Forbidden Weapons w Octopath Traveler 0 — wszystkie 8 lokalizacji, wady i najlepsi użytkownicy
Zweryfikowano na wydanej wersji gry (v1.0.7.0). Gdy źródła się różnią, mówimy to wprost.
Forbidden Weapons to ekwipunek pokusy Octopath Traveler 0: 8 broni ze statystykami na szczycie lub blisko szczytu swoich kategorii, każda niosąca wadę, która karze nieostrożne użycie. Załóż jedną na właściwą postać, a przewyższa prawie wszystko inne w grze; załóż ją na złą postać, a pogorszyłeś swoją drużynę, czując się silniejszym. To elementy build-around, nie ulepszenia — a zrozumienie tego rozróżnienia to cała umiejętność ich używania.
Przed szczegółami zwykła notatka uczciwości. Zobaczysz „9 Forbidden Weapons" powtarzane w społeczności, ale ta liczba to kolejna przenosina z Octopath Traveler 2: pełne dane tabeli broni dla Octopath Traveler 0 pokazują dokładnie osiem, po jednej per typ broni — Blade, Spear, Dagger, Axe, Greatbow, Staff i dwa typy nowe w tej odsłonie, Tome i Fan. Projekt (wysokie statystyki plus wady) jest spójnie udokumentowany; lokalizacje per element i dokładne wartości wad są niespójnie udokumentowane na patch 1.0.7.0, a kilka krążących list wydaje się mieszać dane z wcześniejszych gier Octopath. Ten poradnik uczy systemu, niezawodnej metody polowania i schematu oceny — i oznacza, zamiast fabrykować, resztę. Weryfikuj indywidualne elementy wobec własnej gry.
Jak działa system Forbidden
Projekt jest prosty do opisania i subtelny w użyciu: Forbidden Weapon wymienia dużą przewagę statystyk na doczepioną karę. Statystyki są autentycznie elitarne — to endgame'owe bronie, które konkurują z linią Battle-Tested lub ją przewyższają na surowych liczbach. Wada to cena i przychodzi w smakach, jakich oczekiwałbyś od języka projektowego serii: kary obciążające przeżywalność nosiciela, jego ekonomię zasobów lub jego stabilność.
Trzy reguły kciuka do oceny każdego elementu Forbidden:
- Wada jest częścią linii statystyk. Broń z +X ataku i karą to nie „+X ataku" — to netto obu, na konkretnej postaci, w konkretnej walce. Oceniaj pakiet, nie nagłówkową liczbę.
- Wady są względne wobec postaci, nie absolutne. Kara, która kaleczy jednego nosiciela, może być nieistotna dla innego. Wada obciążająca coś, czego postać nigdy nie używa, jest blisko darmowa; wada uderzająca w jej rdzeniową funkcję jest dyskwalifikująca, niezależnie od tego, jak duży jest atak.
- Krótkie walki wybaczają wady; długie walki je eksponują. Wszystko, co odpływa, tyka lub akumuluje się, pogarsza się wraz z długością walki. Elementy Forbidden błyszczą w strategiach burst-Break kończących walki szybko i robią się ryzykowniejsze w walkach na wyczerpanie — co czyni je znakomitymi do setupów farmingu i wymagającymi na super bossów.
Znajdowanie ośmiu elementów — niezawodna metoda
Dokładne lokalizacje per element to najmniej stabilna część dokumentacji społeczności dla tej gry, więc oto doktryna zdobywania, która działa niezależnie od tego, która lista jest dokładna:
- Traktuj Forbidden Weapons jako zawartość obszarów endgame'owych. Elementy tego tieru mieszkają tam, gdzie mieszkają NPC na Lv.60 i lochy post-game. Jeśli jesteś wciąż w połowie fabuły, jesteś za wcześnie; naturalne okno zbierania to obchód post-game.
