Poradnik bossa Bestower of All — jak pokonać domyślnego bossa finałowego Octopath Traveler 0
Zweryfikowano na wydanej wersji gry (v1.0.7.0). Gdy źródła się różnią, mówimy to wprost.
Bestower of All to boss czekający na końcu fabuły głównej Octopath Traveler 0 — finał arcu Bestower of All (prolog plus osiem rozdziałów, zamykający się „At Journey's End") i walka, która produkuje domyślne zakończenie gry. Przychodzi bezpośrednio po bitwie z Saint Sazantosem, co znaczy, że finał to faktycznie gauntlet: potrzebujesz drużyny, która potrafi przetrwać Sazantosa i wciąż mieć zasoby, szeregi i Ultimates, by domknąć bossa za nim.
Notatka o uczciwości przed strategią: precyzyjne, spójnie źródłowane arkusze statystyk tej walki (sumy HP, liczby Shield Points per faza, dokładne progi obrażeń) nie są wiarygodnie publikowane na patch 1.0.7.0, a liczby społeczności są sprzeczne. Zamiast wymyślać liczby, ten poradnik uczy mechaniki i przygotowania, które rozstrzygają walkę — co, w tej grze, jest autentycznie częścią, która ma znaczenie. Drużyny na właściwym poziomie ze słabą dyscypliną Break są wymazywane; drużyny kilka poziomów niżej z czystymi szeregami i Ultimates Lv.3 wygrywają.
W co wchodzisz
Sekwencja finałowa działa tak:
- „At Journey's End" — finałowy rozdział arcu Bestower of All.
- Saint Sazantos — boss wprowadzający. Fabularnie znaczący, mechanicznie poważny i walka, która ustawia twój stan zasobów na to, co następuje.
- Bestower of All — domyślny boss finałowy, bezpośrednio po. Wielofazowy, jak to bossowie finałowi serii.
Z tej struktury wynikają dwa następstwa. Po pierwsze, nie traktuj Sazantosa jako rozgrzewki, na którą możesz wydać wszystko — jakiekolwiek BP, SP, przedmioty i przywołania Helperów spalisz w walce pierwszej, nie wracają za darmo przed walką drugą. Po drugie, finał to miejsce, gdzie dwa sztandarowe systemy gry — ośmioosobowe drużyny (czterech z przodu, czterech z tyłu, darmowa zamiana) i Ultimate Techniques — przestają być opcjonalnymi luksusami, a stają się zamierzonym rozwiązaniem.
Jeśli szukasz prawdziwego zakończenia, to inny łańcuch (The Heavens, Flamebringer's Shrine, Illuminate), który zastępuje tego bossa Galderą — zobacz poradnik prawdziwego zakończenia. Możesz zrobić oba; od patcha 1.0.7.0 bossowie są powtarzalni przez strange monument, a ręczny zapis przed „At Journey's End" pozwala doświadczyć każdego finału.
Wymagania wstępne i przygotowanie
Fabuła i skład
- Arc Bestower of All w toku. Ta walka to konkluzja arcu; nie możesz do niej dotrzeć wcześnie i nie powinieneś pędzić jej niedolevelowany.
- Osiem postaci gotowych bojowo. Nie „czterech głównych i cztery ciała". Tylny szereg regeneruje HP/SP i zyskuje BP co turę, więc prawdziwa rezerwa konwertuje się bezpośrednio na podtrzymanie i obrażenia. Z 35 rekrutowalnymi towarzyszami w grze masz surowiec — zobacz recruit-all-characters, jeśli twój skład jest cienki.
- Inwestycja w Training Ground. Training Ground Lv.2 naucza Ultimate Techniques towarzyszy, a jego pasywne sloty EXP/JP utrzymują twój drugi szereg levelujący, gdy grasz. To najwyżej wartościowe ulepszenie miasteczka pod jakąkolwiek próbę bossa finałowego.
