Material Farming Octopath Traveler 0: Lumber, Stone, Cloth, Metal & Rute Quality
Diverifikasi pada game rilis (v1.0.7.0). Jika sumber berbeda pendapat, kami nyatakan.
Setiap ayunan palu di Wishvale memakan material — Lumber, Stone, Cloth, dan Metal di early game, plus varian Quality untuk konstruksi serius nanti — dan pemain yang kotanya mandek hampir tidak pernah kekurangan progres cerita, mereka kekurangan papan. Kabar baiknya: ekonomi material Octopath Traveler 0 sepenuhnya terbarukan, dan begitu kamu memahami respawn glint, sumber Quality, dan bangunan otomatisasi, material berhenti menjadi grinding dan mulai menjadi pendapatan latar belakang. Panduan ini membahas seluruh alur dari kilau overworld pertamamu sampai kota yang memberi makan dirinya sendiri.
Empat Material dan Apa yang Mereka Beri Makan
Konstruksi Wishvale berjalan dengan empat material dasar, semuanya terkonfirmasi:
| Material | Sumber utama | Kegunaan umum |
|---|---|---|
| Lumber | Glint overworld respawn | Bangunan, perumahan, upgrade |
| Stone | Glint overworld respawn | Bangunan, konstruksi berat |
| Cloth | Glint overworld respawn | Perabotan, bangunan |
| Metal | Glint overworld respawn | Fasilitas, upgrade |
Setiap bangunan dalam roster pembangunan kota — rumah, Workshop, Hub, Fields, Ranch, Shop, Training Ground, Church, dan sisanya — mengambil dari kolam ini, dengan campuran yang bergeser menurut tipe bangunan. Upgrade lalu menambahkan mata uang premium di atasnya: Radiant Cornerstone (drop Elite Enemy) untuk level, dan varian Quality dari keempat material dasar untuk konstruksi tingkatan tinggi.
Fakta ekonomi terpenting: material dasar itu tak terbatas. Glint respawn, benih Fields tidak pernah habis, Ranch terus memproduksi, dan residents mengirimimu sumber daya gratis. Tidak ada alasan menimbun dan tidak ada yang namanya membuang papan.
Prasyarat
- Pembangunan kota penuh terbuka — "A Flame Rekindled" selesai, Workshop ditempatkan, "Rekindling the Flame Pt.1" tuntas dengan mengundang Thyme. Sebelum ini, glint hanyalah kilau.
- Beberapa titik fast travel, agar rute material menjadi sirkuit alih-alih pendakian. Sacred Flame Dias (begitu 3 Azure Flamestones-nya terkumpul) menjadikan Wishvale sendiri pusat rute ideal.
- Idealnya Kindlers Ch.2 selesai untuk Fields dan Ch.3 untuk Shop — separuh otomatisasi panduan ini bergantung pada keduanya.
Glint Overworld: Farm Inti
Keempat material dasar datang terutama dari titik kumpul berkilau (glint) yang tersebar di seluruh overworld, yang respawn. Segala hal lain dalam panduan ini adalah optimasi dari satu loop itu.
Bagaimana glint berperilaku dan cara mengeksploitasinya:
- Glint adalah titik tetap, bukan drop acak. Setiap peta punya lokasi kilau yang sudah ditentukan; begitu kamu menghafal tata letak glint sebuah peta, kamu bisa menjalankannya dengan mata tertutup.
- Mereka respawn saat kamu pergi dan kembali. Fast travel ke area lain dan kembali — reset yang sama yang kamu pakai untuk Elite Enemies — dan glint-nya hidup lagi. Tidak ada timer harian untuk ditunggu; loop-nya secepat layar loading-mu.
- Setiap glint memberi satu dari empat material dasar, dan glint sebuah peta cenderung ke apa yang secara tematis ada di sana. Jika sebuah rute terus memberimu Lumber padahal kamu butuh Metal, ganti peta, bukan keberuntungan.
- Area late-game penting untuk Quality. Varian Quality dari keempat material muncul di area akhir — dan di Shop Wishvale begitu stoknya penuh — jadi rute endgame menarik tugas ganda: material dasar plus Quality.
Membangun Rute Pertamamu (Early Game)
Sebelum cakupan fast travel lebar, buat sederhana:
- Pilih dua atau tiga peta yang berdekatan dengan Wishvale yang bisa kamu lintasi dengan aman.