- Przeczeszaj późne obszary z dyscypliną skrzyń. Lochy endgame'owe i regiony wysokiego poziomu to miejsce, gdzie społeczność spójnie raportuje znajdowanie ekwipunku tej klasy. Czyść każdą skrzynię w obszarach poziomu Garden of Sin / Skies of Vanity i późnych regionach overworld; nie wychodź z lochu z nieotwartym pokojem.
- Sprawdzaj niezwykłe źródła. Ta seria kocha chować topowy ekwipunek za interakcjami nie-skrzyniowymi: potężnymi NPC (ta sama sieć społeczna, która trzyma pojedynkarzy Battle-Tested), konkluzjami zadań i systemami miejskimi. Gdy raport społeczności przypisuje element Forbidden NPC lub zadaniu, zweryfikuj to w grze, zanim wytrasujesz wokół tego swoją sesję.
- Śledź swój licznik. Osiem to cel. Inwentarz w grze czyni zestaw policzalnym, więc zawsze znasz swoją resztę — porównuj krzyżowo listy społeczności, by generować tropy dla brakujących, potem potwierdź każdy trop sam.
- Nie myl linii. Forbidden Weapons to własny zestaw: to nie elementy Battle-Tested (te pochodzą z pojedynków Contend z NPC na Lv.60), nie Sacred Treasures (8 elementów, Crested Keys — poradnik) i nie Legendary Treasures (11 elementów przez Path Actions, Trade Lists i niebieskie skrzynie — poradnik). Listy społeczności zacierające te zestawy to znane źródło złej informacji.
Jeśli konkretny element umyka ci po dokładnym obchodzie, pragmatyczna odpowiedź to kontynuowanie innych linii post-game i pozwolenie, by twoje przebiegi region po regionie dla Side Stories, elitarnych wrogów i skarbów wypłynęły go naturalnie — zawartość post-game w tej grze mocno się pokrywa z założenia.
Ocenianie każdego elementu — schemat, który ma znaczenie
Skoro nie będziemy udawać zweryfikowanych statystyk per element, oto co faktycznie pomaga: schemat oceny, który doświadczeni gracze stosują na każdej Forbidden Weapon w miarę dropnięć, i archetypy składu, które sprawiają, że każda kategoria śpiewa.
Elementy fizyczne (Sword / Polearm / Dagger / Axe / Bow)
Kto ich chce: twoi zadający obrażenia w oknie Break — postacie, które trzymają 3 BP i Ultimate Lv.3 na moment, gdy boss pęka i przyjmuje mniej więcej podwójne obrażenia. W tym składzie to pierwszoliniowcy o ciele Warriora i rekruci klasy arenowej (Reime to ulubiony przykład społeczności), plus fizyczni specjaliści typu Hunter i Thief.
Co czyni fizyczny element Forbidden wartym: statystyka ataku musi bić twoją najlepszą alternatywę Battle-Tested o tyle, że wada jest szumem. Okna Break zwielokrotniają obrażenia — większa broń wewnątrz okna podwojonych obrażeń jest warta więcej niż ta sama aktualizacja w próżni — więc fizyczne elementy Forbidden z tolerowalnymi wadami to najlepsze bronie burstowe w grze.
Co go dyskwalifikuje: jakakolwiek wada obciążająca przetrwanie lub stabilność nosiciela w długich walkach. Twój zadający obrażenia umierający w środku okna lub tracący tury kosztuje więcej, niż linia statystyk dodaje.
Elementy casterów (Staff / Tome)
Kto ich chce: Scholarowie i Clericowie — archetypy Cyrusa i Ophilii, plus każdy niosący żywiołowe Action Skills. Elementy Staff w szczególności ciągną podwójną służbę: obrażenia żywiołowe w oknach Break i przepustowość leczenia wszędzie indziej.
Co czyni je wartymi: dla casterów konwersja statystyki na obrażenia jest bezpośrednia, a wady casterów są często łatwiejsze do obejścia — caster zaparkowany w tylnym szeregu (regenerujący HP/SP, zyskujący BP) jest eksponowany na mniej z tego, co broń obciąża.