Poziomy i skille
Konsensus społeczności stawia komfortowe pierwsze czyszczenie w środku 50., z udanymi czyszczeniami raportowanymi niżej przez zdyscyplinowane drużyny. Co znaczy więcej niż liczba:
- Lv.3 Ultimate Techniques na twoich dwóch głównych zadających obrażenia. Wskaźniki Ultimate ładują się wydawaniem BP; długie walki z bossami to miejsce, gdzie błyszczą, a boss finałowy to najdłuższa walka w fabule.
- Aelfric's Favor gotowe. Pierwsza Ultimate protagonisty — leczenie przedniego szeregu plus oczyszczenie — to najlepszy pojedynczy przycisk paniki w grze na gauntlet dwóch walk.
- Pokrycie oczyszczania, które nie jest jedną postacią. Bossowie finałowi w tej serii opierają się na presji statusowej. Jeśli twoje jedyne oczyszczenie to jeden Cleric, a ten Cleric umiera lub jest zablokowany szeregowo, walka się rozwija.
- Skille wsparcia i pasywy z progresji jobów. Późniejsze skille każdego joba dają pasywy; drużyna, która szeroko odblokowała joby (pamiętaj: protagonista przełącza się między ośmioma jobami, a nowy job odblokowuje się po nauczeniu pięciu skilli w obecnym), ma znacząco głębszą pulę pasywów.
Przedmioty i Helperzy
- Pełne zapasy leczenia, wskrzeszania i odnawiania SP. Dwie walki z bossami z rzędu to sprawdzian zużycia tak samo jak sprawdzian obrażeń.
- Helperzy zrekrutowani i przypisani. Helperzy są przywoływani w walce bez kosztu tury — trzymaj pięciu, przywołaj dwóch na walkę. Helperzy NPC siły endgame'owej to darmowy postęp Break, darmowe buffy i darmowe obrażenia. Jeśli ignorowałeś system Helperów całą grę, to jest walka, by to naprawić; zrekrutuj silnych NPC przed „At Journey's End".
Sprzęt
Nie potrzebujesz post-game'owego ekwipunku na domyślny finał — fabuła jest strojona tak, by dało się ją pokonać tym, co dają arcy. To powiedziawszy, jeśli chcesz marginesu, elementy sprzętu Battle-Tested (wygrywane przez Contend z NPC na Lv.60) i linie skarbów z listy kontrolnej post-game to najszybsze dostępne skoki mocy i nic nie zatrzymuje cię przed ich zgarnięciem najpierw.
Kompozycja drużyny — budowanie dwóch szeregów, nie jednego zespołu
Największa pojedyncza idea strategiczna tej walki: skomponuj dwa szeregi, z których każdy funkcjonuje niezależnie. Klasyczny tryb porażki to cztery silne postacie z przodu i cztery przemyślenia po fakcie z tyłu, co zapada się w momencie, gdy boss presjonuje cię do zamiany.
Niezawodny szablon:
- Przedni szereg A (szereg ofensywy): twoi dwaj podstawowi zadający obrażenia, łamacz (ktoś, czyje pokrycie rozdrabnia Shield Points szybko) i wsparcie/buffer.
- Tylny szereg B (szereg podtrzymania): dedykowany lekarz, opcja oczyszczania/debuffu i dwie postacie, które mogą zamienić się naprzód, by dokończyć Breake lub pokryć słabość, której przedniemu szeregowi brakuje.
Cele pokrycia przez wszystkie osiem slotów:
- Typy broni: Sword, Polearm, Dagger, Axe, Bow, Staff, plus dwa typy nowe w tej odsłonie, Tome i Fan. Nie pokryjesz wszystkich ośmiu głęboko — pokryj sześć lub więcej i wiedz, która zamiana pary sięga reszty.
- Żywioły: Fire, Ice, Lightning, Wind, Light, Dark. Scholarowie i żywiołowe Action Skills (przedmioty „Mastery", zakładane przez każdego towarzysza) łatają dziury tanio; system mastery Training Ground istnieje właśnie po to.
