Octopath Traveler 0 — poradnik prawdziwego zakończenia: jak odblokować Galderę i prawdziwy finał

Aktualizacja 2026-09 Wersja gry 1.0.7.0 Czas czytania 16 min

Zweryfikowano na wydanej wersji gry (v1.0.7.0). Gdy źródła się różnią, mówimy to wprost.

Jeśli ukończyłeś arc Bestower of All i napisy potoczyły się po finałowej bitwie, zobaczyłeś domyślne zakończenie — nie prawdziwe. Octopath Traveler 0 chowa swój prawdziwy finał za opcjonalnym łańcuchem, który staje się dostępny dopiero w endgame: trzy obszary bossowe w The Heavens, zestaw prób w Flamebringer's Shrine, niezwykła nowa interakcja zwana Illuminate i wreszcie bitwa pełną ośmioosobową drużyną przeciwko Galderze, sygnaturowemu boskiemu zagrożeniu serii. Ten poradnik prowadzi przez cały łańcuch po kolei, tłumaczy, co się zmienia wobec domyślnego zakończenia, i oznacza punkty, w których gracze najczęściej utykają.

Ten poradnik odzwierciedla wydaną grę w wersji 1.0.7.0 (patch z marca 2026). Tam, gdzie dokładne liczby nie są publicznie weryfikowalne, mówimy to i skupiamy się na mechanice i przygotowaniu zamiast wymyślać statystyki.

Jak działają dwa zakończenia

Fabuła główna Octopath Traveler 0 kończy się arcem Bestower of All — prologiem plus ośmioma rozdziałami zwieńczonymi rozdziałem „At Journey's End". Jeśli po prostu grasz fabułę do jej konkluzji, walczysz z Saint Sazantosem, a potem z Bestower of All, domyślnym bossem finałowym, i gra się kończy.

Prawdziwe zakończenie nie jest osobną trasą, którą wybierasz z menu. To ulepszenie finału, które staje się dostępne przez eksplorację po-fabułową:

  1. Przejdź trzy obszary bossowe The Heavens, endgame'owego łańcucha lokacji.
  2. Ukończ próby Aelfrica w Flamebringer's Shrine.
  3. Użyj nowo przyznanej zdolności Illuminate na trzech osobach w domu na śniegu.
  4. Wróć do finałowego rozdziału — bossem finałowym jest teraz Galdera, z którą walczysz pełną ośmioosobową drużyną, a jej pokonanie produkuje prawdziwe zakończenie.

Z tego wynikają dwa ważne następstwa. Po pierwsze, prawdziwe zakończenie trwale rekrutuje Sazantosa (Flameguard) do twojego składu, odblokowując osiągnięcie „The Summoned". Po drugie, ponieważ prawdziwe zakończenie zmienia bossa finałowego zamiast dodawać walkę po nim, możesz — i powinieneś — doświadczyć obu zakończeń, trzymając osobny zapis przed finałem. Od patcha 1.0.7.0 główni bossowie są też powtarzalni przez strange monument, więc nic w domyślnym finale nie jest trwale przegapialne.

Wymagania wstępne — czego potrzebujesz przed rozpoczęciem łańcucha

Łańcuch prawdziwego zakończenia to zawartość endgame'owa w najświętszym sensie. Zanim postawisz stopę w The Heavens, powinieneś mieć wszystko z poniższego:

  • Fabuła główna ukończona lub na finałowym rozdziale. Zawartość The Heavens jest bramkowana za postępem fabuły; traktuj dostępność „At Journey's End" jako swój sygnał, że warstwa endgame'owa jest otwarta.
  • Pełna ośmioosobowa drużyna bojowa. Walka z Galderą to wprost bitwa pełną drużyną — czterech wojowników przedniego szeregu i czterech tylnego, z darmową zamianą podczas tury pary. Jeśli płynąłeś dotąd na czterech postaciach, najpierw to napraw. Zobacz nasz poradnik recruit-all-characters: gra ma 35 rekrutowalnych towarzyszy i chcesz rezerwę wystarczająco głęboką, by pokryć każdy typ słabości.
  • Miejskie Training Ground ulepszone. Training Ground Lv.2 odblokowuje nauczanie Ultimate Technique dla towarzyszy poza protagonistą, a jego pasywne sloty EXP/JP utrzymują twój tylnoliniowy skład levelujący, gdy robisz inną zawartość.
  • Ultimate Techniques na Lv.3 na twoich rdzeniowych wojownikach. Wskaźniki Ultimate ładują się wydawaniem BP, więc levelują się naturalnie przez walki z bossami — ale jeśli twoi zadający obrażenia są wciąż na Lv.1, poświęć sesję najpierw na elitarnych wrogów.
  • Zapas opcji leczniczych i wskrzeszających. Wielofazowi bossowie w tej grze karzą drużyny opierające się na pojedynczym Clericu. Aelfric's Favor — pierwsza Ultimate protagonisty, leczenie przedniego szeregu plus oczyszczenie — to mocny przycisk paniki, a towarzysze Apothecary i Cleric powinni nieść własne oczyszczanie.

Oczekiwania poziomów: konsensus społeczności umieszcza komfortowe próby prawdziwego zakończenia w środku 50. do niskich 60. dla twojej głównej ósemki, ze zrozumieniem, że dyscyplina Break znaczy znacznie więcej niż surowy poziom. Bossowie The Heavens i Galdera to sprawdziany Shield Points tak samo jak sprawdziany obrażeń.

Krok 1 — Przejdź trzy obszary bossowe The Heavens

The Heavens to łańcuch trzech obszarów, każdy kończący się własnym bossem. Flaga prawdziwego zakończenia, którą gra sprawdza, to pokonanie trzeciego z tych bossów — pierwsi dwaj to faktycznie droga do niego. Nie pomijaj ich, nawet gdybyś teoretycznie mógł pędzić; każdy obszar karmi cię poziomami, sprzętem i JP, których będziesz chcieć na to, co przyjdzie potem.

Praktyczne podejście dla każdego obszaru:

  1. Zwiaduj, zanim się zobowiążesz. Wejdź do każdego nowego obszaru, dotknij punktu zapisu i najpierw badaj słabości wrogów na zwykłych starciach. Kolejność słabości w Octopath Traveler 0 biegnie Sword → Polearm → Dagger → Axe → Bow → Staff → Tome → Fan → Fire → Ice → Lightning → Wind → Light → Dark, z Tome i Fan jako dwoma nowymi typami broni w tej odsłonie. Jeśli losowe starcia konsekwentnie trafiają twoje niepokryte słabości, zamień szeregi przed bossem, nie po wymazaniu.
  2. Buduj dwa funkcjonalne szeregi, nie jeden silny. Każda para przód/tył może się swobodnie zamieniać podczas swojej tury, a tylny szereg regeneruje HP i SP i wciąż zyskuje BP. Efektywny wzorzec to trzymanie twoich zadających obrażenia z przodu tylko w turach, gdy boss jest Złamany lub się nakręca, i parkowanie ich za trwałym pierwszoliniowcem przez resztę czasu.
  3. Bankuj BP na tury Break. Przy zerowych Shield Points boss jest Złamany: nie może działać i przyjmuje mniej więcej podwójne obrażenia. Boostowany zwykły atak trafia do czterech razy, co jest najszybszym rozdrabniaczem Shield w grze, gdy pasuje do słabości. Klasyczny wzorzec — dziob tarcze wcześnie, Break, potem zrzuć Ultimates za 3 BP i boostowane skille — to cały plan gry na wszystkich trzech bossów Heavens.
  4. Przerywaj ładowania. Bossowie w tym arcu zwiastują wielkie ataki stanem ładowania; Złamanie ich podczas ładowania je anuluje. Jeśli widzisz ładowanie i nie potrafisz złamać na czas, broń się i zamień kruche pary do tyłu.

