Octopath Traveler 0 — tier lista jobów: najlepsze joby protagonisty do fabuły, farmingu i bossów
Zweryfikowano na wydanej wersji gry (v1.0.7.0). Gdy źródła się różnią, mówimy to wprost.
Tier listy dla Octopath Traveler 0 wymagają uczciwego wstępu, bo ta gra opiera się zwykłemu ujęciu „jeden job jest najlepszy". Twój protagonista może ostatecznie posiąść wszystkie osiem jobów (naucz pięć skilli w jobie, by odblokować następny), twoja drużyna bojowa wystawia osiem postaci z 36-osobowego grywalnego składu, a skille 4–7 każdego joba dają pasywy, które pozostają użyteczne długo po tym, jak przeszedłeś dalej. Nic tu nie jest trwałym zobowiązaniem i żaden job nie jest bezużyteczny. Co tier lista może zgodnie z prawdą powiedzieć, to które joby dostarczają najwięcej wartości na godzinę czasu gry w każdym rodzaju zawartości — i to właśnie robi ta lista.
Metodologia, żebyś mógł sam zważyć rankingi: miejsca zbudowane są z potwierdzonych mechanik (struktura siedmiu skilli z progami JP 30/100/300/800/1500, pasywy na skillach 4–7, zasady Break/Boost, system szeregów przód-tył, czternastotypowa tabela słabości) plus ugruntowana w serii rola każdego joba i rozkład jobów w składzie towarzyszy. Historia patchy do v1.0.7.0 (5 marca 2026) nie zawiera zmian balansu jobów — notatki obejmują dźwięk, kamerę, wydajność, pojemność Training Ground, powtarzalnych bossów i poprawki błędów — więc te rankingi są tak samo ważne teraz, jak na premierze. Tam, gdzie miejsce opiera się na wartościach z testów społeczności, a nie na oficjalnym tekście (mnożnik obrażeń ~2x po Break, bonus +30% za trafienie w słabość), mówimy to wprost.
Kryteria, które naprawdę ruszają job w górę lub w dół
Zanim tiery, cztery osie, na których rankujemy:
- Pokrycie słabości. Istnieje czternaście typów słabości — osiem broni, w tym nowe Tome i Fan, plus sześć żywiołów. Job, który pozwala protagonisty atakować więcej tabeli, przyspiesza każdą walkę, bo Breake to rdzeń pętli gry, a tylko trafienia w słabość zmniejszają Shield Points.
- Niezastępowalność. Z 35 rekrutowalnymi towarzyszami wartość joba spada za każdego towarzysza, który już robi jego robotę. Spis towarzyszy: 4 Warriorów, 4 Scholarów, po 3 Hunterów, Merchantów, Clericów, Thiefów, Apothecary i Dancerów. Timing też się liczy — Phenn (Hunter), Ludo (Merchant) i Laurana (Cleric) przybywają wcześnie przez arc Kindlers of the Flame.
- Jakość pasywów. Skille 4–7 dają pasywy; joby, których pasywy będziesz zakładać przez sto godzin, przewyższają joby, których wartość jest zamknięta w ich własnych aktywnych skillach.
- Synergia z systemem szeregów. Ośmioosobowa formacja OT0 nagradza joby, które robią coś rozstrzygającego i rotują w tył — postaci w tylnym szeregu regenerują HP/SP i zyskują BP, więc job z zestawem „zrób jedną rzecz ekstremalnie dobrze" zyskuje wartość, której nigdy nie miał w poprzednich odsłonach.
