Farming JP w Octopath Traveler 0: posążki Octopuff, synergie pasywne i budżet odblokowań jobów, który naprawdę działa
Zweryfikowano na wydanej wersji gry (v1.0.7.0). Gdy źródła się różnią, mówimy to wprost.
Poziomy czynią twoje liczby większymi; JP czyni twoją postać. Każdy skill, każdy pasyw i każdy nowy job twojego protagonisty kupuje się za Job Points, a ekonomia skilli gry jest celowo obładowana pragnieniem od przodu: osiem jobów protagonisty, po siedem skilli bojowych każdy za koszty JP 30 / 100 / 300 / 800 / 1500, pasywy doczepione do skilli 4–7 i twarda zasada, że nowy job odblokowuje się dopiero po nauczeniu 5 skilli w obecnym. Gracze, którzy wydają JP reaktywnie, wchodzą w środek gry z jednym płytkim jobem i stosem żali. Ten poradnik daje ci dźwignie farmingu — posążki Octopuff, Training Ground, synergie pasywne jak Arrow of Fortune — i konkretny budżet, by JP, które zarabiasz, zawsze kupowało właściwą następną rzecz.
Ekonomia JP, precyzyjnie
Trzy potwierdzone fakty definiują cały system:
- Tiery kosztów. Skille jobów protagonisty kosztują, według tieru, 30, 100, 300, 800 i 1500 JP. Każdy job ma 7 skilli bojowych, a skille 4–7 mają po pasywie — dlatego drogie tiery to miejsce, gdzie mieszka wartość definiująca build.
- Brama 5 skilli. Twój następny job protagonisty odblokowuje się po nauczeniu 5 skilli w obecnym jobie. Przełączanie jobów jest darmowe i trwałe po odblokowaniu, więc brama to jedyna rzecz między tobą a pełnym zestawem ośmiu jobów: Warrior, Merchant, Thief, Apothecary, Hunter, Cleric, Scholar, Dancer.
- JP jedzie na wszystkim. JP przybywa obok EXP z walki, płynie pasywnie przez Training Ground (ten sam budynek, który daje pasywny EXP — 4 → 8 → 12 slotów, pojemność podniesiona przez patch 1.0.7.0) i jest zwielokrotniane przez linię dekoracji posążków Octopuff (JP w górę, rozmieszczenia jednorazowe).
Dwie pochodne liczby warte zapamiętania. Pięć udokumentowanych tierów sumuje się do 2730 JP (30+100+300+800+1500) — a skoro brama 5 skilli jest najtańsza przez pięć najtańszych skilli, ~2700 JP per job to realistyczny budżet „odblokuj następny job" dla protagonisty. Na wszystkich ośmiu jobach to rząd wielkości 22 000 JP za pełny dostęp, zanim kupisz choć jeden drogi 6. lub 7. skill dla jego pasywu. (Zastrzeżenie: publiczny zapis dokumentuje pięć tierów kosztów, ale nie kompletną mapę cen per skill dla wszystkich siedmiu slotów — zweryfikuj dokładną cenę każdego konkretnego skilla w grze, zanim wliczysz go w budżet.)
Dźwignie farmingu, w kolejności priorytetów
Dźwignia 1: Posążki Octopuff — postaw, zanim zgrindowasz
Linia posążków Octopuff daje JP w górę z twojego miasteczka. Jak jej siostrzanka, posążek Cait (EXP/Leaves w górę), i Scales (drop rate w górę), to jednorazowa specjalna dekoracja — nie możesz piętrzyć wielu, więc cała optymalizacja to timing rozmieszczenia. Zasada odzwierciedla farming EXP dokładnie: każda celowa sesja JP dzieje się po postawieniu posążka, nigdy przed.
Ponieważ JP i EXP jadą na tych samych walkach, para posążków działa jako combo: Cait dla poziomów, Octopuff dla skilli, oba na stałe aktywne po postawieniu. Jeśli prowadzisz sesję farmingu i tylko jeden posążek stoi, zostawiasz połowę wydajności na stole. Poradnik budowy miasteczka omawia, gdzie specjalne dekoracje siedzą w priorytecie budowy.
Dźwignia 2: Pasywne JP Training Ground
Training Ground jest zwykle omawiany jako budynek EXP, ale jego pasywna wydajność to EXP i JP oba. Dla celów JP to zmienia zarządzanie rezerwą: postać zaparkowana w slocie nie tylko pozostaje istotna poziomowo — akumuluje JP, które płaci za jej własne skille i za usługę nauczania mastery, którą ten sam budynek zapewnia (towarzysze mogą nauczać tam innych własnych skilli, opłaty skalujące się 500 → 2500).