- Di setiap peta, pelajari titik glint-nya dengan satu putaran lambat, menandainya secara mental (atau di catatan).
- Jalankan loop-nya: Wishvale → sapuan peta A → sapuan peta B → kembali. Setiap kembali ke Wishvale adalah pemicu respawn untuk peta-peta di belakangmu.
- Deposit dan bangun di antara putaran. Material di bank tidak melakukan apa-apa; bangunan di tanah berbunga.
Sirkuit Mid-Game
Begitu fast travel terbuka di seluruh wilayah di sekitar delapan kota besar — Valore, Emberglow, Theatropolis, Rippletide, Cragspear, Clearbrook, Sunshade, dan rute penghubungnya — upgrade ke sirkuit perjalanan: 4–6 peta dirantai fast travel, masing-masing disapu untuk glint, berputar kembali ke awal saat peta pertama sudah reset. Lipat masuk Elite Enemies apa pun di peta-peta itu (mereka respawn dengan logika yang sama) agar sirkuitnya membayar cornerstone dan material secara bersamaan.
Loop Quality Late-Game
Ketika kamu bisa bertahan di area akhir, geser satu atau dua perhentian sirkuit ke peta level tinggi. Tujuannya berubah: material dasar menjadi nyaris gratis sekarang, dan buruan sebenarnya adalah Quality Lumber/Stone/Cloth/Metal untuk konstruksi kelas atas. Apa pun yang tidak dihasilkan loop, periksa Shop kota — stoknya mencakup varian Quality, yang merupakan satu alasan lagi Shop dimaksimalkan pertama dalam urutan prioritas bangunan kami.
Tips: Rute glint yang kamu nikmati menjalankannya mengalahkan rute optimal teoretis yang kamu tinggalkan. Tiga peta yang kamu sapu tanpa berpikir, diputari setiap sesi bermain, menghasilkan lebih banyak daripada tur dunia yang kamu lakukan dua kali lalu berhenti.
Otomatisasi: Membuat Kota Farming untukmu
Menjalankan rute glint dengan tangan adalah early game. Mid-game adalah mengalihkan pendapatan ke lapisan otomatisasi Wishvale, yang membayar material dan input memasak baik kamu menjalankan rute maupun tidak.
Fields (Kindlers Ch.2, Basil)
Fields adalah produksi tanaman dengan keputusan desain yang mengubah segalanya: benih tak terbatas begitu didapat. Setiap level yang kamu beli adalah throughput murni dan permanen — petak berskala 2 → 4 → 6 lintas Lv.1–3 — dengan nol biaya input berulang. Prioritasnya:
- Buka Fields begitu Kindlers Ch.2 mengizinkan; ini otomatisasi paling awal yang bisa kamu miliki.
- Ambil Lv.2 (2 Radiant Cornerstone) lebih awal — penggandaan dari 2 ke 4 petak adalah upgrade bernilai terbaik di lini produksi.
- Lv.3 (4 cornerstone lagi) bisa menunggu sampai Shop dan Training Ground maksimal, tetapi 6 petak adalah titik di mana memasak berhenti kekurangan bahan.
Ranch
Ranch adalah kembaran Fields untuk ternak, berskala 2 → 4 → 6 hewan. Bersama-sama, Fields dan Ranch mengotomatisasi input mentah memasak Hub — yang memberi makan permintaan makanan resident, yang menumbuhkan populasi, yang menggerakkan chapter Kindlers. Bangunan produksi diam-diam adalah mesin sistem resident.
Alat Emas dan Perak
Dua lini dekorasi menggandakan apa yang sudah dilakukan bangunan produksi: Farming Tool emas dan perak mendongkrak output Fields, dan Food Trough emas dan perak mendongkrak output Ranch. Satu instans (satu masing-masing), permanen, dan tidak memakan apa pun selain slot dekorasi — di platform berbatas penempatan tinggi (400/500) ini penempatan otomatis. Di batas 250 Switch, mereka tetap mengungguli apa pun yang kosmetik.
Lini Harvest Box dan Storage Box
Lini dekorasi Harvest Box / Storage Box mengotomatisasi pengumpulan sumber daya itu sendiri — begitu terpasang, kota mengumpulkan dan menyimpan untukmu, menyusutkan pekerjaan rute manual lebih jauh. Digabung dengan bangunan produksi, inilah titik di mana material tiba lebih cepat daripada yang bisa dibelanjakan konstruksi, yang merupakan definisi sebenarnya dari "selesai" untuk ekonomi material dasar.