Co go dyskwalifikuje: wady uderzające w ekonomię SP lub wydajność leczenia. Cleric, którego Forbidden Staff po cichu degraduje jego podtrzymanie, to pułapka nosząca wielką liczbę.
Nowe typy broni (Fan i Tome powyżej)
Tome i Fan są nowe w Octopath Traveler 0, co znaczy dwie rzeczy. Po pierwsze, pokrycie twojego składu tymi typami jest prawdopodobnie cieńsze niż klasycznych sześciu — sprawdź, kto faktycznie potrafi władać Forbidden Fan, zanim go świętujesz. Po drugie, dane społeczności o tych elementach są najcieńsze ze wszystkich; stosuj dodatkowy sceptycyzm do jakichkolwiek twierdzonych statystyk i weryfikuj w grze.
Test „złej postaci"
Dla każdego elementu Forbidden zadaj jedno pytanie: czy ta wada dotyka czegokolwiek, co ta postać faktycznie robi? Jeśli nie — element to prawie darmowa moc na niej. Jeśli tak — należy do kogoś innego albo do skrzyni magazynowej, niezależnie od statystyki ataku. Ten pojedynczy test to różnica między graczami, którzy kochają linię Forbidden, a graczami, którzy wnioskują, że to przynęta.
Forbidden vs. Battle-Tested — kiedy używać którego
Dwie topowe linie broni odpowiadają na różne pytania:
- Sprzęt Battle-Tested to niezawodna moc: brak wad, brak warunków, bramkowana pojedynkami Contend z NPC na Lv.60. To domyślna poprawna odpowiedź dla każdej postaci i każdej walki.
- Forbidden Weapons to warunkowa moc: wyższe szczyty, doczepione ceny. To właściwa odpowiedź, gdy wada jest zneutralizowana przez nosiciela lub plan walki.
Praktyczne drzewo decyzyjne:
- Czy walka jest krótka lub nastawiona na burst? (Biegi farmingu, speed-kille, bossowie burst-Break.) Elementy Forbidden błyszczą — wady nie mają czasu się zakumulować. Dlatego społecznościowe setupy speed-kill, jak farm Reime + Cyrus Orochi omówiony w naszym poradniku super bossa, to naturalne buildy Forbidden-weapon.
- Czy walka jest długa i na wyczerpanie? (Super bossowie, finał Galdery.) Domyślnie Battle-Tested, chyba że wada Forbidden jest dowodliwie nieistotna dla roli tej postaci.
- Czy nosiciel używa tego, co wada obciąża? Jeśli nie, element Forbidden to po prostu lepsza broń Battle-Tested dla niego. Jeśli tak, jest gorsza niezależnie od linii statystyk.
I notatka o koszcie eksperymentowania: zamiana ekwipunku w tej grze jest darmowa i natychmiastowa poza walką. Nie ma powodu, by nie posiadać obu odpowiedzi per slot i wybierać per walka. Gracze, którzy wyciągają najwięcej z linii Forbidden, traktują swój ekran ekwipunku jako decyzję per starcie, nie trwałe przypisanie.
Budowanie drużyny wokół elementów Forbidden
Jeśli zobowiązujesz się do buildu Forbidden — a dla strategii burstowych powinieneś — kilka notatek strukturalnych:
- Podtrzymanie pokrywa ryzyko wady. Cokolwiek broń obciąża, podtrzymanie twojej drużyny musi absorbować przypadki porażki. Lekarz per szereg i Aelfric's Favor (Ultimate protagonisty: leczenie + oczyszczenie przedniego szeregu) to polisa ubezpieczeniowa, która czyni agresywne buildy Forbidden grywalnymi.
- Rotacja tylnego szeregu rozbraja tykające kary. Tylny szereg regeneruje HP/SP i zyskuje BP co turę. Nosiciel Forbidden, który rotuje się po swojej turze burstowej, spędza połowę walki izolowany od wady własnej broni.
