pilotent la progression Kindlers of the Flame, et les résidents livrent des ressources périodiquement.

Faites cela une fois par région et les Blocs 2, 3, 4 et l'essentiel du 6 se complètent en sous-produit. Faites-le au compte-goutte et le post-game semble deux fois plus long.

Référence croisée des succès

Le jeu a 37 succès/trophées, et le post-game est là où vit la plupart de ceux qui restent après un clear d'histoire. Les grands noms et où ils tombent sur cette checklist :

  • « Octopath Battler » — aligner un groupe complet de 8 membres. Gratuit pendant le Bloc 1 s'il n'a pas été gagné plus tôt.
  • « The Summoned » — recruter Sazantos (Flameguard). Automatique depuis la vraie fin (Bloc 1).
  • « For the Future of Wishvale » — ville au niveau max. Le sommet du Bloc 3 (le plafond de niveau exact n'est pas vérifié dans les sources publiques ; poursuivez-le via la progression du Town Level, la population et la complétion des bâtiments).
  • Succès de recrutement, d'arène, de collection et de boss — distribués à travers les Blocs 2, 4, 5 et 6.

Si vous finissez les Blocs 1–6 avec des retardataires, ils seront spécifiques et snipables — vérifiez la liste de votre plateforme contre ce qui reste.

Points de décision et conflits à connaître

Une poignée d'éléments post-game interagit avec des choix faits plus tôt, et les joueurs planifiant des runs à 100 % devraient savoir où sont les embranchements :

  • Conflits de recrutement. Carinda, Laurana, El et Reime ont tous des prérequis de chapitre ou des conflits rapportés dans leurs conditions de recrutement. Selon vos choix d'histoire, certaines recrues peuvent exiger des états de chapitre précis — vérifiez chacun dans recruit-all-characters au lieu de supposer une checklist plate.
  • Les deux fins sur une sauvegarde. Possible et recommandé — sauvegarde manuelle avant « At Journey's End », fin par défaut d'abord, chaîne de la vraie fin ensuite. Le strange monument (1.0.7.0) rend en plus les boss eux-mêmes rejouables.
  • Compagnons à conflit de chapitre. Quelques recrutements reposent derrière des drapeaux de progression de chapitre ; si un compagnon ne rejoint pas, la réponse est en général d'avancer un arc précis, pas un bug.

À quoi ressemble « fini »

Une sauvegarde d'Octopath Traveler 0 terminée a : les deux fins regardées ; Galdera et Orochi battus ; les 35 compagnons recrutés (36 jouables avec le protagoniste) ; les cinq lignes de collection closes (40 Music Scores, 7 Battle-Tested, 8 Forbidden, 8 Sacred, 11 Legendary) ; Wishvale maximisée avec « For the Future of Wishvale » gagné ; toutes les Side Stories complétées ; la Monster Arena et l'Isle of Sages résolues ; et la liste des succès à 37/37 ou presque. À ce stade, les boss rejouables du strange monument sont votre bac à sable — le jeu devient un terrain de test de builds, ce qui est un état final approprié pour un RPG aux systèmes si profonds.

Foire aux questions

Dois-je compléter la ville à 100 % avant le super boss ? Non — mais la Church Nv.3 (coffres bleus), le Training Ground Nv.2 (Ultimates de compagnons) et la ligne Shop (trésors des Trade Lists) sont les trois investissements de ville qui alimentent directement les autres blocs. Tout le reste est de la valeur de complétion.

Des collectionnables sont-ils manquables ? Rien dans les cinq lignes n'est définitivement manquable selon l'entente communautaire actuelle ; les contraintes sont des verrous (niveaux de ville, axes d'influence, progression d'histoire), pas des coupures. Les recrutements à conflit de chapitre sont ce qui se rapproche le plus de contenu manquable — gérez-les en connaissance de cause.

Dans quel ordre faire les lignes de collection ? Battle-Tested d'abord (ciblé, puissance immédiate), Sacred et Legendary ensemble (géographie d'exploration partagée), Forbidden à la rencontre, Music Scores passivement en continu. Détail au Bloc 4 ci-dessus.

Comment savoir quand je suis prêt pour Orochi ? Quand Galdera est battu, que vos huit de base portent de l'équipement d'endgame issu d'au moins deux lignes de collection, que vos Ultimates sont Nv.3, et que les rencontres ordinaires du Garden of Sin semblent routinières. La chaîne est l'examen ; si le Garden semble dur, étudiez encore.