Tier lista: przechodzenie fabuły głównej
Przechodzenie fabuły to zróżnicowane starcia, gauntlety bossów w pięciu głównych klastrach arców i długie odcinki, gdzie wygoda bije sufit.
| Tier | Joby |
|---|---|
| S | Scholar, Thief |
| A | Apothecary, Warrior |
| B | Cleric, Hunter, Merchant |
| C | Dancer |
Scholar (S). Żywiołowa połowa tabeli słabości — Fire, Ice, Lightning, Wind, Light, Dark — to miejsce, gdzie fizyczne drużyny stają w miejscu. Protagonista Scholar atakuje tę połowę tabeli domyślnie, a w tradycji serii niesie pokrycie wielożywiołowe plus użyteczność badania słabości. Przeciwko fabularnym starciom z nieznanymi zestawami słabości żaden inny job nie konwertuje „nie wiem, na co ten wróg jest podatny" w Break tak niezawodnie. Obrażenia żywiołowe omijają też wczesno-game'owy problem niedolevelowanych statystyk ataku broni. Istnieją czterej towarzysze Scholar, ale trzej są zabramkowani (Xerc w Grandport, Cyrus w Atlasdam, Isla za Isle of Sages i pięcioma Letter Fragments), więc Scholar na protagoniście pozostaje nośny głęboko w grze.
Thief (S). Job tempa w systemie tempa. Seriowi Thiefowie przynoszą szybkość, debuffy i efektywną SP-owo presję; OT0 dodaje system formacji, w którym szybka postać, która ląduje debuff, a potem rotuje do tylnego szeregu — regenerując SP i gromadząc BP, gdy świeży zadający obrażenia występuje — gra dokładnie tak, jak zaprojektowano. Dagger siedzi na trzecim miejscu stałej kolejności ujawniania słabości (Sword → Polearm → Dagger → …), a wczesny projekt wrogów opiera się na słabościach broni z niskiej kolejności. Celsus to wczesny towarzysz Thief, ale sufit joba na protagoniście, który nigdy nie opuszcza drużyny, jest wyższy.
Apothecary (A). Podtrzymanie plus oczyszczanie plus, w tradycji serii, autentyczna ofensywa toporowa. Bossowie w arcach Master i Bestower opierają się na efektach statusowych, i choć pierwsza Ultimate protagonisty (Aelfric's Favor — leczenie i oczyszczenie przedniego szeregu) zapewnia jedną awaryjną odpowiedź, protagonista Apothecary czyni podtrzymanie postawą, a nie przyciskiem paniki. Wstrzymany przed S tylko dlatego, że Macy to wczesny rekrut z Emberglow, a Alfyn/Esperre pogłębiają pulę później.
Warrior (A). Najuczciwszy job w grze: obrażenia z broni, boostowane wielotrafiowe zwykłe ataki (do czterech trafień na Max Boost) do rozdrabniania tarcz i nic wyszukanego. Plasuje się w A, a nie S, bo to najbardziej zastępowalny zestaw w składzie — czterej towarzysze Warrior, z Viatorem dostępnym wcześnie w Valore — i bo surowe obrażenia fizyczne płaskieją dokładnie wtedy, gdy strategie żywiołowe i debuffowe odpalają.
Cleric (B). Leczenie jest zawsze dobre; redundancja nie jest. Laurana przybywa na wczesnym torze Kindlers, Pius w Cragspear i Ophilia w Flamesgrace podążają, a Aelfric's Favor wręcza każdemu protagoniście Ultimate lecząco-oczyszczający niezależnie od joba. Żywioł Light to unikalny prezent pokrycia Clerica i jest prawdziwy — ale jeden żywioł to wąski argument za slotem B-lub-lepiej, gdy rdzeniowa funkcja joba jest tak gruntownie zlecona na zewnątrz.
Hunter (B). Wielotrafiowa presja łukowa to znakomita technologia Break, a przeciwko bossom z dużymi pulami Shield Points archetyp Huntera błyszczy. Problem jest czysto strukturalny: Phenn, jeden z twoich najwcześniejszych gwarantowanych towarzyszy, to Hunter. Startowanie lub pędzenie tego joba dubluje to, co fabuła wręcza ci za darmo.