- Action Skills łatają to, co build eksponuje. Masteries (zakładane skille używalne przez każdego towarzysza) pozwalają wręczyć twojemu nosicielowi Forbidden defensywny lub podtrzymujący skill z innej rodziny jobów — system mastery Training Ground (opłaty 500–2500 JP) istnieje dokładnie dla tego rodzaju chirurgii.
- Jedna gwiazda Forbidden per plan walki, nie pięć. Drużyna, w której każdy nosi wadę, to drużyna z pięcioma problemami. Wybierz jedną postać, której burst znaczy najwięcej, zbuduj pakiet Forbidden wokół niej i pozwól reszcie ósemki biegać czysty, niezawodny sprzęt.
Częste pułapki
- Ekwipowanie według samej statystyki ataku. Nagłówkowa liczba to przynęta; wada to haczyk. Przeprowadź test „złej postaci" na każdym elemencie.
- Używanie broni Forbidden w walkach na wyczerpanie domyślnie. Długie walki to miejsce, gdzie wady się kumulują. Plan burstowy lub Battle-Tested — wybierz jedno celowo.
- Ufanie importowanym listom lokalizacji/statystyk. Dokumentacja społeczności dla tej linii jest zanieczyszczona przenosinami z OT1/OT2. Weryfikuj każdy element we własnej grze.
- Ignorowanie pokrycia Tome/Fan. Dwa nowe typy broni wpełzają do zestawu; wiedz, kto w twoim składzie nimi włada.
- Zapominanie licznika. Osiem elementów. Jeśli twoja kolekcja utknęła, brakujące są w obszarach endgame'owych lub za interakcjami nie-skrzyniowymi, których jeszcze nie przeczyściłeś.
- Odsadzanie elementów zamiast ich re-testowania. Forbidden Weapon, która zawiodła na jednej postaci, może być elitarna na innej. Wada jest względna wobec postaci — przeprowadź test ponownie, zanim cokolwiek odłożysz na półkę.
Oczekiwane rezultaty
Użyte dobrze, linia Forbidden daje ci najwyższe sufity burstowe w grze: szybsze zabójstwa w oknie Break, szybsze farmy i obrażeniowy kręgosłup społecznościowych setupów speed-clear. Użyte nieostrożnie, daje ci martwych zadających obrażenia i zagadkowe wymazania. Różnica to nigdy broń — to dopasowanie. Zbierz wszystkie osiem, przeprowadź test „złej postaci" na każdej, rozmieszczaj je tam, gdzie bursty kończą walki, i trzymaj sprzęt Battle-Tested jako niezawodną bazę wszędzie indziej.
Powiązane poradniki
- Sprzęt Battle-Tested — baza bez wad, z którą ta linia jest porównywana
- Lista kontrolna post-game — gdzie polowanie Forbidden pasuje w kolejności kompletowania
- Super boss: Amatsukami No Orochi — walka, dla której buildy burst Forbidden są zrobione
- Sacred Treasures i Legendary Treasures — pozostałe linie ekwipunku
- Najlepszy skład drużyny — budowanie rdzenia burstowego, który włada tymi broniami
- Poradnik prawdziwego zakończenia — walka z Galderą, gdzie dyscyplina wad znaczy najwięcej
Taksonomia wad — czego oczekiwać i jak obchodzić każdy typ
Skoro zweryfikowane dane per element są skąpe, najbardziej użyteczną rzeczą, jaką możemy ci dać, jest robocza taksonomia: kategorie wad, które ten język projektowy produkuje, i kontr-gra dla każdej. Gdy Forbidden Weapon dropnie, zidentyfikuj, do której rodziny należy jej wada, a odpowiedź jest zwykle oczywista.