- Jedna niezawodna opcja wielotrafiowa per zadający obrażenia. Boostowane zwykłe ataki trafiają do czterech razy, a na słabości to najszybsze usuwanie Shield w grze. Wielotrafiowe skille broniowe służą tej samej roli, gdy SP pozwala.
Warte wspomnienia są joby ekskluzywne dla postaci: do finału możesz wystawić nazwiska jak King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon i Captain Eltrix z samego arcu Bestower of All. Kilku to silni pierwszoliniowcy; buduj wokół tego, kogo twoja inwestycja JP uczyniła najsilniejszym, zamiast gonić tier listę. Dla głębszego wejścia zobacz best-party-composition.
Faza 0 — Saint Sazantos, wprowadzenie
Wszystko o walce z Sazantosem powinno być widziane przez jedną soczewkę: wygraj, wydając jak najmniej. To prawdziwy boss z prawdziwą presją — fabularni gracze, którzy przyjmują go na twarz, są wymazywani — ale każdy zasób, który tu spalisz, to zasób, za którego brak Bestower of All cię ukarze.
Zasady operacyjne walki z Sazantosem:
- Badaj słabości najpierw tanimi narzędziami. Pojedyncze trafienia i niskokosztowe skille, aż wyświetlacz słabości się wypełni; dopiero potem angażuj boostowane ataki. Zmarnowane zamachy za 3 BP w nie-słabości to drogi sposób uczenia się.
- Łam wielotrafieniami, zabijaj skillami — nie odwrotnie. Boostowane zwykłe ataki (do czterech trafień) usuwają Shield Points najszybciej; oszczędzaj ciężkie SP-owo skille na okno Złamania, gdy obrażenia są mniej więcej podwojone.
- Ogranicz przywołania Helperów. Dostajesz dwa na walkę i nie przenoszą się między walkami jako uzupełniony zasób w środku gauntletu — traktuj je jako narzędzia Bestower-of-All, chyba że Sazantos autentycznie grozi wymazaniem.
- Lecz efektywnie, nie w panice. Dopełnij przed zabójczym ciosem. Wejście do bossa finałowego z pełnym HP/SP i pełnymi bankami BP jest warte więcej niż jakikolwiek rekord obrażeń w walce pierwszej.
- Ucz się jego rytmu za darmo. Sazantos zwiastuje jak endgame'owy boss, którym jest. Obserwuj jego ładowania i wzorce tur; styl presji Bestower of All będzie znajomy, a to twoja próba generalna.
Jeśli jesteś wymazywany przez samego Sazantosa, naprawa to prawie zawsze to samo trio: niewystarczająca przepustowość leczenia, brak oczyszczania albo tylny szereg, który nie potrafi utrzymać linii po zamianie. Napraw kompozycję, nie poziom.
Bestower of All — plan walki
Bez wiarygodnego publicznego arkusza statystyk oto plan, który wygrywa walkę niezależnie od liczb: kontroluj Shield Points, władaj turami Break i nigdy nie pozwól, by jedna zła tura stała się dwiema.
Faza otwarcia — informacja ponad agresję
- Spędź pierwsze tury mapując eksponowane słabości pojedynczymi trafieniami i tanimi wielotrafieniami.
- Ustal swój rytm rotacji natychmiast: przedni szereg działa, tylny szereg regeneruje HP/SP i bankuje BP. Zadający obrażenia w tylnym szeregu z 3 BP i naładowaną Ultimate to twoja załadowana broń na pierwszy Break.
- Nie odpalaj Ultimates w otwarciu, chyba że walka podaruje ci wczesny Break. Wskaźnik, który ładujesz wydając BP wcześnie, to ten sam wskaźnik, który wygrywa tury Break później.
Środek walki — silnik Break
Rdzeniowa pętla, powtarzana, aż walka się skończy:
- Dziob tarcze wielotrafieniami dopasowanymi do słabości, utrzymując HP dopełnione.
- Timuj Break na turę, gdy twoi zadający obrażenia trzymają BP i Ultimates. Łamanie „kiedykolwiek" marnuje okno; łamanie na twoich warunkach podwaja jego wartość.