Priorytet dla celów JP: przypisuj postacie, których następny zakup skilla już zaplanowałeś. Pasywne JP wydane na postać bez listy zakupów to wartość czekająca na zebranie przez kogoś z planem.
Dźwignia 3: Synergie pasywów — Arrow of Fortune i przyjaciele
Tu musimy być uczciwi co do źródeł. Arrow of Fortune to pasyw, który pojawia się w każdej dyskusji o farmingu JP w OT0 — jest kojarzony ze zyskami JP w ten sam sposób, w jaki seria historycznie miała pasywy wzmacniające JP — ale nasze zweryfikowane źródła potwierdzają skojarzenie i nazwę, nie jego dokładne warunki wyzwalania ani liczby. Posty społeczności cytują liczby; traktuj je jako niepotwierdzone, dopóki nie zweryfikujesz tekstu skilla we własnej grze.
Co możemy powiedzieć strukturalnie, bez wymyślania liczb:
- Pasywy wzmacniające JP piętrzą się ze wszystkim innym. Mnożnik pasywny jedzie na wierzchu posążka Octopuff i Training Ground, dlatego standardowa rada to kupować pasywy wzmacniające JP wcześnie w życiu joba — im wcześniej są założone, tym więcej walk zwielokrotniają.
- Pasywy mieszkają na skillach 4–7. Skille 4 do 7 każdego joba dają po pasywie, więc „zdobądź pasywy" i „wydaj w tiery 800/1500" to często ten sam zakup. Planując job, przeczytaj, czym są pasywy jego skilli 4–7, zanim zdecydujesz, jak głęboko inwestować — czasem plan 5-skill-odblokuj-i-odejdź jest właściwy, czasem pasyw jest powodem, by zostać.
- Protagonista to muł mnożników. Tylko protagonista przełącza joby, więc każdy pasyw ekonomii JP nauczony w dowolnym jobie może potencjalnie jechać, gdy protagonista farmi w innym jobie. To krzyżowo-jobowe piętrzenie pasywów to pojedynczo najsilniejsza technika farmingu JP w grze — i powód, dla którego pełne ukończenie jobów jest warte więcej niż suma ich skilli.
Dźwignia 4: Selekcja walk — powtórki bossów i Elity
JP śledzi walkę, więc walki optymalne pod JP to te same walki wysokiego natężenia, które dominują farming EXP: powtarzalni bossowie przez strange monument (dodane w patchu 1.0.7.0), 52+ Elite (Menacing) Enemies (które też dropią Radiant Cornerstones) i NPC Contend na Lv.60, którzy trzymają 7 elementów sprzętu Battle-Tested. Logika piętrzenia: powtórka bossa monumentu z oboma posążkami postawionymi i pasywem JP założonym to najgęstsze JP-na-minutę, jakie wydana gra oferuje, z Cornerstones i sprzętem jako produktami ubocznymi.
Budżet: plan JP na całą grę
Większość nieszczęścia JP pochodzi z wydawania bez sekwencji. Oto sekwencja, którą polecamy, powiązana ze strukturą fabuły (pełne tempo arców w poradniku kolejności fabuły).
Faza 1 — Arcy Master: głębia w jednym jobie
- Cel: 5 skilli w twoim startowym jobie (odblokuj joba #2), potem 5 skilli w jobie #2.
- Budżet:
2700 JP per odblokowanie — nazwijmy to **5500 JP** na pierwszą trzecią gry. - Które joby: łataj dziury twojego składu. Wczesny pierścień rekrutów jest ciężki w Warriorów, Hunterów i Clericów (Olberic, Viator, Phenn, Ophilia, Pius), więc Scholar (żywioły) i Thief (sztylety/użyteczność) to najwyżej dźwigniowe wczesne wybory dla większości graczy. Poradnik najlepszego startowego joba ma pełną analizę.
- Zasada: nie kupuj jeszcze skilli 6./7. Pasywy kuszą; odblokowania są teraz warte więcej.
Faza 2 — Master of All: szerokość przez zestaw
- Cel: 5 skilli w każdym pozostałym jobie — wszystkie osiem odblokowanych do końca arcu.