Merchant (B). Job ekonomii w najbardziej ekonomicznej odsłonie serii. Użyteczność pieniężna i pasywy zasobowe kumulują się pięknie na stugodzinnym zapisie z miasteczkiem do odbudowy — ale prawie nic z tej wartości nie pojawia się wewnątrz fabularnej walki z bossem, a to mierzy ta tier lista. Zobacz listę farmingową, gdzie obraz się odwraca.
Dancer (C). Buffy zwielokrotniają silny zespół; faza przechodzenia fabuły to dokładnie moment, gdy twój zespół jest najsłabszy, a formacja najmniej rozwinięta. Wartość Dancera rośnie stromo, gdy prowadzisz już ośmioosobowe rotacje i karmisz wskaźniki Ultimate — po prostu nie ma jej jeszcze podczas progresji arcowej. Saoirse w Theatropolis pokrywa niszę wcześnie, jeśli chcesz.
Tier lista: walki z bossami
Walki z bossami to miejsce, gdzie systemy OT0 zbiegają się: ładowane ataki, które musisz przerywać Breakami, presja statusowa, długie wyścigi obrażeń w oknach Break (przetestowane przez społeczność ~2x obrażeń podczas złamania) i ośmioosobowe formacje nagradzające rozstrzygające pojedyncze akcje. To lista, po którą większość graczy faktycznie przyszła.
| Tier | Joby |
|---|---|
| S | Thief, Apothecary |
| A | Scholar, Dancer |
| B | Warrior, Cleric |
| C | Hunter, Merchant |
Thief (S). Bossowie to testy debuffów z paskami HP. Szybki protagonista Thief otwiera każdą walkę z bossem, lądując debuff, który kształtuje następne dziesięć tur, potem rotuje do tylnego szeregu — regenerując SP, gromadząc BP — i wraca dokładnie wtedy, gdy otwiera się okno Break. Żaden towarzysz nie wykonuje tej pętli tak niezawodnie jak twój własny protagonista, który ma zagwarantowany slot przedniego szeregu w każdym fabularnym bossie. Sztylety joba pokrywają też slot słabości, który pojawia się wcześnie w kolejności ujawniania i nieustannie w zestawach słabości bossów.
Apothecary (S). Długie walki z bossami to konkursy zużycia, a bossowie OT0 — od Sazantosa przez Bestower of All po post-game'owego super bossa Amatsukami No Orochi — karzą zespoły, które nie potrafią oczyszczać i podtrzymywać. Protagonista Apothecary zamienia twojego jedynego stałego członka drużyny w powód, dla którego nikt nie umiera. Pasywy ze skilli 4–7 pozwalają tej wartości trwać nawet wtedy, gdy przełączysz się na inny job pod konkretną walkę — to znamię joba bossowego z tieru S.
Scholar (A). Bossowie mają stałe, poznawalne słabości — a stałe słabości kurczą przewagę Scholara z przechodzenia fabuły (koniec zgadywanki), zachowując jego szybkość Break. Przeciwko bossom podatnym na żywioły protagonista Scholar pozostaje twoim najszybszym zdejmującym tarcze; przeciwko bossom podatnym tylko na broń job spada do zwykłego zadawania obrażeń. Ta wariancja ogranicza go do A.
Dancer (A). Odwrócenie listy fabularnej jest kompletne: z rozwiniętą ośmioosobową formacją buffy zwielokrotniają czterech zadających obrażenia przez długie okna Break, a profil wsparcia joba karmi sojuszników głodnych Ultimate. Nazwana Ultimate Saoirse („Ruinous Aria") pokazuje, jak sufit archetypu skaluje się w system Ultimate. Dancer to najczystszy w grze przykład joba, którego tier jest funkcją dojrzałości twojej formacji.
Warrior (B). Wewnątrz okna Break protagonista Warrior z Max Boost robi uczciwą, ciężką robotę. Poza nim job wnosi mniej do warstwy kształtującej walkę (debuffy, oczyszczanie, pokrycie) niż para z tieru S. Solidny, nigdy zły, rzadko powód, dla którego wygrałeś.