Podatki przetrwania. Wady, które dziobią trwałość nosiciela — obniżone obrony, koszty HP, samo-zadawana presja. Kontr-gra: rotacja tylnego szeregu (nosiciel występuje tylko na swoją turę burstową, potem wraca do regenerującego bezpieczeństwa), dedykowana linia podtrzymania celowana w niego i strategie krótkich walk, gdzie podatek nigdy się nie akumuluje. Najgorszy matchup: długie walki na wyczerpanie i super bossowie.
Podatki zasobowe. Wady uderzające w SP, BP lub ekonomię skilli — droższe skille, odwadniane zasoby, dławiona regeneracja. Kontr-gra: budżetowanie przedmiotów odnawiających SP, wielotrafiowe zwykłe ataki jako wybierany rozdrabniacz tarcz (są darmowe) i struktury drużyny, które nie zależą od użyteczności nosiciela — tylko od jego obrażeń. Nosiciel Forbidden powinien być specjalistą, nie filarem.
Podatki stabilności. Wady wprowadzające wariancję lub warunki — kary związane ze stanami, timingami lub kompromisami, które czasem się odbijają. Kontr-gra: selekcja walki. Podatki stabilności są najtańsze w walkach, które kontrolujesz (farming, speed-kille, rewanże przez strange monument), i najdroższe w walkach, których nie kontrolujesz (pierwsze próby super bossa).
Podatki okazyjne. Czasem „wada" jest subtelna: broń jest tak wyspecjalizowana, że jej założenie zamyka inne opcje — zły żywioł, zła synergia skilli, profil statystyk walczący z zestawem nosiciela. Kontr-gra: test „złej postaci" z wcześniej. Jeśli profil broni i funkcja postaci się nie zgadzają, żadna linia statystyk nie naprawi tego małżeństwa.
Przykłady praktyczne — stosowanie schematu do archetypów składu
Abstrakcyjne zasady lepiej lądują z konkretnymi zastosowaniami. Oto jak ocena przebiega na archetypach składu, które każdy endgame'owy gracz ma:
Warrior klasy arenowej (archetyp Reime). Żyje dla okien Break; trzyma 3 BP i Ultimate Lv.3 na moment, gdy obrażenia się podwajają. Idealny nosiciel Forbidden, jeśli wada to podatek zasobowy lub stabilności — postać ledwo działa poza oknami, więc podatki tykające między burstami ledwo się stosują. Podatki przetrwania są zarządzalne przez parkowanie w tylnym szeregu. Dlatego społecznościowe buildy burstowe zaczynają tutaj.
Żywiołowy Scholar (archetyp Cyrus). Konwertuje statystyki bezpośrednio na obrażenia i pokrywa żywiołową połowę twojego planu Break. Podatki zasobowe to niebezpieczeństwo — Scholar z dławionym SP to Scholar z dławionym wszystkim. Podatki przetrwania są niezwykle tolerowalne: casterzy naturalnie żyją w tylnym szeregu, regenerując się, występując tylko na rzucenie. Forbidden Staff lub Tome z wadą po stronie przetrwania to często prawie darmowa moc tutaj.
Cleric podtrzymania (archetyp Ophilia). Zwykle zły nosiciel. Przepustowość leczenia i niezawodność oczyszczania to nośne ściany drużyny; jakakolwiek wada ich dotykająca ryzykuje kaskadowe awarie. Wyjątek: jeśli twoje podtrzymanie jest celowo redundantne (dwa plany podtrzymania per szereg, czego endgame'owa doktryna i tak chce), element Forbidden na drugorzędnym podtrzymaniu może być akceptowalny.
Archetyp użytecznościowy Thief/Dancer. Przypadek po przypadku. Jeśli wartość postaci to debuffy, szybkość i donacja BP zamiast obrażeń, duża statystyka ataku jest zmarnowana i tylko wada jest prawdziwa. Jeśli są zbudowani jako drugorzędny zadający obrażenia, logika elementu fizycznego stosuje się z obniżonym priorytetem — jedzą po podstawowych nosicielach.