- Budżet:
2700 JP × 6 pozostałych jobów ≈ **16 000 JP** na osiem rozdziałów. Brzmi jak dużo; rozłożone na najdłuższy arc w grze z postawionym posążkiem Octopuff i pełnym Training Ground, to naturalna wydajność samego grania. - Dlaczego pośpiech: połowa Bestower gry zakłada, że twój protagonista może być wszystkim — slotem flex, który pokrywa którąkolwiek słabość eksponuje boss tygodnia. Ta elastyczność istnieje tylko po odblokowaniu jobów.
- Zadanie poboczne: zacznij kupować wyróżniające się pasywy (te, które wyraźnie służą twojemu głównemu setupowi) przechodząc przez każdy job, ale tylko po przekroczeniu bramy 5 skilli dla tego joba.
Faza 3 — Arcy Bestower: pasywy i polerka
- Cel: zakupy tierów 800/1500, których pasywów chce twój finałowy build, plus nadrobienie własnych zakupów skilli towarzyszy.
- Budżet: mocno zależny od buildu; zarezerwuj kilka tysięcy JP i pozwól swojej planowanej endgame'owej drużynie go dyktować.
- Towarzysze: to też moment, gdy opłaty nauczania mastery (500 → 2500 w Training Ground) stają się prawdziwą pozycją budżetową — budżetuj na nauczenie twojej podstawowej ósemki skilli, które łatają ich zestawy.
Faza 4 — Post-game: kompletowanie
- Cel: każdy pozostały skill dla protagonisty (wszystkie 7 we wszystkich 8 jobach), nauczanie w Training Ground dla postaci, których faktycznie używasz, i bufor JP na cokolwiek, czego super boss wymaga od twojego buildu.
- Metoda: powtórki bossów monumentu + obwód Elit + oba posążki + pasywy JP, według Dźwigni 4. Na tym etapie JP nie jest już rzadkie; to lista kontrolna.
Schemat decyzyjny: kupić, oszczędzić czy odblokować?
Gdy masz JP w ręce i trzy rzeczy, na które je wydać, uszereguj je tak:
- Najpierw bramy odblokowań, aż wszystkie osiem jobów będzie otwartych — elastyczność bije głębię w pierwszych dwóch trzecich gry.
- Pasywy definiujące build drugie — te, które zmieniają, jak twoja główna drużyna funkcjonuje (pasywy ekonomii JP/EXP włącznie; zwracają się same).
- Aktywne skille trzecie — nowa nuka znaczy mniej niż nowy wypełniacz slotu pasywnego, bo Action Skills (przedmioty Mastery zakładane przez każdego) już łatają dziury aktywnych skilli bez wydawania JP.
- Kompletowanie ostatnie — skille 6–7 jobów, których nigdy nie zakładasz, to zawartość post-game.
Wyjątek: jeśli ściana bossowa to konkretnie brakujący aktywny skill (brak odpowiedzi na pokazaną słabość), kup odpowiedź natychmiast. Schematy służą podejściu, nie odwrotnie.
Pułapki
- Grindowanie JP bez postawionego posążka Octopuff. Ten sam grzech co farming EXP bez posążka, i dwa razy częstszy, bo gracze zapominają, że JP ma własną linię posążków.
- Odblokuj-i-zapomnij. Nauczenie 5 skilli i nigdy więcej nie dotykanie joba marnuje pasywy na skillach 4–7 — przynajmniej przeczytaj, co zostawiasz, zanim przejdziesz dalej.
- Kupowanie skilli 6–7 w Fazie 1. Tiery 800/1500 to systemy dostarczania pasywów; kupowanie ich, zanim wszystkie joby są odblokowane, wymienia elastyczność na moc, której jeszcze nie potrzebujesz.
- Ignorowanie JP towarzyszy. Towarzysze mają własne ekonomie skilli i opłaty nauczania Training Ground (500→2500). Perfekcyjnie zbudowany protagonista nie uniesie siedmiu niedoinwestowanych towarzyszy przez arcy Bestower.
- Ufanie cytowanym procentom pasywów. Arrow of Fortune i jego pobratymcy: weryfikuj w grze. Nazwa i rola są udokumentowane; dokładne liczby krążące online nie są.
- Gromadzenie JP „na później". Niewydane JP to zerowa wartość. Jeśli nie możesz zdecydować, kup najtańszy skill w twoim następnym celu odblokowania — bramy biją oszczędności.