Cleric (B). Leczenie bossowe ma znaczenie, ale między Aelfric's Favor na protagoniście, Lauraną/Piusem/Ophilią w składzie i Helperami przywoływanymi bez kosztu tury, podtrzymanie bossowe to najbardziej redundantna funkcja w grze. Pokrycie żywiołu Light trzyma go poza C przeciwko właściwym bossom.
Hunter (C). Job, który pięknie farmi elity, boryka się z bossami, których pule Shield się resetują i których obrażenia karzą kruchych wielotrafiowców. Przynoś Phenn na konkretne matchupy słabości; nie buduj planu bossowego wokół Huntera na protagoniście.
Merchant (C). Bossowie nie dropią tego, co Merchant zwielokrotnia. Każda siła, którą job ma, wskazuje z dala od tej zawartości.
Czytanie krzyżowe: co trzy listy mówią ci razem
Uśrednienie trzech list produkuje obronny ogólny porządek priorytetu odblokowań na protagoniście: Scholar i Thief na szczycie (S/S/A/A przez listy), Apothecary następny (A/B/S — pojedynczo najlepsze ubezpieczenie bossowe), potem Warrior i Merchant (specjaliści w przeciwnych kierunkach), a potem Hunter, Cleric i Dancer jako wybory matchupowe. To odzwierciedla kolejność z naszego poradnika unlock-all-jobs, a zgodność nie jest przypadkiem — oba napędzają te same cztery kryteria.
Dwa joby zasługują na specjalną notatkę międzylistową:
- Merchant to najbardziej polaryzujący job w grze — S dla zawartości, która napełnia portfel, i C dla zawartości, która testuje twój build. Ponieważ skille 4–7 dają trwałe pasywy, poprawna gra to często odwiedzić Merchanta, kupić jego progi niosące pasywy i wyjść.
- Dancer to job najbardziej zależny od formacji. Jeśli nie prowadzisz jeszcze pełnych ośmioosobowych rotacji z celowym gromadzeniem BP, każdy ranking Dancera powyżej spada dla ciebie o pełny tier. Najpierw napraw formację (back-row-battle), potem wróć.
Słowo o towarzyszach i dziesięciu ekskluzywnych jobach
Ta lista rankuje tylko joby protagonisty i warto wprost powiedzieć, dlaczego dziesięć ekskluzywnych jobów — Architect (Stia), Cait Scholar (Isla), King (Richard), Lord (Bargello), Queen (Alaune), Empress (Tatloch), Knight Ardante (Rondo), Wise King (Solon), Captain (Eltrix), Flameguard (Sazantos) — nie jest rankowanych: nie możesz ich wybrać. Przybywają przy swoich postaciach, przeważnie późno (rekruci Bestower of All, Sazantos prawdziwego zakończenia), i są bonusami nałożonymi na drużynę, której fundament zbudowały osiem jobów protagonisty. To, że ekskluzywne joby są silne, nie zmienia tego, co twój protagonista powinien odblokować w dziesiątej godzinie.
Pułapki przy korzystaniu z jakiejkolwiek tier listy
- Nie traktuj tierów jako zakazów. Job z tieru C w rękach gracza, który go lubi, wewnątrz formacji zbudowanej wokół niego, bije job z tieru S grany na autopilocie. Ośmioosobowa drużyna absorbuje słabe ogniwa z założenia.
- Nie myl tierów protagonisty z wartością towarzyszy. Phenn to znakomity członek drużyny, mimo że Hunter na protagoniście plasuje się nisko — rankingi mierzą, co powinien robić slot twojego protagonisty, a nie czy job jest dobry.
- Nie przeważaj wczesnych wrażeń. Joby z zestawami ciężkimi w pasywy (skille 4–7) wyglądają słabo przy trzech skillach i silnie przy siedmiu. Oceniaj joby, które ukończyłeś, nie joby, których posmakowałeś.
