Amatsukami No Orochi — guida al super boss di Octopath Traveler 0 (catena di sblocco, strategia, drop)
Verificata sul gioco pubblicato (v1.0.7.0). Quando le fonti discordano, lo diciamo apertamente.
Ogni gioco Octopath nasconde uno scontro sopra il boss finale, e Octopath Traveler 0 non fa eccezione. Amatsukami No Orochi è il super boss del post-game di questo capitolo: si trova alla fine di una catena di sblocco in tre passi (Garden of Sin → Skies of Vanity → Cove of Clouds), è calibrato ben oltre qualsiasi cosa nella storia, e lascia due delle ricompense più ambite del gioco — la Dragonfire Mastery e l'Heavenly Jewel.
Questa guida copre la catena di sblocco passo per passo, come preparare un party che sopravvive allo scontro, la strategia che lo vince onestamente, e la famosa speed-kill Reime + Cyrus della community — chiaramente etichettata come strategia sviluppata dalla community, non qualcosa che abbiamo inventato o possiamo attribuire a materiale ufficiale. Come per tutti i boss di endgame, i valori statistici esatti nelle fonti pubbliche sono incoerenti alla patch 1.0.7.0, quindi ci concentriamo su meccaniche e preparazione invece di citare numeri non verificabili.
Prima di iniziare — questo scontro fa già per te?
Orochi è contenuto post-game nel senso pieno del termine. Dovresti avere, come minimo:
- La storia principale finita. La catena di sblocco è contenuto post-game; l'arco di Bestower of All dovrebbe essere alle tue spalle. Molti giocatori completano prima anche il finale vero: in parte per la storia, in parte perché lo scontro con Galdera è una preparazione eccellente per ciò che Orochi richiede, e in parte perché aggiunge permanentemente Sazantos (Flameguard) al roster.
- Otto personaggi genuinamente costruiti. Quattro davanti, quattro dietro, ogni fila capace di sostenersi da sola. La retroguardia rigenera HP/SP e guadagna PP ogni turno: in uno scontro da super boss, quella rigenerazione è un motore di risorse, non una comodità.
- Ultimate Technique Lv.3 sul tuo nucleo. Gli indicatori delle Ultimate si caricano dai PP spesi, e gli scontri con Orochi sono lunghi. Il Training Ground Lv.2 è richiesto per insegnare le Ultimate ai compagni, quindi miglioralo se non l'hai fatto.
- Equipaggiamento di endgame. Questo è lo scontro per cui esistono le linee di equipaggiamento collezionabile: equipaggiamento Battle-Tested dal fare Contend con NPC di Lv.60, più i set di tesori coperti nella nostra checklist del post-game. Puoi vincere senza di essi; sentirai la differenza con essi.
- Un roster di Helper rifornito. Due evocazioni per battaglia a costo di turno zero sono progressi di Break gratuiti e buff gratuiti. Gli Helper di livello endgame contano qui più che in qualsiasi altro punto del gioco.
Aspettative di livello secondo il consenso della community: i party da vittoria della storia atterrano negli anni 50; i tentativi di Orochi sembrano ragionevoli dai primi 60 in su, con la solita avvertenza che la disciplina di Break e la gestione delle file superano i livelli grezzi.
La catena di sblocco: Garden of Sin → Skies of Vanity → Cove of Clouds
Orochi non è piazzato nel mondo aperto. Raggiungerlo è esso stesso un tour di endgame in tre passi, e ogni passo vincola il successivo.
Passo 1 — Garden of Sin
La catena inizia al Garden of Sin, un'area dungeon del post-game. Trattala come un controllo di equipaggiamento: i nemici qui sono un chiaro passo sopra le aree della storia, e se gli incontri casuali minacciano il tuo party, è il gioco che ti dice di prepararti di più prima di continuare.
Consigli pratici:
- Entra con mentalità da ricognizione. Tocca i punti di salvataggio, mappa le debolezze nemiche sugli scontri minori, e ritirati per aggiustare le file se la tua copertura è sbagliata. L'ordine delle debolezze è Spada → Lancia → Pugnale → Ascia → Arco → Bastone → Tome → Fan → Fuoco → Ghiaccio → Fulmine → Vento → Luce → Oscurità: nota che Tome e Fan, i due tipi di arma nuovi di Octopath Traveler 0, appaiono nei profili di debolezza dell'endgame e sono facili da lasciare scoperti se il tuo roster precede il pensarci.
- Non bruciare consumabili sui nemici minori. Tutto ciò che spendi qui non è disponibile al boss. Se uno scontro va male, fuggire e riavvicinarsi costa meno di una spirale di resurrezioni e pozioni.