Schemat inwestycji per job (protagonista)
Budżet czterech faz mówi ci, kiedy wydawać; ten schemat mówi ci, do czego każdy job służy w kategoriach JP. Celowo unikamy rankowania jobów według mocy — szczegóły zestawów należą do stron jobów — i zamiast tego klasyfikujemy każdy według tego, jak głęboko twoje JP powinno sięgać:
- Joby głębokiej inwestycji to te dwa lub trzy joby, które tworzą endgame'ową tożsamość twojego protagonisty. Te dostają ostatecznie wszystkie 7 skilli, bo skille 4–7 niosą pasywy, a stos pasywów głównego joba to unikalna przewaga protagonisty (towarzysze nie mogą zmieniać jobów, więc nikt inny nie może złożyć krzyżowo-jobowego loadoutu pasywów).
- Joby bramka-i-skoszenie to te, które odblokowujesz dla elastyczności: 5 skilli, by przekroczyć bramę, potem jeden lub dwa celowane zakupy, jeśli konkretny skill lub pasyw na to zasługuje. Joby #4 do #7 większości graczy tu mieszkają.
- Joby późnego kwitnienia to te, które dublują role, które twoi zrekrutowani towarzysze już pokrywają lepiej. Wciąż są odblokowywane w Fazie 2 (elastyczność jest celem), ale ich zakupy tierów 800/1500 mogą poczekać na post-game'owy przebieg kompletowania.
Praktyczny sposób przypisania tych tierów: po każdym arcu Master zapisz trzy setupy protagonisty, których faktycznie użyłeś w walkach z bossami. To twoje joby głębokiej inwestycji. Wszystko inne to bramka-i-skoszenie, dopóki nie udowodni inaczej — i oceń ponownie, gdy towarzysze z ekskluzywnymi jobami dołączą w Bestower of All, bo absorbują role, które wcześniej mogły być jobem twojego protagonisty.
Przykładowa księga JP
Konkretne liczby czynią budżety prawdziwymi. Oto przepracowana księga Fazy 1–2 używająca udokumentowanych tierów (30/100/300/800/1500, sumujących się do 2730 za pięć tierów) — traktuj mapowanie per skill jako przybliżone i weryfikuj ceny w grze:
| Kamień milowy | JP wydane (ok.) | Kumulatywnie |
|---|---|---|
| Job 1: 5 skilli → odblokuj joba 2 | ~2700 | ~2700 |
| Job 2: 5 skilli → odblokuj joba 3 | ~2700 | ~5400 |
| Faza 1 suma (arcy Master) | ~5400 | |
| Joby 3–8: po 5 skilli każdy (6 × ~2700) | ~16 200 | ~21 600 |
| Faza 2 suma (koniec Master of All) | ~21 600 | |
| Pasywy głębokich jobów (2–3 joby × tiery 800/1500) | ~5000–9000 | ~27 000–31 000 |
| Faza 3 suma (arcy Bestower) | ~27 000–31 000 | |
| Przebieg kompletowania (wszystkie pozostałe skille) | reszta | post-game |
Dwie lekcje z tabeli. Po pierwsze, onieśmielające „22 000 JP za wszystkie osiem jobów" to nie cel grindu — to pasywna wydajność dwóch arców granych z posążkiem Octopuff w ziemi i pełnym Training Ground. Po drugie, drogi ogon (skille na tierach 800/1500 i własne zakupy towarzyszy) to z założenia problem Fazy 3+. Gracze, którzy próbują finansować ogon w Fazie 1, czują się biedni przez 40 godzin; gracze, którzy podążają fazami, czują się bogaci przez całą drogę.
Zarządzanie JP towarzyszy
Protagonista dostaje światło reflektorów, ale 35 towarzyszy ma własne ekonomie skilli, a trzy koszty przyległe do JP chowają się w ich kierunku:
- Skille towarzyszy. Stały job każdego towarzysza ma skille do nauczenia; towarzysz podstawowej ósemki z trzema nauczonymi skillami to postać zbudowana w ćwierci, niezależnie od poziomu.
- Opłaty nauczania mastery. Nauczanie w Training Ground — towarzysze nauczający innych własnych skilli — skaluje się 500 → 2500 według księgi. Traktuj to jako planowaną pozycję w Fazie 3, nie zakup impulsowy: nauczenie kluczowego skilla twojego lekarza drugiej postaci to pieniądze redundancji dobrze wydane przed arcami Bestower.
- Alternatywa Action Skill. Zanim wydasz JP lub opłaty na łatanie dziury towarzysza, sprawdź, czy przedmiot Mastery (zakładany Action Skill) już jej nie pokrywa. Przedmioty są farmowalne i zamienialne; JP nie jest ani jednym, ani drugim. Właściwa kolejność to zwykle: łatka Action Skill teraz, inwestycja JP później, jeśli łatka okaże się trwała.