- Sprawdzaj ponownie po dużych patchach. Nie ma zmian balansu jobów do v1.0.7.0 i żaden patch nie jest potwierdzony po 5 marca 2026 — ale jeśli Square Enix kiedykolwiek dostroi joby, listy scenariuszowe jak ta ruszą się jako pierwsze.
Oczekiwany rezultat
Użyj listy fabularnej do wyboru otwarcia, listy farmingowej do wyboru tego, czym grindujesz, i listy bossowej do decydowania joba protagonisty przed każdym większym starciem — przełączanie jest darmowe po odblokowaniu jobów, a respekowanie boss-po-bossie to zamierzony endgame systemu drabiny. Gracze, którzy respekują per boss zamiast żenić się z jednym jobem, to ci, których te rankingi nagradzają najbardziej.
Werdykty jednolinijkowe
Dla czytelników, którzy chcą cały poradnik na jednym ekranie:
| Job | Werdykt |
|---|---|
| Scholar | Najlepszy wszechstronny job protagonisty; włada żywiołową połową tabeli słabości |
| Thief | Najlepszy job bossowy; tempo i debuffy zbudowane pod system szeregów |
| Apothecary | Najlepsza polisa ubezpieczeniowa; oczyszczanie i podtrzymanie na twoim jedynym stałym członku |
| Warrior | Najuczciwsze obrażenia; całkowicie zastępowalny przez czwórkę towarzyszy |
| Merchant | Król ekonomii, pasażer walk bossowych; odwiedź dla pasywów |
| Hunter | Specjalista od farmingu elit, dublujący wczesnego darmowego towarzysza |
| Cleric | Bezpieczne, ale redundantne leczenie; pokrycie Light to prawdziwa nagroda |
| Dancer | Wsparcie skalujące się z formacją; słabe wcześnie, silne, gdy rotacje dojrzeją |
Uczciwość danych i notatki o wersji
Dwa punkty transparentności, żebyś mógł uczciwie ocenić tę listę. Po pierwsze, nasze badania potwierdzają strukturę systemu jobów — siedem skilli na job, progi JP 30/100/300/800/1500, pasywy na skillach 4–7, reguła odblokowania pięcioma skillami — ale nie wyszczególniają każdej nazwy skilla per job, więc opisy ról powyżej podążają za udokumentowanymi konwencjami serii dla każdego archetypu; zweryfikuj dokładne listy skilli w grze, gdzie są w pełni widoczne, zanim wydasz JP. Po drugie, dwie wartości bojowe, na których ta lista się opiera — mniej więcej 2x obrażeń podczas Break i +30% za trafienia w słabość — to liczby z testów społeczności, nie oficjalny tekst; były stabilne przez historię patchy.
O wersjonowaniu: ta lista jest aktualna dla v1.0.7.0 (5 marca 2026), najnowszego potwierdzonego patcha. Żaden patch w historii gry nie korygował balansu jobów i żaden patch po 1.0.7.0 nie jest potwierdzony na wrzesień 2026. Jeśli to się zmieni, listy scenariuszowe to pierwsza rzecz, do której wracamy.
Ściąga matchupowa: kiedy łamać tier listę
Tiery opisują średnie; bossowie to konkrety. Znane starcia ze struktury fabularnej, gdzie powinieneś nadpisać listy:
- Walki z Sazantosem (boss arcu, potem Saint Sazantos w Bestower of All): wielofazowe set-piece'y, gdzie przerywanie ładowań jest obowiązkowe — przynieś swój najlepszy silnik Break niezależnie od tieru (protagonista Scholar albo dedykowana para zdejmująca).
- Bestower of All (domyślny boss finałowy): najdłuższy test podtrzymania w fabule głównej; bossowy ranking S Apothecary'ego jest tu najbardziej trafny.
- Galdera (boss finałowy prawdziwego zakończenia, pełna drużyna): jedyna walka, gdzie każdy slot liczy się naraz — dojrzałość formacji (back-row-battle) przewyższa każdy pojedynczy tier joba.