Dokładne statystyki bossów obszarów The Heavens nie są spójnie udokumentowane w publicznych źródłach na patch 1.0.7.0, więc celowo unikamy cytowania tutaj wartości HP lub Shield. Co jest spójne w raportach społeczności: trzeci boss to znaczący skok względem pierwszych dwóch, wielofazowy, i walka, w której większość nieprzygotowanych drużyn utyka. Jeśli jesteś wymazywany, odpowiedź to prawie zawsze pokrycie słabości lub poziom Ultimate, nie grind poziomów.

Krok 2 — Próby Aelfrica w Flamebringer's Shrine

Z pokonanym trzecim bossem Heavens następnym przystankiem jest Flamebringer's Shrine, gdzie staje się dostępny zestaw prób tematyzowany wokół Aelfrica — Flamebringera, którego łaska napędza twoją całą pierwszą Ultimate Technique. Próby świątyni to mechaniczny i narracyjny most między Heavens a prawdziwym zakończeniem: ich ukończenie to to, co przyznaje interakcję Illuminate używaną w kroku następnym.

Czego oczekiwać i jak się przygotować:

  • Traktuj każdą próbę jako samodzielny sprawdzian. Raporty społeczności opisują próby jako sekwencyjne wyzwania, a nie pojedynczy gauntlet, więc zapisuj między nimi i stroń drużynę ponownie pod każdą zamiast próbować wymusić wszystkie jednym setupem.
  • Przynieś oczyszczanie. Cokolwiek tematyzowane wokół Flamebringera w tej serii opiera się na presji statusowej i długich walkach. Aelfric's Favor (leczenie + oczyszczenie przedniego szeregu) plus Cleric z pokryciem oczyszczania to bezpieczny kręgosłup.
  • Ultimates znaczą tu więcej niż sprzęt. Jeśli gromadziłeś BP, przestań: wskaźniki Ultimate ładują się z wydanego BP, a walki prób są wystarczająco długie, że odpalisz Ultimates Lv.3 wielokrotnie. Agresywne wydawanie BP to dosłownie sposób, w jaki skalujesz się wewnątrz tych walk.
  • Nie ignoruj tylnego szeregu. Próby karzą statyczne drużyny. Rotuj pary tak, by regeneracja HP/SP tylnego szeregu zawsze pracowała na kimś, i pamiętaj, że członkowie tylnego szeregu wciąż zyskują BP co turę — zadający obrażenia w tylnym szeregu z pełnym wskaźnikiem to twoja bomba na turę Break.

Jeśli borykasz się z konkretną próbą, uczciwa odpowiedź według konsensusu społeczności to przygotowanie, nie grind: poprawne pokrycie słabości, Ultimates Lv.3 na twoich głównych zadających obrażenia i co najmniej dwie postacie, które potrafią leczyć lub oczyszczać. Dokładne składy prób należą do mniej udokumentowanych części gry; weryfikuj wobec swoich podpowiedzi w grze i traktuj każdą stronę cytującą precyzyjne statystyki prób ze sceptycyzmem, chyba że pasuje do tego, co widzisz na ekranie.

Krok 3 — Rozświetl trzy osoby w domu na śniegu

Ukończenie prób Aelfrica przyznaje Illuminate i to jest krok, w którym większość graczy się gubi, bo gra nie stawia znacznika zadania na tym, co z nim zrobić.

Instrukcja osadzona w tym łańcuchu to znaleźć dom na śniegu i rozświetlić (Illuminate) trzy osoby wewnątrz niego. Praktyczne notatki:

  1. Szukaj w śnieżnym regionie. Cel to dom w śnieżnym obszarze; gracze raportują, że łatwo go minąć, bo interakcja nie jest standardowym promptem Path Action.
  2. Użyj Illuminate na każdej z trzech osób. Wszystkie trzy muszą być rozświetlone. Jeśli nic się wydaje nie dziać po jednej lub dwóch, nie skończyłeś — flaga wymaga wszystkich trzech.
  3. Wypatruj sygnału następstwa. Gdy wszystkie trzy są rozświetlone, gra potwierdza ukończony łańcuch. Od tego punktu boss finałowego rozdziału jest podmieniony: finał Bestower of All staje się finałem Galdery.