- Rozładuj wewnątrz okna: najpierw Ultimates Lv.3 (nie konsumują BP, którego możesz potrzebować następnej tury), potem boostowane skille, od najwyższego kosztu SP.
- Odbuduj natychmiast po zamknięciu okna. Lecz, oczyszczaj, zamień potłuczone pary w tył. Tury po Breaku to moment, gdy chciwe drużyny umierają na kontr-tempo bossa.
Ładowania i wielkie ataki
Bossowie finałowi serii zwiastują swoje kończące-walkę ataki i ten nie jest wyjątkiem. Twoje dwie uczciwe odpowiedzi, w kolejności preferencji:
- Złam, by przerwać. Jeśli Shield Points są w zasięgu, anulowanie ładowania to zarówno obrona, jak i atak.
- Zabezpiecz się, nie hazaruj. Jeśli nie potrafisz złamać na czas: kruche pary zamieniają się w tył, komendy obrony w górę, leczenia w kolejce. „Może nas nie zabije" to myśl, która poprzedza większość wymazań na bossie finałowym.
Dyscyplina wielofazowa
Oczekuj, że walka zmieni biegi — nowa presja, nowe wzorce, możliwie nowe cele dla twoich szeregów. Zasady, które niosą cię przez przejścia faz:
- Zwiaduj ponownie po każdym przejściu. Ekspozycja słabości i celowanie mogą się przesunąć; nie wymachuj dalej według odczytu fazy pierwszej.
- Chroń swoje podtrzymanie. Jeśli boss zaczyna presjonować szereg twojego lekarza, rotuj celowo, a nie reaktywnie. Utrata dostępu do oczyszczania w środku fazy to klasyczna kaskada.
- Wydawaj BP dalej. Nerwowi gracze gromadzą BP „na później" i przybywają do konwulsji bossa z pełnymi wskaźnikami i nieodpalonymi Ultimates. Wydane BP to zyskany wskaźnik Ultimate; w walce tak długiej agresja jest skalowaniem.
Częste pułapki
- Traktowanie Sazantosa jako bossa finałowego. Wydanie wszystkiego na wprowadzenie i spotkanie prawdziwego bossa z pustym SP, odpalonymi Helperami i nienaładowanymi wskaźnikami.
- Nawyki czteroosobowe. Gracze, którzy nigdy nie zbudowali tylnego szeregu, odkrywają w połowie finału, że połowa ich „drużyny" to martwy balast. Zbuduj osiem prawdziwych postaci przed „At Journey's End".
- Łamanie w harmonogramie bossa. Break odpalony, gdy twoi zadający są pusty na BP i bez Ultimate, to zmarnowany Break. Kontroluj timing.
- Leczenie z pojedynczym punktem awarii. Jeden Cleric, jedno oczyszczenie, brak przedmiotów — a potem jedna nieszczęśliwa sekwencja celowania kończy podejście. Redundancja wygrywa gauntlety.
- Ignorowanie Training Ground i masteries. Żywiołowe Action Skills z systemu mastery to najtańsza łatka pokrycia słabości w grze, a Ultimates towarzyszy wymagają ulepszonego Training Ground.
- Panika po przejściach faz. Nowa faza, nowe wzorce — przeczytaj walkę ponownie zamiast wymuszać stary scenariusz.
Oczekiwany rezultat
Pokonanie Bestower of All puszcza napisy na domyślnym zakończeniu i zamyka fabułę główną. Stąd gra otwiera się zamiast kończyć: łańcuch prawdziwego zakończenia (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate → Galdera), post-game'owy super boss, linie kolekcjonerskie i ukończenie miasteczka — wszystko siedzi po drugiej stronie tej walki. A dzięki strange monument 1.0.7.0 sam boss jest powtarzalny, jeśli chcesz rewanżu lub czystszego czyszczenia.