Residents Juga Mengirim Sumber Daya
Jangan lupakan lapisan pasif dari sistem resident: residents yang menetap mengirimkan sumber daya ke Wishvale secara berkala, dan companion dihitung sebagai residents. Kota yang penuh rumah adalah aliran pendapatan material di atas segala hal di atas — satu alasan lagi pekerjaan penempatan staf resident di panduan residents kami membayar dirinya sendiri.
Shop sebagai Vendor Material
Terakhir, Shop Lv.3 adalah sumber material dengan haknya sendiri: stoknya mencakup varian Quality dari keempat material dasar di samping Mastery dan resep. Ketika sebuah proyek konstruksi mandek karena satu bagian Quality yang hilang, periksa Shop sebelum kamu memesan ekspedisi area akhir — 20 slot dagang merotasi banyak stok.
Catatan Lapangan per Material
- Lumber — material yang paling universal dituntut (perumahan memakannya tanpa henti). Jika kamu hanya menimbun satu hal, timbunlah ini.
- Stone — biola kedua setelah Lumber di awal, tetapi konstruksi berat dan upgrade mengejar. Jangan pernah melewati glint Stone "karena kamu sudah punya cukup."
- Cloth — material yang dilupakan pemain sampai perabotan dan bangunan spesifik menuntutnya dalam jumlah besar. Kota miskin Cloth mandek di momen yang canggung.
- Metal — konstruksi berat fasilitas bertumpu pada Metal; tingkatan proyek Training Ground adalah tempat kekurangan biasanya menggigit.
- Varian Quality — glint area akhir dan Shop kota adalah dua sumber terkonfirmasi. Perlakukan sebagai loop material endgame yang sebenarnya; material dasar sudah terpecahkan oleh otomatisasi jauh sebelum Quality berhenti penting.
Jebakan
- Menimbun. Material dasar tak terbatas — glint respawn, benih tidak pernah habis, residents terus mengirim. Surplus yang disimpan menghasilkan nol; bangunan di tanah berbunga. Belanjakan.
- Menjalankan rute tanpa fast travel. Mekanik reset adalah farm-nya. Berjalan antar peta alih-alih fast travel melipattigakan biaya waktu setiap putaran untuk hasil yang sama.
- Mengabaikan timing respawn. Jika glint sebuah peta belum kembali saat kamu tiba, putaranmu terlalu pendek — tambahkan perhentian, jangan berdiri menunggu.
- Melewati Fields karena "glint sudah cukup." Glint memberi makan konstruksi; Fields memberi makan memasak, yang memberi makan residents, yang memberi makan progres Kindlers. Mereka ekonomi berbeda, dan hanya salah satunya yang menggerbang konten cerita.
- Melupakan sumber Quality sampai momen kamu membutuhkannya. Material Quality tinggal di area akhir dan Shop. Jika kamu tahu dorongan konstruksi besar akan datang, lipat perhentian area akhir ke sirkuitmu satu sesi lebih awal.
- Membiarkan dekorasi tidak terpasang. Farming Tool, Food Trough, Harvest/Storage Boxes — ini pengganda permanen yang berharga satu penempatan masing-masing. Dekorasi otomatisasi yang tidak terpasang adalah pemotongan gaji yang kamu pilih sendiri.
Seperti Apa Kesuksesan Itu
Ekonomi material selesai ketika kamu berhenti memikirkannya: proyek konstruksi dimulai begitu kamu memutuskannya, bahan memasak tidak pernah menggerbang permintaan resident, dan sirkuit glint-mu hanya ada untuk memberi makan permintaan Quality dan merangkap loop cornerstone elite. Material dasar tiba dari empat arah — putaran glint, Fields/Ranch, pengiriman resident, dan dekorasi penyimpanan — dan satu-satunya keputusan material yang tersisa adalah bangunan mana yang mendapat tumpukan berikutnya.
Reset Persisnya: Bagaimana Respawn Benar-Benar Terpicu
Baik glint maupun Elite Enemies me-reset pada transisi area — tinggalkan peta, kembali, dan titik kumpulnya hidup lagi. Fast travel adalah akselerator yang dimaksudkan: lompat ke area lain mana pun, lompat kembali, sapu. Mekanik yang layak dihormati:
- Reset-nya per area, bukan global. Bepergian dari peta A ke peta B me-reset A; ia tidak mengatakan apa-apa tentang C. Sirkuit yang dibangun baik merantai beberapa peta sehingga setiap transisi menyegarkan perhentian di belakangmu.