Ten krok nie zawiera walki, ale to pojedynczo najczęściej googlowana część prawdziwego zakończenia właśnie dlatego, że to ukryta, nieoznaczona interakcja. Jeśli przybywasz do finałowego rozdziału i dostajesz domyślnego bossa, to jest krok, który przegapiłeś — cofnij się, dokończ Iluminacje i podejdź do finału ponownie.

Krok 4 — Finał Galdery (bitwa pełną drużyną)

Z ukończonym łańcuchem „At Journey's End" prowadzi teraz do Galdery zamiast Bestower of All — a struktura walki zmienia się razem z tym. To setpiece'owa bitwa ośmioosobowa gry: cała twoja drużyna bojowa, czterech z przodu i czterech z tyłu, przeciwko finałowemu zagrożeniu. Weterani serii rozpoznają Galderę jako archetypowego bossa-boga „wszyscy walczą", a Octopath Traveler 0 opiera się na tej tożsamości.

Lista kontrolna przygotowania przed wyzwoleniem finału:

  • Dwa kompletne, samowystarczalne szeregi. Każdy szereg powinien potrafić przetrwać kilka tur sam: jeden lekarz lub silna opcja podtrzymania per szereg to komfortowa podłoga.
  • Pełne pokrycie słabości przez ósemkę. Między typami broni (Sword, Polearm, Dagger, Axe, Bow, Staff, Tome, Fan) a żywiołami (Fire, Ice, Lightning, Wind, Light, Dark) chcesz każde narzędzie Break osiągalne w obrębie jednej lub dwóch zamian.
  • Ultimates Lv.3 na co najmniej dwóch głównych zadających obrażenia i jednym wsparciu.
  • Helperzy zaopatrzeni. Zrekrutowanych NPC Helperów można przywołać w walce bez kosztu tury (możesz trzymać pięciu i przywołać dwóch na walkę) — darmowe obrażenia, darmowe buffy i darmowy postęp Break. Helperzy poziomu endgame to prawdziwy skok mocy tutaj.
  • Konsumables dopełnione. Nawet przy perfekcyjnej grze boss-bóg wymusi tury zużycia.

Strategia walki, faza po fazie:

  1. Otwarcie — zmapuj walkę, nie ścigaj jej. Spędź pierwszy cykl identyfikując, które słabości są aktualnie eksponowane i która sekcja drużyny jest celowana. Boostowane wielotrafiowe zwykłe ataki to twoje narzędzie zwiadowcze: rozdrabniają Shield Points szybko, gdy łączą się ze słabością.
  2. Środek walki — dyscyplina Break. Walki w stylu Galdery wygrywa się na turach Break. Trzymaj 3 BP na swoich zadających obrażenia, Break, potem rozładuj Ultimates Lv.3 i boostowane skille, gdy boss leży i przyjmuje mniej więcej podwójne obrażenia. Poza Breakami priorytetyzuj przetrwanie: lecz, oczyszczaj i rotuj potłuczone pary do tyłu na regenerację.
  3. Ładowania — przerwij albo zabezpiecz się. Gdy boss ładuje wielki atak, masz dwie uczciwe opcje: złam, by je anulować, albo zamień kruche pary w tył, broń się i przechodź przez nie lecząc. Hazarowanie kruchego przedniego szeregu na „może nas nie zabije" to sposób, w jaki ośmioosobowe walki się zapadają.
  4. Endgame walki — utrzymaj oba szeregi przy życiu. Najczęstszy wzorzec wymazania w bossach pełnodrużynowych to utrata wsparcia jednego szeregu, a potem kaskada. Jeśli szereg traci swojego lekarza, stabilizuj przez Aelfric's Favor, przedmioty lub przywołania Helperów, zanim wznowisz ofensywę.