- Amatsukami No Orochi (post-game'owy super boss, Cove of Clouds przez Garden of Sin → Skies of Vanity): najtwardszy test obrażeń w grze; respekuj czysto pod matchup i przynieś narzędzia klasy Dragonfire Mastery (dropi ten Mastery plus Heavenly Jewel).
- Pętle farmingu elit (52+ wrogów Menacing): Hunter skacze o dwa tiery — cele pojedyncze o wysokich Shield to jego opis stanowiska.
Przykład praktyczny: JP pierwszego joba, wydane dobrze
Najbardziej konsekwencyjnym zakupem godzin otwarcia nie jest sprzęt — to kolejność, w jakiej kupujesz skille. Przejdź rekomendowaną ścieżkę konkretnie. Otwierasz Scholar (S-tier przechodzenia fabuły). Twoich pierwszych pięć zakupów skilli, obejmujących progi od 30 do 1500 JP, osiąga trzy rzeczy jednocześnie: odblokowuje twój drugi job (reguła pięciu skilli), daje ci pokrycie żywiołowe, którego wczesne arcy wymagają, i — ponieważ skille 4–7 dają po pasywie — bankuje twój pierwszy trwały pasyw lub dwa, wartość, która przetrwa każdą przyszłą zmianę joba.
Potem trafiasz na prawdziwe rozwidlenie: pchać do skilla 7 i ukończyć pasmo pasywów (głębia), czy sprintować pięć skilli w jobie numer dwa (szerokość)? Dla większości graczy efektywna odpowiedź to najpierw głębia na głównym jobie — pasmo pasywów to część joba, którą zachowujesz przy przełączeniu, podczas gdy aktywne skille zostają za tobą (w OT0 nie ma subjobów). Otwórz drugi job dla jego odblokowania, potem wróć i dokończ pasmo 4–7 joba numer jeden, zanim zaczniesz trzeci. I cokolwiek zrobisz, nie pozwól JP siedzieć: niewydane JP to moc, którą już zarobiłeś i odmówiłeś założenia. Nasz poradnik jp-farming obejmuje stronę dochodową tego planu.
Głębia czy szerokość przez joby, na początku? Szerokość do odblokowania, głębia do zachowania. Reguła pięciu skilli oznacza, że każdy job szybko otwiera następny, więc sprintuj te odblokowania — ale pasywy (skille 4–7) to jedyna część joba, która podąża za tobą przez przełączenia, co czyni ukończenie pasma pasywów jednego joba z tieru S wartym więcej niż powierzchowne próbkowanie trzech jobów.
Czy mój wybór joba wpływa na Aelfric's Favor? Nie. Pierwsza Ultimate protagonisty — leczenie przedniego szeregu plus oczyszczenie — to odblokowanie fabularne, niezależne od joba. Każdy protagonista niesie to awaryjne podtrzymanie niezależnie od buildu, i to dokładnie dlatego zestaw leczniczy Clerica czyta się jako redundantny w tym składzie.
Kiedy te tiery przestają mieć znaczenie? Gdy drabina jest skończona. Gdy wszystkie osiem jobów jest odblokowanych, a pasma pasywów wykupione, protagonista staje się respekiem per boss — darmowe przełączanie oznacza, że „tier lista" zapada się w ściągę matchupową powyżej, a pytanie zmienia się z „który job jest najlepszy" na „który job bije tego bossa".
Szybkie FAQ
Jeśli mogę levelować tylko trzy joby, które trzy? Scholar, Thief, Apothecary — trzy joby bez miejsca w tierze C w żadnym scenariuszu, a razem pokrywają żywioły, tempo i podtrzymanie.
Gdzie ląduje mój ulubiony job, jeśli odmawiam podążania za metą? Gdziekolwiek chcesz — ośmioosobowa formacja i reguła odblokowania pięcioma skillami oznaczają, że żaden wybór nie jest karalny. Ta lista mierzy efektywność, nie pozwolenie.