- Putaran terlalu cepat dan kamu mendahului resetnya. Jika glint belum kembali saat kamu tiba, loop-mu terlalu pendek — sisipkan peta lain atau perhentian deposit kota alih-alih menunggu.
- Satu putaran, tiga hasil. Transisi yang sama yang menyegarkan glint juga menyegarkan elite (cornerstone) dan mengocok ulang spawn musuh (EXP/JP/Leaves yang diperkuat patung). Jangan pernah menjalankan rute "khusus material" setelah patungmu turun — itu membiarkan nilai di atas meja.
Mengestimasi Dorongan Konstruksi
Material habis di momen terburuk: tiga bangunan mengantri, kurang dua papan. Cegah dengan audit pra-dorongan:
- Buka menu bangunan dan daftar semua yang ingin kamu konstruksi atau upgrade di sesi berikutnya, termasuk perumahan untuk sapuan resident yang kamu rencanakan.
- Periksa syarat Quality secara terpisah. Material dasar adalah masalah perutean; Quality adalah masalah sumber (area akhir atau Shop) dan layak mendapat pemeriksaan stoknya sendiri.
- Terapkan aturan penyangga satu bangunan. Simpan setidaknya material senilai satu bangunan penuh dari setiap material dasar setiap saat. Tidak memakan biaya apa pun (material tak terbatas) dan mengubah setiap "hampir cukup" menjadi "bangun sekarang."
- Dahulukan material bottleneck. Jika antriannya berat rumah, lini Lumber sirkuitmu mendapat putaran ekstra; jika berat fasilitas, Metal yang mendapat. Jalankan rutenya melawan daftar belanja, bukan kebiasaan.
Sub-Ekonomi Memasak
Loop material kedua berjalan sepenuhnya di dalam Wishvale, dan membiarkannya kelaparan membuat sistem resident mandek:
Fields (benih tak terbatas, petak 2→4→6) → bahan → memasak Hub (resep dibeli di Shop) → hidangan → permintaan makanan resident → populasi → ambang Kindlers of the Flame.
Ranch (ternak 2→4→6) dan Food Trough emas/perak memperlebar basis bahan; Farming Tool emas/perak menggandakan Fields. Ketika chapter Kindlers mandek di populasi, bottleneck-nya sering kali bukan undangan sama sekali — melainkan throughput memasak yang tidak bisa mengimbangi permintaan makanan. Perlakukan upgrade produksi sebagai infrastruktur sistem resident, bukan sekadar pendapatan material, dan seluruh loop-nya lancar.
Template Sesi 20 Menit
Putaran berulang untuk mid-game, begitu patung dan Dias hidup:
- Menit 0–3 — Kota. Fast travel pulang (Dias). Kosongkan Harvest/Storage Boxes, kumpulkan output Fields/Ranch, deposit, dan periksa Shop untuk stok Quality.
- Menit 3–14 — Sirkuit. Putari 4–6 peta glint-mu dengan fast travel, menyapu setiap kilau. Bunuh elite yang respawn di rute — reset sama, cornerstone gratis.
- Menit 14–17 — Perhentian Quality. Satu peta area akhir untuk material Quality (lewati jika bank Quality-mu sehat).
- Menit 17–20 — Belanjakan. Kembali ke Wishvale; bangun atau upgrade apa pun yang diantri audit. Material di bank tidak menghasilkan apa-apa — akhiri setiap sesi dengan konstruksi, bukan tabungan.
Batas Platform: Ujung Keran Material
Batas penempatan (Switch 250, Switch 2/PS4 400, PS5/Xbox/PC 500) berarti setiap platform pada akhirnya kehabisan hal untuk dibangun. Ketika itu terjadi, ekonomi material tidak mati — ia berubah tujuan. Surplus material dasar dan limpahan produksi dirutekan lewat Shop kota dan dikonversi menjadi Leaves (lihat panduan uang kami), dan tugas sirkuitmu yang tersisa adalah pasokan Quality plus cornerstone elite yang memang sudah dibawanya. Rencanakan transisinya: di Switch ia tiba cukup awal sehingga peran likuidasi Shop penting sejak mid-game.