Pokonaj Galderę, a dostajesz prawdziwe zakończenie — plus, potem, Sazantos (Flameguard) dołącza na stałe, odblokowując osiągnięcie „The Summoned". To jeden z dziesięciu ekskluzywnych jobów postaci w grze i autentycznie silne wzmocnienie składu na zawartość post-game jak super boss.

Domyślne zakończenie vs. prawdziwe zakończenie — co się faktycznie zmienia

Aspekt Domyślne zakończenie Prawdziwe zakończenie
Boss finałowy Bestower of All (po Saint Sazantosie) Galdera, bitwa pełną ośmioosobową drużyną
Wymaganie odblokowania Tylko ukończ arc Bestower of All 3. boss Heavens → próby Aelfrica → Illuminate trzech osób w domu na śniegu
Struktura drużyny Standardowa struktura finału Setpiece'owa bitwa pełną drużyną
Sazantos (Flameguard) Nie zrekrutowany Trwale zrekrutowany po zakończeniu (osiągnięcie „The Summoned")
Rozwiązanie fabularne Zamyka arc Bestower of All Dodaje prawdziwą narracyjną rozdzielczość na wierzch

Oba zakończenia są warte zobaczenia, a skoro 1.0.7.0 dodało powtarzalnych bossów przez strange monument, nie musisz wybierać trwale. Praktyczna kolejność, której używa większość graczy: trzymaj ręczny zapis przed „At Journey's End", obejrzyj najpierw domyślne zakończenie, potem ukończ łańcuch Heavens → Świątynia → Illuminate i powtórz finał dla prawdziwego zakończenia.

Częste pułapki

  • Przybycie do finału bez zrobienia kroku Illuminate. To tryb porażki numer jeden. Heavens i Świątynia oba czują się jak „trudna część", więc gracze zakładają, że flaga jest ustawiona — a potem dostają domyślnego bossa. Wszystkie trzy osoby w domu na śniegu muszą być rozświetlone.
  • Traktowanie łańcucha jako zawartości poziomu opcjonalnego z drużyną poziomu fabuły. Bossowie Heavens i Galdera są strojeni pod zbudowane drużyny: Ultimates Lv.3, dwa samowystarczalne szeregi, pełne pokrycie słabości. Czteroosobowa drużyna z zaniedbaną rezerwą utknie.
  • Ignorowanie Training Ground. Towarzysze nigdy nie nauczą się Ultimate Techniques bez niego, a jego pasywne sloty EXP/JP to sposób, w jaki twój tylnoliniowy skład trzyma tempo. To pojedynczo najbardziej dźwigniowy budynek miasteczka pod tę zawartość.
  • Gromadzenie BP z nawyku. Wskaźniki Ultimate ładują się z wydanego BP. W długich endgame'owych walkach agresywne użycie BP jest twoją mechaniką progresji.
  • Pomijanie Helperów. Dwa darmowe przywołania na walkę za zero kosztu tury to darmowy postęp Break i darmowe buffy. Jeśli twój skład Helperów jest cienki, zrekrutuj jakichś endgame'owych NPC przed finałem.
  • Zakładanie, że przegapione znaczy stracone. Między ręcznymi zapisami a powtarzalnością strange monument 1.0.7.0 finał nie jest jednorazowy. Eksperymentuj, wymazuj, dostosowuj szeregi, powtarzaj.

Oczekiwane rezultaty i nagrody

Ukończenie łańcucha daje ci: samo prawdziwe zakończenie, bitwę z Galderą pełną drużyną, trwałą rekrutację Sazantosa (Flameguard) z osiągnięciem „The Summoned" i ulepszenie składu, które karmi bezpośrednio w post-game'owego super bossa i sprzątanie kolekcji. Jeśli podążasz trasą kompletującego, naturalne następne przystanki to lista kontrolna post-game, a potem super boss Amatsukami No Orochi, gdzie Sazantos i twoje endgame'owo zbudowane szeregi opłacają się natychmiast.