Macierz rozmieszczania walka po walce
Gdzie elementy Forbidden zarabiają na swój slot, uszeregowane według tego, jak przyjazna zarządzaniu wadami jest zawartość:
- Farming i speed-kille — najbardziej przyjazne. Krótkie walki, kontrolowane warunki, plany burstowe. To naturalny dom całej linii.
- Rewanże bossów przez strange monument — przyjazne. Znane walki, powtarzalne, niska stawka. Idealny poligon testowy dla nowych elementów.
- Zawartość poziomu fabularnych bossów — neutralna. Wady rzadko rozstrzygają te walki w którąkolwiek stronę; ekwipuj swobodnie.
- Finał Galdery — wymagający. Setpiece pełną drużyną, długa walka. Tylko elementy, których wady są dowodliwie neutralne dla nosiciela.
- Pierwsze czyszczenia Amatsukami No Orochi — najsurowsze. Rządzi doktryna przetrwania; niezawodność Battle-Tested bije szczyty Forbidden, dopóki walka nie jest rozwiązana. Po rozwiązaniu buildy burst Forbidden to sposób, w jaki czyszczenia stają się farmami.
Logistyka zbierania — wkładanie linii w twoje trasy
Polowanie Forbidden dzieli geografię ze wszystkim innym w post-game, więc:
- Doczep ją do obchodu regionów opisanego w liście kontrolnej post-game: każdy loch wyczyszczony całkowicie, każdy niezwykły NPC sprawdzony, każda skrzynia późnego obszaru otwarta. Elementy Forbidden wypływają dokładnie z tej dyscypliny.
- Pozwól licznikowi cię prowadzić. Osiem elementów, policzalnych w inwentarzu. Gdy licznik staje, odpowiedź to prawie zawsze nieprzeczyszczony obszar endgame'owy albo niesprawdzona interakcja NPC, nie pech.
- Testuj elementy w miarę dropnięć, nie na końcu. Każda nowa Forbidden Weapon to pięciominutowy eksperyment ekranu ekwipunku wobec twojego obecnego buildu. Elementy testowane inkrementalnie są używane; elementy gromadzone na „finałową sesję buildową" są zapominane.
- Zachowaj paragon. Gdy zdejmujesz element z postaci, zanotuj dlaczego — to samo rozumowanie zastosuje się, gdy dropnie następny element z podobną wadą.
Często zadawane pytania
Czy Forbidden Weapons są ściśle lepsze niż sprzęt Battle-Tested? Nie — są sytuacyjnie lepsze. Wyższe sufity statystyk, doczepione wady. Battle-Tested to niezawodna baza; Forbidden to warunkowy szczyt. Endgame'owe buildy mieszają oba.
Czy powinienem sprzedać lub schować elementy, które nie przechodzą testu „złej postaci" na nikim? Schowaj. Składy się zmieniają — nowi rekruci, nowe odblokowania jobów, nowe buildy — a element, który jest zły dla wszystkich dziś, może być perfekcyjny dla postaci, którą zrekrutujesz lub przebudujesz jutro. Magazyn jest darmowy.
Czy wady się piętrzą, jeśli założę wiele elementów Forbidden? Wada każdego elementu stosuje się niezależnie, i to dokładnie dlatego doktryna brzmi „jedna gwiazda Forbidden per plan walki". Drużyna nosząca pięć zestawów wad ma pięć problemów i zwykle zero odpowiadających przewag, których czysty build by nie zapewnił.
Czy mogę używać broni Forbidden na protagoniście? Tak, a protagonista to często dobry nosiciel: jego elastyczność przełączania jobów znaczy, że możesz go przebudować wokół tego, czego element wymaga. Tylko pamiętaj, że to też twój przycisk Aelfric's Favor — nie pozwól wadzie skompromitować tej roli w walkach, gdzie na niej polegasz.