Pemecahan Masalah Kekurangan per Material
Kekurangan Lumber. Yang paling umum — perumahan memakan Lumber tanpa henti. Perbaikan: tambahkan peta paling condong-Lumber yang kamu tahu ke sirkuitmu dan jalankan dua putaran berurutan sebelum dorongan perumahan berikutnya. Perbaikan jangka panjang: berhenti membangun rumah panik; bangun menuju ambang plus penyangga dua tempat tidur.
Kekurangan Stone. Biasanya artefak perutean: peta favoritmu condong Lumber/Cloth. Perbaikan: diversifikasi satu perhentian sirkuit ke peta berat Stone alih-alih memutari rute yang sama lebih keras.
Kekurangan Cloth. Pembunuh senyap — pemain mengabaikan glint Cloth sampai perabotan menuntut jumlah besar. Perbaikan: jangan pernah melewati glint Cloth "karena kamu sudah cukup"; aturan penyangga berlaku untuk keempat material secara setara.
Kekurangan Metal. Menggigit di konstruksi tingkatan fasilitas (era Training Ground). Perbaikan: audit antrian bangunan sebelum dorongan, bukan saat dorongan, dan dahulukan putaran Metal ketika fasilitas mengantri.
Kekurangan Quality. Satu-satunya kekurangan endgame yang nyata. Dua sumber, gunakan keduanya: lipat satu peta area akhir ke sirkuitmu sebagai perhentian Quality permanen, dan periksa stok berotasi Shop Lv.3 setiap kunjungan kota. Jika sebuah proyek mandek di Quality, beli dulu, farm kedua — waktumu adalah sumber daya yang lebih langka saat itu.
Kekurangan segalanya. Kamu sebenarnya tidak kekurangan — kamu berada di sekitar penimbunan: material yang belum dideposit, storage box yang belum dikumpulkan, Fields yang belum dipanen. Lakukan lintasan pengumpulan kota penuh sebelum menyimpulkan kamu butuh sesi farming.
Contoh Nyata: Dorongan Konstruksi Kindlers Ch.2–3
Metode audit paling cepat masuk akal pada antrian nyata, jadi berikut dorongan yang dihadapi setiap pemain dan cara menjalankannya. Momennya: Kindlers Ch.2 baru saja membuka Fields, Ch.3 (Shop) berikutnya, dan ambang populasi terlihat di cakrawala. Antrianmu, berurutan:
- Fields (produksi online — benih tak terbatas berarti setiap hari tertunda adalah hasil yang hilang selamanya).
- Dua rumah menuju ambang yang akan datang, plus penyangga dua tempat tidur (setiap rumah menampung 2 residents).
- Prasyarat Shop agar pembukaan Ch.3 mendarat di kota yang siap.
Sekarang auditnya. Rumah-rumah membuat antrian ini berat Lumber, jadi sirkuitnya mendapat putaran ekstra melewati peta paling condong-Lumber-mu sebelum sesi pembangunan, bukan setelah kekurangan muncul. Bahan adalah bottleneck kedua yang menyamar: Fields perlu dipanen sejak hari pertama, karena loop memasak (Fields → Hub → hidangan → permintaan makanan resident) lah yang benar-benar mengubah tempat tidur barumu menjadi populasi. Dan aturan penyangga satu bangunan berlaku di sepanjang jalan — jika antriannya menguras material apa pun ke nol, pembobotan rutenya salah, dan perbaikannya adalah komposisi putaran sesi berikutnya, bukan ekspedisi panik.
Jalankan dengan cara ini dan Shop Ch.3 tiba di kota yang sudah memproduksi makanan, sudah menampung residents, dan sudah punya ritme material untuk mengeksploitasi stok Quality Shop begitu muncul.
Haruskah aku menjual surplus material untuk Leaves di early game? Tidak. Di awal, konstruksi dan loop memasak menyerap semua yang kamu kumpulkan, dan ambang populasi Kindlers yang menunggu rumah adalah progres cerita — menjual papannya berarti menukar chapter dengan uang receh. Likuidasi lewat Shop adalah strategi pasca-batas-penempatan (250/400/500 menurut platform), untuk era ketika antrian bangunan benar-benar kosong.
Apakah aku perlu menyapu setiap glint di sebuah peta? Tidak — sapu apa yang dilewati rute. Membelok jauh ke dalam peta untuk satu kilau terakhir memakan lebih banyak waktu daripada nilai materialnya, dan waktu adalah satu-satunya yang tidak terbarukan dalam ekonomi ini. Nilai setiap perhentian dari hasil total per transisi (glint, plus elite mana pun, plus bayaran encounter), bukan dari kelengkapan; perhentian yang kamu bersihkan 80% dalam empat puluh detik mengalahkan yang kamu bersihkan penuh dalam tiga menit.