Jedna zasada ponad wszystkie
Jeśli cały ten poradnik miałby zmieścić się w jednym zdaniu: wydaj zasoby tak, jakby druga walka zawsze nadchodziła — bo nadchodzi. Gauntlet Sazantos–Bestower to tylko najwidoczniejsza wersja zasady, która rządzi całym OT0: każde okno Break, każdy przywołany Helper, każdy zbankowany BP to decyzja o tym, z czym wejdziesz w następną fazę. Drużyny, które grają na zapas, wygrywają pierwsze walki i przegrywają drugie; drużyny, które grają na rytm, wygrywają obie. Zbuduj osiem prawdziwych postaci, rozpisz budżet przy punkcie zapisu i pozwól, by finał był formalnością, a nie ścianą.
I pamiętaj o najprostszej weryfikacji gotowości: jeśli Twoja ósemka czyści obwód elit bez napięcia, masz już wszystko, czego finał wymaga. Gauntlet nie wprowadza nowej mechaniki — jedynie pyta, czy potrafisz utrzymać starą przez dwie walki z rzędu. Odpowiedź poznasz przy pierwszym podejściu, a każde następne będzie łatwiejsze, bo monument pozwala ćwiczyć bez stawki. Nie ma tu tajemnego progu, którego nie da się przekroczyć przygotowaniem: dwa szeregi, budżet zasobów, zapis przed finałem.
Ostatnia uwaga praktyczna: gauntlet uczy też pokory wobec własnego tempa. Jeśli pierwsze podejście pokazuje ci, że wygrywasz Sazantosa zbyt drogo, to nie sygnał do grindu — to sygnał do przeliczenia budżetu. Zmień jedną kolumnę wydatków, nie cały build, i podejdź jeszcze raz; walki finałowe OT0 nagradzają iterację szybciej niż jakikolwiek inny fragment gry.
Powiązane poradniki
- Poradnik prawdziwego zakończenia — zamień ten finał zamiast tego w walkę z Galderą
- Super boss: Amatsukami No Orochi — następna ściana po fabule
- Lista kontrolna post-game — wszystko, co odblokowuje się po napisach
- Najlepszy skład drużyny — doktryna dwóch szeregów w głąb
- Sprzęt Battle-Tested — endgame'owy ekwipunek do nad-przygotowania
- Farming EXP — zamykanie luk poziomowych przed „At Journey's End"
Wybór twojej ósemki — kogo przynieść
Kwestia składu zasługuje na własną sekcję, bo finał to miejsce, gdzie głębia składu przestaje być abstrakcyjna. Do końca arcu Bestower of All możesz mieć większość 35 rekrutowalnych towarzyszy gry, a sam arc wręcza ci siedem jobów ekskluzywnych: King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon i Captain Eltrix. Dodaj protagonistę (który jedyny może przełączać się między ośmioma standardowymi jobami — Warrior, Merchant, Thief, Apothecary, Hunter, Cleric, Scholar, Dancer), a masz więcej dobrych opcji niż slotów.
Zasady wybierania ósemki:
- Inwestycja JP bije teoretyczną moc. Towarzysz, którego skille jobowe głęboko odblokowałeś — pamiętaj, każdy job ma siedem skilli bojowych, a skille 4–7 dają po pasywie — przewyższa „silniejszą" postać, którą nigdy nie rozwinąłeś. Audytuj swoją historię JP, zanim audytujesz tier listy.
- Każdy szereg potrzebuje własnego podtrzymania. Najczęstszy błąd kompozycji to umieszczenie całego leczenia w jednym szeregu. Gdy boss presjonuje ten szereg, jesteś zmuszony wybierać między leczeniem a wszystkim innym. Dwa szeregi, dwa plany podtrzymania.
- Najpierw pokrycie, synergia druga. Policz swoje osiągalne słabości przez ósemkę: typy broni (Sword, Polearm, Dagger, Axe, Bow, Staff, Tome, Fan) i żywioły (Fire, Ice, Lightning, Wind, Light, Dark). Każda luka to Break, którego nie potrafisz wymusić. Action Skills z systemu mastery łatają dziury tanio — do tego służy ekonomia Training Ground (opłaty 500–2500 JP).