Czy jest jeden element Forbidden per typ broni, czy niektóre typy mają więcej? Po jednym per typ, osiem w sumie: Blade, Spear, Dagger, Axe, Greatbow, Staff, Tome i Fan — włącznie z oboma nowymi typami broni w tej odsłonie. Ta równa rozpiętość jest warta poznania dla planowania składu: czymkolwiek włada twój główny zadający obrażenia, opcja Forbidden istnieje dla jego typu, a jedynym pytaniem jest, czy jej wada przechodzi na nim test „złej postaci".
Sedno sprawy
Linia Forbidden nagradza konkretny rodzaj gracza: takiego, który czyta całą linię statystyk, pyta, czego wada dotyka, i wybiera sprzęt per walka zamiast raz per podejście. Jeśli to ty, te osiem elementów to najwyższe sufity w grze i silnik każdego poważnego setupu burstowego. Jeśli nie — jeśli chcesz ekwipunku, który możesz założyć i zapomnieć — linia Battle-Tested to uczciwy sprzęt dla uczciwych graczy i nie ma wstydu w zostawieniu zakazanego owocu na gałęzi. Gra da się pokonać od góry do dołu bez nich. Po prostu jest szybciej i ciekawiej z nimi.
Notatka zamykająca o kolejności zbierania
Jeśli trzymasz ten poradnik i ten o Battle-Tested w tym samym czasie, kolejność operacji to: najpierw Battle-Tested, Forbidden drugie, mieszane loadouty na zawsze potem. Powód to zależność, nie preferencja — czysta baza Battle-Tested to to, co czyni eksperymentowanie Forbidden bezpiecznym. Z niezawodnym sprzętem pod spodem element Forbidden, który niedowodzi, kosztuje cię jedną zamianę ekwipunku; bez niego ten sam eksperyment kosztuje cię walkę. Zbuduj podłogę, potem goń sufit. Ta sekwencja — najpierw podłoga, sufit drugi — to cała filozofia ekwipunkowa post-game tej gry skompresowana do jednego zdania.
Dodatek praktyczny: sesja ekwipunkowa po każdym dropie
Największy błąd, jaki gracze popełniają po zebraniu kilku elementów Forbidden, to zostawienie ich w inwentarzu „na potem". Każdy nowy drop zasługuje na natychmiastową pięciominutową sesję: otwórz ekran ekwipunku, przypisz element podejrzanemu nosicielowi, przejdź test wady i zapisz w notatce werdykt w jednym zdaniu. Takie notatki składają się szybko na prywatną tabelę, która jest dokładniejsza niż jakakolwiek lista z internetu — bo jest liczona pod twój skład, twoje pasywy i twoje nadchodzące walki. Element, który dziś nie przechodzi testu, wraca na półkę z adnotacją dlaczego; gdy za tydzień rekrutujesz kogoś nowego albo odblokowujesz kolejny job, wracasz do półki z nowymi kandydatami. Linia Forbidden jest jedyną w grze, która rośnie w wartość wraz z twoją wiedzą o własnym składzie — i jedyną, w której półka magazynowa to legalna część buildu, a nie cmentarzysko złych zakupów. Zbieraj wszystkie osiem, testuj każdą wobec każdego właściwego archetypu i pamiętaj: burst to nie styl gry, to kalendarz — walki, w których wada nie zdąży się skumulować, należą do tych ośmiu broni; wszystkie inne należą do Battle-Tested.
I jedna ostatnia obserwacja od graczy, którzy przeszli obie linie: zestaw Forbidden przestaje być onieśmielający w momencie, gdy przestaniesz go traktować jako kolekcję do natychmiastowego użycia, a zaczniesz traktować jako bibliotekę opcji. Każda broń w niej czeka na swoją postać i swoją walkę — niektóre czekają tygodnie. To normalne i zamierzone; wada, która dziś dyskwalifikuje element, jutro może być nieistotna przy jednym nowym pasywie lub jednej nowej rekrutacji.
Krótko: biblioteka, nie obowiązek; test, nie skamieniałość; burst, nie wszędzie.