FAQ Material
Apakah glint bisa habis permanen? Tidak. Mereka respawn pada transisi area, selamanya.
Apakah ada gerbang harian atau waktu? Tidak — reset-nya mekanis (pergi dan kembali), bukan temporal. Putar secepat yang diizinkan rutemu.
Apakah aku pernah perlu membeli material dasar? Jarang — glint, Fields/Ranch, pengiriman resident, dan dekorasi penyimpanan mencakup permintaan dasar. Nilai material Shop yang sebenarnya adalah stok Quality.
Apa yang harus kutimbun, jika ada? Varian Quality dan penyangga satu bangunan dari setiap material dasar. Segala yang di atas itu adalah nilai menganggur — bangunlah dengannya.
Apakah Eerie Statue memengaruhi perolehan material? Ia menonaktifkan perolehan EXP di kota; material tidak tersentuh. Tetapi jangan memasangnya mengharapkan boost farming — ia opsi challenge, bukan ekonomi.
Prinsip Pembangunan Rute
Di tahap mana pun kamu berada, setiap rute material yang baik mematuhi lima prinsip yang sama:
- Fast travel adalah mesinnya. Rute adalah rantai transisi area; setiap lompatan adalah pemicu respawn untuk perhentian di belakangmu. Berjalan kaki hanya untuk putaran scouting pertama.
- Setiap perhentian menghasilkan dua kali. Peta yang menawarkan glint DAN elite DAN bayaran encounter layak mengungguli peta dengan kepadatan glint sedikit lebih baik. Tumpuk hasil per transisi.
- Rute melayani antrian. Audit antrian konstruksi dulu, lalu beratkan rutenya ke material bottleneck. Farming Lumber ketika Metal yang kekurangan adalah gerakan tanpa kemajuan.
- Rumah adalah perhentian, bukan garis start. Akhiri setiap putaran di Wishvale (Dias) untuk mengumpulkan storage box, memanen produksi, deposit, dan membangun. Kebiasaan deposit-dan-bangun adalah yang mengubah rute menjadi ekonomi.
- Rute pensiun. Ketika batas penempatan mendekat (250/400/500 menurut platform) dan antrian konstruksi kosong, tugas rute berubah menjadi pasokan Quality dan likuidasi — kecilkan alih-alih meninggalkan kebiasaannya.
Empat Ekonomi, Satu Sistem
Membantu untuk melihat seluruh papan sekaligus: Wishvale sebenarnya menjalankan empat ekonomi yang saling mengunci — konstruksi (material glint dan Quality), upgrade (Radiant Cornerstone dari elite), kuliner (Fields/Ranch → Hub → permintaan resident), dan likuidasi (surplus → Shop → Leaves). Material menyentuh keempatnya, itulah mengapa disiplin material adalah keterampilan fondasi kota. Pemain yang menjaga penyangga satu bangunan, memberi makan loop memasak sebelum kelaparan, mencari sumber Quality satu sesi sebelum dibutuhkan, dan melikuidasi surplus alih-alih menimbunnya telah secara efektif menyelesaikan permainan sumber daya kota — segala sesuatu setelah itu adalah eksekusi.
Pikiran Penutup: Bangun, Jangan Simpan di Bank
Jika panduan ini punya satu pelajaran, itu adalah bahwa material adalah gerakan, bukan kekayaan. Setiap sistem di sekitarnya — glint respawn, benih tak terbatas, pengiriman resident, otomatisasi penyimpanan — dirancang untuk menjaganya tetap mengalir, dan satu-satunya langkah yang kalah adalah menghentikan alirannya di inventarismu. Akhiri setiap sesi dengan antrian kosong dan bangunan menjulang, dan ekonomi material akan mengurus dirinya sendiri.
Panduan Terkait
- Town Building Guide — apa yang dibangun semua material ini.
- Building Priority — membelanjakan material dan cornerstone dalam urutan yang benar.
- Radiant Cornerstone Farming — gabungkan loop elite ke sirkuit glint-mu.
- Best Residents — lapisan pendapatan pengiriman resident dan ekonomi memasak.
- Money Farming — ubah surplus material menjadi Leaves lewat Shop.