J'ai atteint le post-game en ayant totalement ignoré la construction de ville. Par où commencer ? La récupération est rapide parce que rien n'est manquable. Nettoyez d'abord chaque chapitre Kindlers of the Flame disponible — cela ouvre à lui seul les Fields (Ch.2), le Shop (Ch.3), et le personnel pour le Hub et la Church. Puis construisez le Training Ground et montez-le Nv.2 (Ultimates de compagnons), lancez votre circuit de cornerstones d'ennemis d'élite avec le Scales placée, et laissez la fiche du guide de priorité des bâtiments dicter le reste. Une ville négligée rattrape en quelques sessions ; une ville négligée que vous continuez d'ignorer, jamais.

Garder votre groupe affûté sur la longue traîne

La longueur du post-game crée un problème de maintenance que les joueurs d'histoire n'affrontent jamais : votre banc pourrit si vous l'ignorez. Trois habitudes l'empêchent :

  • Gardez les emplacements passifs du Training Ground pleins. Au niveau max, il nourrit passivement EXP/JP à 12 emplacements — votre second rang et vos recrues-en-attente nivellent pendant que vous faites autre chose. Il n'y a aucune raison qu'un compagnon reste à des stats de niveau histoire au post-game.
  • Re-auditez l'équipement après chaque drop majeur. Chaque pièce Battle-Tested, chaque arme Forbidden, chaque trésor remanie potentiellement vos huit optimaux. Une révision d'équipement de cinq minutes par session compose en un groupe significativement plus fort au moment d'atteindre Orochi.
  • Dépensez le JP à mesure que vous le gagnez. Les compétences de job (paliers 30/100/300/800/1500 JP) et leurs passifs attachés sont la courbe de puissance silencieuse du post-game. Le JP thésaurisé est de la puissance inutilisée ; le protagoniste surtout devrait cycler les jobs — chaque nouveau job se débloque après cinq compétences apprises — pour élargir sa couverture d'emplacement flexible.

Ces trois habitudes, plus que tout grind unique, sont ce qui sépare les groupes qui calent au super boss de ceux qui arrivent prêts.

Pourquoi l'ordre compte — la logique de dépendance en un endroit

Les joueurs demandent à juste titre si l'ordre des blocs est obligatoire. Il ne l'est pas — mais il est porteur, et ça vaut de voir tout le graphe de dépendances d'un coup :

  • La vraie fin d'abord parce que c'est du contenu d'histoire calibré pour un groupe post-histoire, qu'elle répète les mécaniques à groupe complet, et qu'elle paie Sazantos (Flameguard) — une amélioration de roster que chaque bloc ultérieur utilise.
  • Le roster et la ville ensuite parce que ce sont des verrous : la Church Nv.3 verrouille un canal de Legendary Treasures, le Training Ground Nv.2 verrouille les Ultimates de compagnons, le Shop verrouille les trésors des Trade Lists, et les drapeaux de recrutement verrouillent environ trois cinquièmes de la liste des compagnons. Faire du contenu avant que ses verrous soient ouverts, c'est le faire deux fois.
  • Les lignes de collection au milieu parce qu'elles sont alimentées par les verrous et alimentent les boss : les duels Battle-Tested ont besoin d'un spécialiste de l'axe Power, les balayages de trésors ont besoin de l'infrastructure de ville, et tout ce qu'elles produisent est de l'équipement de super boss.
  • Orochi tard parce qu'il est calibré pour la production de tout ce qui précède — les lignes d'équipement, les Ultimates, la profondeur de roster, la répétition.
  • Le nettoyage en dernier parce qu'il n'a aucun verrou ; Side Stories, Arena et succès attendent patiemment et sont plus faciles avec un groupe fini.

Violez l'ordre et rien ne casse — le jeu est indulgent — mais chaque violation coûte de l'efficacité : équipement chassé après les combats pour lesquels il était fait, balayages refaits parce qu'un verrou était fermé, boss tentés sous-équipés. Suivez le graphe de dépendances une fois et le post-game coule comme une campagne unique conçue, ce qui est exactement ce qu'il est.

Mot de la fin

Le post-game d'Octopath Traveler 0 n'est pas un épilogue — c'est la moitié arrière du jeu, environ un tiers de son contenu total aux comptes d'heures de la plupart des joueurs, et la maison de ses meilleurs combats, meilleur équipement et meilleurs secrets. Approchez-le avec la checklist dans une main et le balayage de région dans l'autre, et il cesse d'être un tentaculaire intimidant pour devenir ce pour quoi il a été conçu : le tour d'honneur qui ne cesse de trouver de nouvelles vitesses.