- Job protagonisty to slot flex. Ponieważ tylko protagonista przełącza joby swobodnie (nowy job odblokowuje się po nauczeniu pięciu skilli w obecnym), użyj go do pokrycia tego, czego twoi siedmiu towarzysze nie potrafią. Protagonista-jako-Scholar łatający żywiołowe luki albo protagonista-jako-Apothecary dodający drugą linię podtrzymania to klasyczne finałowe rozwiązania.
- Planuj pary, nie tylko ósemkę. Pary przód/tył zamieniają się podczas własnych tur, więc paruj postacie, które chcą się przeplatać: kruchy zadający obrażenia za trwałym pierwszoliniowcem, lekarz za łamaczem. Złe parowanie marnuje system zamian nawet z dobrymi postaciami.
Lista kontrolna zasobów — noc przed „At Journey's End"
Konkretny audyt przed-finałowy. Przeprowadź go, zanim przekroczysz punkt bez powrotu:
| Zasób | Stan docelowy | Dlaczego |
|---|---|---|
| Przedmioty lecznicze | Głęboki zapas | Dwie walki, brak sklepu pośrodku |
| Opcje wskrzeszania | Kilka | Bossowie finałowi je testują |
| Odnawianie SP | Więcej, niż wydaje się konieczne | Okna Break ciężkie w skille odwadniają SP szybko |
| Helperzy | 5 trzymanych, tier endgame'owy | Dwa darmowe przywołania na walkę, zero kosztu tury |
| Ultimates | Lv.3 na głównych zadających + protagonista | Obrażenia w oknie Break to warunek wygranej |
| Training Ground | Lv.2 minimum | Ultimates towarzyszy tu mieszkają |
| Aelfric's Favor | Odblokowane i zrozumiane | Leczenie + oczyszczenie przedniego szeregu, najlepszy przycisk paniki |
| Pokrycie słabości | Audyt zrobiony na papierze | Poznaj swoje luki, zanim boss je znajdzie |
| Ręczny zapis | Zrobiony, przed finałem | Oba zakończenia, powtórki bez stresu |
Alternatywne podejścia — jeśli standardowy plan nie działa
Czyszczenie niedolevelowane. Jeśli jesteś poniżej strefy komfortu społeczności i nie chcesz grindować, dźwignie, które ruszają walkę bez poziomów, to: endgame'owy sprzęt z linii kolekcjonerskich (Battle-Tested najpierw — to najwyższa moc-na-godzinę), głębsze odblokowania pasywów z progresji jobów i jakość Helperów. Poziomy to najwolniejszy sposób dodawania mocy w tej grze; ekwipunek i systemy to szybki sposób.
Plan zużycia. Niektóre drużyny wygrywają nie burstem, ale przez przetrwanie: dwa szeregi ciężkie w podtrzymanie, nieustanna rotacja eksploatująca regenerację HP/SP tylnego szeregu, Breake brane, kiedykolwiek przyjdą, zamiast oszczędzane na spiętrzone okna. Wolniej, ale wybaczające błędy wykonania. Jeśli twoje próby burstowe wciąż umierają na jedną złą turę, celowo przestroj się w zużycie i pozwól bossowi walczyć z twoim planem zamiast odwrotnie.
Plan konsumables. Niegromki, ale prawdziwy: ekonomia przedmiotowa tej gry jest wystarczająco hojna, że zaopatrzony inwentarz to autentyczna warstwa strategii. Jeśli twoja ekonomia SP zapada się w długich walkach, to porażka przygotowania, nie buildu — uzupełnij zapasy, a ten sam build działa.
Po walce — następna godzina twojego zapisu
Napisy się toczyły, domyślne zakończenie jest zbankowane i gra się otwiera. Efektywne następne ruchy, po kolei: wczytaj lub kontynuuj w stan post-game; zacznij łańcuch prawdziwego zakończenia (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate → Galdera), póki twoja finałowa drużyna jest wciąż gorąca; i skonsultuj listę kontrolną post-game dla pełnej mapy tego, co się właśnie odblokowało. Cokolwiek zrobisz, nie demontuj ósemki, którą właśnie zbudowałeś — te same szeregi, ulepszone endgame'owym sprzętem, to twoja drużyna na super bossa.