Co finał mówi o całej grze

Łańcuch prawdziwego zakończenia to najlepszy podsumowanie designu OT0: nagradza eksplorację ponad posłuszeństwo, przygotowanie ponad poziomy i cierpliwość ponad pęd. Domyślne zakończenie dostaje każdy, kto dotrwa; prawdziwe dostaje ten, kto pyta „a co jeśli pójdę dalej?". To samo pytanie otwiera elity, posążki, skrzydła muzeum i połowę składu towarzyszy. Jeśli dotarłeś aż tutaj z działającą ósemką, znasz już odpowiedź na resztę gry — zostało tylko wyciśnięcie jej do końca, od listy post-game po super bossa.

Dlaczego ten łańcuch jest wart każdej godziny

Na koniec warto nazwać rzecz po imieniu: prawdziwe zakończenie to nie dodatek dla kompletujących, tylko zamierzona kulminacja całej gry. Napięcie między płomieniem a pierścieniem, rola Aelfrica od pierwszego Ultimate po ostatnie próby, pełna ósemka stojąca razem przeciwko bóstwu — wszystko, co kampania budowała przez sto godzin, schodzi się w tym jednym finale. Domyślne zakończenie domyka historię; prawdziwe ją rozstrzyga. Dlatego każdy zapis OT0 powinien skończyć się właśnie tu: z Galderą pokonaną przez drużynę, którą sam zbudowałeś, Sazantosem po twojej stronie i plikiem, w którym została już tylko zabawa. Reszta — lista post-game, powtórki monumentu, super boss — to już deser, na który sobie w pełni zasłużyłeś.

Na sam koniec jedna obserwacja z setek podejść społeczności: niemal nikt nie żałuje zrobienia łańcucha prawdziwego zakończenia, a prawie każdy, kto go pominął „na później", wraca po niego z tym samym zdaniem — że powinien był zrobić to od razu. Trasa jest krótka, nagroda jest trwała, a rozwidlenie czeka cierpliwie. Zrób krok, zapisz i domknij historię tak, jak została zaprojektowana do domknięcia.

Powiązane poradniki

Często zadawane pytania

Czy mogę zrobić prawdziwe zakończenie przed normalnym ukończeniem gry? Łańcuch jest bramkowany endgame'owo — The Heavens i jego bossowie siedzą za postępem fabuły, a podmiana finału ma znaczenie dopiero, gdy „At Journey's End" jest dostępne. W praktyce najpierw ukończysz (lub będziesz u progu) domyślny finał. Najczystsze podejście to metoda dwóch zapisów: ręczny zapis przed finałowym rozdziałem, obejrzyj domyślne zakończenie, potem ukończ łańcuch i powtórz.

Pokonałem wszystkich trzech bossów Heavens, ale nic się nie zmieniło. Co teraz? The Heavens to tylko krok pierwszy. Łańcuch flag kontynuuje w Flamebringer's Shrine (próby Aelfrica) i kończy się interakcją Illuminate na trzech osobach w domu na śniegu. Większość raportów „nie działa" to gracze zatrzymujący się po Heavens lub po Świątyni, o krok za wcześnie.

Czy Illuminate zastępuje moje Path Actions? Nie — to dodatkowa interakcja przyznana przez próby Świątyni, używana w tym konkretnym łańcuchu. Twoje Path Actions Wealth/Power/Fame są nietknięte.

Czy Galdera jest trudniejsza niż Bestower of All? Konsensus społeczności mówi tak, znacząco — a struktura jest inna. Domyślny finał to gauntlet (Saint Sazantos, potem boss); Galdera to pojedynczy setpiece pełną drużyną, który testuje całą twoją ósemkę. Gracze, dla których domyślny finał był komfortowy, i tak powinni się porządnie przygotować; gracze, którzy się tam borykali, powinni traktować łańcuch prawdziwego zakończenia jako powód, by najpierw dokończyć linie sprzętowe post-game.