Czy joby towarzyszy dzielą te tiery? Nie — wartość towarzysza zależy od timingu rekrutacji i Ultimate (ultimate-techniques) tak samo jak od joba. Zobacz recruit-all-characters i best-party-composition.
Farming to powtarzalne starcia, gdzie dominują efektywność, pokrycie wielocelowe i pasywy ekonomii. Pętle elit (52+ wrogów Menacing po Radiant Cornerstones), trasy materiałowe i grind EXP/JP — wszystko tu mieszka.
| Tier | Joby |
|---|---|
| S | Scholar, Merchant |
| A | Hunter, Thief |
| B | Warrior, Apothecary |
| C | Cleric, Dancer |
Scholar (S). Powtórzone starcia to rozwiązane starcia: znasz słabości, a pokrycie żywiołowe oznacza, że Scholar prawie zawsze je trafia, często przez całe grupy wrogów. Szybkie, przewidywalne czyszczenie to cała definicja farmingu, a ten job to najszybsze przewidywalne czyszczenie na protagoniście.
Merchant (S). Farming to macierzysty teren Merchanta. Seriowi Merchantowie konwertują czas walki na efektywność pieniężną, a ekonomia OT0 faktycznie to nagradza: miasteczko, które je materiały i Leaves, sklep sprzedający Mastery i przepisy, dekoracje skalujące się z inwestycją. To, że skille 4–7 dają pasywy, oznacza, że ekonomiczna wartość joba ostatecznie staje się trwałym założeniem, a nie aktywnym stylem gry. Na stugodzinnym zapisie kumulacja jest niezrównana.
Hunter (A). Wielotrafiowe ataki błyszczą przeciwko celom o wysokich Shield, z których pętle farmingu faktycznie się składają — elitom w szczególności. Szybkie łamanie to szybkie czyszczenie, a archetyp Huntera jest zbudowany dokładnie pod to.
Thief (A). Szybkość i debuffy skracają każdą powtórzoną walkę, a efektywność SP ma znaczenie, gdy łączysz starcia w łańcuch zamiast odpoczywać między nimi.
Warrior (B). Niezawodny, ale niespieszny: obrażenia z broni w pojedynczy cel czyszczą jednego wroga na raz, a farming nagradza czyszczenie ich wszystkich naraz.
Apothecary (B). Podtrzymanie to niemal darmowa wartość w długich sesjach farmingu (mniej odpoczynków), ale job nie robi nic, by walki były krótsze.
Cleric (C) i Dancer (C). Żaden job nie skraca rozwiązanej walki. Cleric utrzymuje cię zdrowym w zawartości, która nie powinna cię ranić; Dancer buffuje sojuszników w zawartości, która powinna być już trywialna. Ich wartość mieszka gdzie indziej.
Jak korzystać z tej listy jutro
Tier listy umierają w momencie publikacji, jeśli traktujesz je jako wyrok. Używaj jej zamiast tego jako mapy pytań: „co ta walka wymaga, i który mój job to pokrywa?" Przy każdym większym bossie sprawdź matchup, przełącz protagonistę, przeslotuj pasywy — to trzydzieści sekund, które robią większą różnicę niż jakikolwiek pojedynczy wybór z pierwszej godziny. Drabina ośmiu jobów istnieje właśnie po to, by żadna tier lista nigdy nie była dla ciebie więzieniem; rankingi mierzą efektywność, a ośmioosobowa drużyna wybacza prawie każdy wybór.
Powiązane poradniki
- best-starting-job — logika tieru fabularnego zastosowana do twojego pierwszego wyboru
- unlock-all-jobs — koszty i kolejność otwierania wszystkich ośmiu
- break-and-boost — mechanika stojąca za każdym rankingiem tutaj
- back-row-battle — system formacji, który winduje Dancera i Thiefa w górę
- best-party-composition — wpinanie towarzyszy wokół tych tierów
- action-skills-mastery — łatanie luk joba z niskiego tieru przez Mastery
- jp-farming — szybsze finansowanie kolejności odblokowań