A zasada rezerwy przenosi się: towarzysze zaparkowani w slotach Training Ground akumulują pasywne JP obok pasywnego EXP, więc „zbuduję tę postać kiedyś" i „ta postać pasywnie finansuje własny build" mogą być tym samym zdaniem.
Rozwiązywanie problemów: cztery zastoje JP
~16 000 JP Fazy 2 wydaje się niemożliwe. Sprawdź infrastrukturę przed ambicją: budżet zakłada posążek Octopuff postawiony, pasywne sloty Training Ground pełne i pasyw ekonomii JP założony na farmiącym protagoniście. Ze wszystkimi trzema działającymi ta suma to tło wydajności na najdłuższym arcu gry; bez nich to naprawdę grind — a brakujący mnożnik, nie budżet, jest problemem.
Wszystkie osiem jobów odblokowanych, a mój protagonista wciąż czuje się słaby. Odblokowania to dostęp, nie moc. Faktyczny build mieszka w paśmie pasywów skilli 4–7 twoich dwóch lub trzech jobów głębokiej inwestycji, w tym, które pasywy masz założone, i we własnych zakupach siedmiu towarzyszy. Protagonista z ośmioma otwartymi jobami i zerem głębokich pasywów to menu, nie build — Faza 3 istnieje, by naprawić dokładnie to.
Kupiłem drogi skill, którego teraz żałuję. Dostosuj plan, nie zapis. JP jest nieskończenie odnawialne, każdy zakup to trwały postęp i nie ma mechaniki respeku, której nie udaje ci się znaleźć — zakup żałowany to prawie zawsze coś, co twój przebieg kompletowania i tak by ostatecznie kupił. Przeuszereguj listę zakupów i idź dalej.
Moi towarzysze nie nadążają za protagonistą. Nie powinni być finansowani tak samo. Towarzysze rosną przez pasywne sloty Training Ground (które płacą EXP i JP rezerwie), własne zakupy skilli i — w Fazie 3 — opłaty nauczania mastery (500→2500). Przypisuj towarzyszy z napisaną listą zakupów, a rezerwa finansuje własne buildy.
Czy towarzysze przełączają lub odblokowują joby jak protagonista? Nie. Przełączanie jobów jest tylko dla protagonisty; każdy towarzysz ma dokładnie jeden stały job — włącznie z dziesięcioma ekskluzywnymi jobami jak Architect (Stia), Cait Scholar (Isla) i Flameguard (Sazantos) — a OT0 nie ma subjobów. Ich elastyczność pochodzi z Masteries i nauczania Training Ground, co jest też powodem, dla którego krzyżowo-jobowy stos pasywów protagonisty to przewaga, której nic innego w składzie nie potrafi replikować.
Czy powinienem kupować pięć najtańszych skilli, by przekroczyć bramę, nawet te, których nie chcę? Tak — brama liczy nauczone skille, więc najtańsze pięć otwiera następny job najszybciej — z jednym nawykiem doczepionym: przeczytaj, czym są pasywy skilli 4–7, zanim odejdziesz od joba. Niektóre joby bramka-i-skoszenie chowają pasyw, który twój główny setup zakładałby na zawsze, a odkrycie tego w post-game znaczy ponowne uczenie się kontekstu, który już trzymałeś.
Często zadawane pytania
Czy Arrow of Fortune jest wart budowania wokół niego? To pasyw ekonomii JP, o którym społeczność mówi najwięcej, ale nasze zweryfikowane źródła potwierdzają tylko jego nazwę i skojarzenie z farmingiem JP — nie jego liczby. Odpowiedź schematowa: każdy pasyw wzmacniający JP jest wart wczesnego slotu, bo zwielokrotnia każdą walkę po nauczeniu; zweryfikuj jego dokładny tekst w swojej grze, zanim zaprojektujesz wokół konkretnych liczb.
Czy powinienem kupować skille tieru 1500? Ostatecznie tak — skille 4–7 dają po pasywie, a topowe tiery to miejsce, gdzie joby trzymają swoje sygnaturowe pasywy. Pytanie brzmi kiedy: Faza 3 dla twoich jobów głębokiej inwestycji, post-game dla reszty.