Co jeśli już widziałem domyślne zakończenie — czy coś jest zablokowane? Nie. Od patcha 1.0.7.0 główni bossowie są powtarzalni przez strange monument, a łańcuch prawdziwego zakończenia pozostaje w pełni dostępny po napisach. Nic w tym łańcuchu nie jest trwale przegapialne.

Czy ustawienie trudności ma znaczenie dla łańcucha? Walki skalują się z twoimi ustawieniami, ale doktryna przygotowania — dwa samowystarczalne szeregi, Ultimates Lv.3, pełne pokrycie słabości, zaopatrzeni Helperzy — to poprawna odpowiedź na każdej trudności.

Jeśli przeszedłem The Heavens przed finałem, czy kiedykolwiek muszę go powtarzać? Nie. Łańcuch to lista kontrolna, nie timer — trzeci boss Heavens ustawia trwałą flagę i nic w naszych źródłach nie dokumentuje też żadnego wygaśnięcia prób ani Iluminacji. Przejdź każdy krok raz, po kolei, a finał pozostaje ulepszony, dopóki nie zdecydujesz się go przebiec.

Czy kolejność trzech Iluminacji ma znaczenie? Żadne udokumentowane wymaganie kolejności nie istnieje — flaga to „wszystkie trzy osoby w domu na śniegu rozświetlone", kropka. Jeśli finał wciąż pokazuje domyślnego bossa po twojej wizycie, odpowiedź to prawie zawsze liczba dwoje z trzech, nie zła sekwencja.

Czy powinienem dokończyć kolekcjonerskie linie sprzętowe przed próbą łańcucha? Tylko jeśli walki tak mówią. Sam łańcuch da się pokonać dobrze zbudowaną fabularną drużyną; ale jeśli Galdera (lub trzeci boss Heavens) blokuje cię dwa razy, najszybszy skok mocy w grze to linia Battle-Tested — 7 elementów z NPC Contend na Lv.60 — a po niej zestawy skarbów. Łańcuch cierpliwie czeka, gdy się zbroisz; nic w nim nie wygasa.

Podsumowanie na jednej stronie

  1. Ukończ (lub dojdź do finału) arc Bestower of All; zapisz ręcznie przed „At Journey's End".
  2. Przejdź trzy obszary bossowe The Heavens — trzeci boss to flaga.
  3. Ukończ próby Aelfrica w Flamebringer's Shrine, by zyskać Illuminate.
  4. Rozświetl wszystkie trzy osoby w domu na śniegu.
  5. Wróć do finału: walcz z Galderą pełną ósemką, wygraj, obejrzyj prawdziwe zakończenie.
  6. Zbierz Sazantosa (Flameguard) i „The Summoned", potem skieruj swój zbudowany skład na super bossa.

Po prawdziwym zakończeniu — jak wygląda twój zapis

Gdy łańcuch jest ukończony, twój plik zapisu siedzi w najlepszej możliwej pozycji na resztę gry: prawdziwe zakończenie zbankowane, Sazantos (Flameguard) w składzie z jego ekskluzywnym jobem postaci, twoja ósemka przetestowana bojowo (w dosłownym sensie) przez najtwardszą walkę w fabule i każdy post-game'owy system — powtarzalni bossowie przez strange monument, linie kolekcjonerskie, łańcuch super bossa — otwarty przed tobą. Większość graczy odkrywa, że prawdziwe zakończenie to moment, w którym krzywa trudności gry przerzuca się z „czy potrafię to pokonać" na „co chcę zoptymalizować następne". Jeśli tam jesteś, lista kontrolna post-game to mapa, a poradnik Amatsukami No Orochi to następna góra.