Przykład praktyczny: budżet zasobów dwóch walk
Struktura gauntletu (Saint Sazantos, potem Bestower of All bez oddechu) staje się znacznie łatwiejsza do wykonania, gdy zdecydujesz — z wyprzedzeniem, przy punkcie zapisu — do czego każdy zasób służy. Oto budżet, który działa:
| Zasób | Saint Sazantos | Bestower of All |
|---|---|---|
| BP | Wydawaj tylko, by wymuszać Breake i karać okna | Wydawaj agresywnie — każda boostowana akcja to wskaźnik Ultimate na długą walkę |
| Skille ciężkie SP-owo | Tylko obrażenia w oknie Złamania; zdejmowanie robią wielotrafiowe zwykłe | Najpierw okna, potem awarie; nigdy na obrażenia dziobania |
| Przywołania Helperów | Trzymaj oba, chyba że wymazanie autentycznie grozi | Oba wcześnie — darmowy postęp Break, gdy mapujesz bossa |
| Ultimates | Bankuj je, chyba że walka podaruje darmową turę Break | Odpalaj wewnątrz każdego spiętrzonego okna, zadający Lv.3 pierwsi |
| Przedmioty | Lecz efektywnie i dopełnij HP/SP przed zabójczym ciosem | Wydawaj swobodnie — cokolwiek zostanie w torbie przy napisach, było zmarnowane |
Prowadź pierwszą walkę lewą kolumną, a wchodzisz do drugiej z pełnym HP/SP, oboma przywołaniami w ręce i wskaźnikami naładowanymi z podejścia — co konwertuje najtwardszą część gauntletu (otwarcie drugiego bossa) w walkę, którą zaczynasz z przodu. Klasyczna porażka to prowadzenie obu walk prawą kolumną: spektakularne czyszczenie Sazantosa, a potem boss finałowy spotkany z pustym SP, odpalonymi Helperami i zimnymi wskaźnikami. Najpierw budżet, walka druga.
Często zadawane pytania
Czy Bestower of All jest bossem finałowym czy nie? To domyślny boss finałowy — ten, którego fabuła ci daje, jeśli po prostu zagrasz do końca „At Journey's End". Prawdziwe zakończenie podmienia finał na Galderę przez endgame'owy łańcuch (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate). Oba są warte zrobienia; żadne nie blokuje drugiego.
Czy coś tracę, jeśli wygram „brzydko"? Nie. Nie ma rankingu ani przegapialnej nagrody związanej z jakością czyszczenia. Wygrywaj przez zużycie, przedmioty i upór, jeśli to działa — napisy są te same.
Czy mogę powtórzyć walkę z bossem? Tak — patch 1.0.7.0 dodał powtarzalnych bossów przez strange monument, więc finał nie jest jednorazowym zdarzeniem. To też dobra walka benchmarkowa do testowania post-game'owych buildów.
Na jakim poziomie powinienem być? Konsensus społeczności skupia się wokół środka 50. dla komfortowego pierwszego czyszczenia, z niższymi czyszczeniami raportowanymi przez zdyscyplinowane drużyny. Jeśli jesteś blisko, a twoje fundamenty są właściwe — dwa prawdziwe szeregi, Ultimates Lv.3, pokrycie, zaopatrzone przedmioty — próbuj; wymazanie nic nie kosztuje poza wczytaniem i uczy cię walki.
Saint Sazantos wciąż zabija mój pęd. Czy to normalne? Tak — to filtr przed filtrem. Jeśli on jest ścianą, naprawa to to samo trio co wszędzie w tym arcu: redundancja podtrzymania, pokrycie oczyszczania i tylny szereg, który faktycznie potrafi walczyć. I pamiętaj zasadę zasobów: wszystko, co na nim przewydasz, jesteś winien bossowi za nim.