Czy towarzysze korzystają z posążka Octopuff? Linia posążków jest udokumentowana jako „JP w górę" dla twojego miasteczka bez ograniczeń per postać; operacyjne założenie to, że wzmacnia ekonomię JP drużyny szeroko. Jeśli kiedykolwiek zaobserwujesz inaczej w grze, posążek i tak zwraca się na samym protagoniście.
Co to najszybsze JP-na-minutę w grze? Na obecnych dowodach: powtórki bossów strange monument z oboma posążkami postawionymi i pasywami JP założonymi, z obwodem 52+ Elit jako alternatywą overworld (płaci Radiant Cornerstones przy okazji). Żadne zweryfikowane źródło nie publikuje dokładnych tabel wydajności JP, więc testuj we własnym pliku i trzymaj tę pętlę, którą czyścisz najszybciej.
Wydałem JP źle w pierwszych 10 godzinach. Restart? Nie. Nie ma obawy respekowej JP warte restartu — JP jest nieskończenie odnawialne, bramy 5 skilli to trwały postęp, a „złe" wczesne zakupy to prawie zawsze po prostu wczesne zakupy rzeczy, które i tak byś ostatecznie kupił.
Lista kontrolna synergii przed sesją
Przed każdą celową sesją JP odhacz te po kolei — mnożniki piętrzą się multiplikatywnie w efekcie nawet tam, gdzie gra ich dosłownie nie mnoży:
- Posążek Octopuff postawiony (JP w górę) — i posążek Cait też, skoro EXP jedzie na tych samych walkach.
- Pasywy ekonomii JP założone na protagoniście (Arrow of Fortune lub jego odpowiedniki — zweryfikuj nazwy i efekty we własnym buildzie).
- Training Ground pełny — pasywne JP narasta dla rezerwy, gdy farmisz aktywnie.
- Selekcja walki — powtórka bossa monumentu, jeśli potrafisz ją niezawodnie wyczyścić; inaczej najwyższa Elita lub strefa, którą potrafisz efektywnie łamać Break.
- Helperzy skuratowani pod słabości celu — darmowe przywołania skracają każdą walkę, a JP-na-godzinę to prędkość walki razy wydajność.
- Lista zakupów. Wiedz, co JP sesji kupuje, zanim je zarobisz (następny skill bramkowy, następny pasyw). Sesje bez listy kończą się niewydanym JP, a niewydane JP to jedyne naprawdę zmarnowane JP.
Przejdź listę od góry do dołu, a „grind JP" przestaje istnieć jako osobna aktywność — staje się naturalnym produktem ubocznym grania pętli endgame'owej z mnożnikami włączonymi.
Najgłębsza prawda ekonomii JP jest też najprostsza: nagradza planowanie ponad grindowanie. Dwoje graczy z identycznym czasem gry może skończyć Master of All z dziko różnymi zestawami — różnica to nigdy szczęście, to to, czy JP, które przeszło przez ich ręce, miało cel podróży.
Oczekiwane rezultaty
Podążaj budżetem czterech faz, a protagonista wchodzi w arcy Bestower ze wszystkimi ośmioma jobami otwartymi, endgame'owo gotowym loadoutem pasywów do Bestower of All i pełnym kompletowaniem 7×8 dostępnym w post-game — sfinansowanym niemal w całości przez normalną grę przez walki wzmocnione posążkami i zwielokrotnione pasywami, z powtórkami monumentu i obwodem Elit pokrywającymi ostatnią milę.
JP jako nawyk, nie jako sesja
Najefektywniejsi gracze nie „farmią JP" — po prostu nigdy nie pozwalają mu leżeć. Posążek Octopuff stoi od pierwszego tygodnia, lista zakupów jest napisana przed każdą sesją, a przy każdym powrocie do miasta otwiera się menu joba na trzydzieści sekund: czy coś mogę kupić teraz? Bramy odblokowań padają wtedy jako efekt uboczny normalnej gry, a nie jako cel osobnej wyprawy. Jeśli kiedykolwiek złapiesz się na ponad 2000 niewydanych JP, to nie problem dochodu — to problem listy. Napisz ją, a gospodarka JP sama się domknie.
I na sam koniec: JP nigdy nie jest problemem do rozwiązania siłą, tylko problemem kolejności. Ten sam dochód, wydany najpierw na bramy, potem na pasywy, a na końcu na komplet, daje drużynę o klasę lepszą niż ten sam dochód wydany przypadkowo. Różnica między bogatym a biednym graczem OT0 to nigdy liczba walk — to kolejność zakupów.