- Ripulisci ciò che l'area ti chiede. Il Garden è la prima chiave della catena; completa il suo obiettivo e la rotta oltre si apre.
Passo 2 — Skies of Vanity
Dal Garden of Sin, la catena continua verso le Skies of Vanity: il secondo dungeon e il secondo cancello. Stessa dottrina, posta più alta: la pressione nemica sale di nuovo, e questo è il punto in cui i party impreparati tipicamente rimbalzano indietro.
- Ri-sonda le debolezze anche qui. Non presumere che la copertura del Garden risponda agli incontri delle Skies.
- Usa il viaggio per caricare. Le lunghe corse nei dungeon sono opportunità di spesa di PP, e PP spesi sono indicatore di Ultimate guadagnato. Arrivare al Cove of Clouds con gli indicatori carichi vale più che arrivare con gli SP pieni.
- Gestisci il logoramento con le file, non con gli oggetti. Ruota le coppie malridotte in retroguardia per rigenerare tra uno scontro e l'altro; conserva i consumabili per il boss.
Passo 3 — Cove of Clouds
La catena finisce al Cove of Clouds, dove Amatsukami No Orochi aspetta. Prima di far scattare lo scontro:
- Cura completa, controllo completo delle scorte. Oggetti, opzioni di resurrezione, ripristino SP.
- Imposta le tue file deliberatamente. Decidi quale fila apre lo scontro e quale è la tua fila di sostegno: non improvvisare al boss.
- Inserisci i tuoi due Helper. Sceglili per progressi di Break o buff a tutto il party, non per il sapore.
- Salva. Dalla patch 1.0.7.0, i boss sono ripetibili tramite lo strano monumento, ma un salvataggio manuale al Cove è comunque l'assicurazione più economica del gioco.
Lo scontro — una strategia che funziona senza scheda statistica
Orochi è un super boss nel classico stampo della serie: alta pressione, grandi attacchi telegrafati, e un controllo di Scudo/danno che punisce i Break sciatti. Il piano vincente è la dottrina di endgame applicata perfettamente.
Apertura — leggi prima di correre
- Mappa le debolezze esposte con multi-colpi economici e sonde singole. Gli attacchi normali potenziati colpiscono fino a quattro volte; su una debolezza abbinata, è la rimozione di Scudi più veloce che possiedi.
- Stabilisci il motore delle file dal turno uno: chi non agisce in questo turno dovrebbe essere dietro a rigenerare e accumulare PP.
- Resisti all'impulso di aprire con le Ultimate. Lo scontro è lungo; gli indicatori che costruisci presto sono le bombe da turno di Break che lanci dopo.
Metà scontro — Break secondo il tuo programma
- Intacca i punti scudo con multi-colpi abbinati alle debolezze tenendo entrambe le file in salute.
- Tempistica ogni Break per un turno in cui i tuoi attaccanti tengono 3 PP e Ultimate cariche. Un nemico in Break non può agire e subisce circa il doppio dei danni: quella finestra è dove si vince lo scontro.
- Dentro la finestra: prima le Ultimate Lv.3, poi le abilità potenziate ad alto costo. Fuori dalla finestra: difesa, purificazione, rotazione. La disciplina tra un Break e l'altro è ciò che separa le vittorie dalle quasi-vittorie.
Cariche — interrompi o preparati
Quando Orochi telegrafa un grande attacco, hai esattamente due opzioni rispettabili: Break per annullarla, o scambiare indietro le coppie fragili, difendere e curare attraverso di essa. L'opzione inaccettabile è sperare. Le cariche dei super boss sono calibrate per uccidere sul colpo le file impreparate: è ciò che lo rende un super boss.
Gestione del logoramento
- Gli Helper sono strumenti di ritmo. Un'evocazione gratuita che aggiunge progresso di Break o un buff al party può ribaltare un brutto turno in una finestra di Break. Usali deliberatamente, non riflessivamente.
- Aelfric's Favor è il tuo stabilizzatore. La prima Ultimate del protagonista (cura di prima fila + purificazione) rattoppa esattamente i fallimenti che i super boss creano: HP intaccati più status accumulati.
- Gli SP sono un budget finito. Gli attacchi normali multi-colpo sono gratuiti e distruggono gli scudi sulla debolezza; le abilità sono per le finestre di Break e le emergenze. I party che spammano abilità fuori dai Break si seccano nel momento peggiore.
La speed-kill della community: Reime + Cyrus
La strategia verso cui la community è gravitata per farmare Orochi abbina Reime — il Milite reclutato all'arena di Victors Hollow — con Cyrus, il Sapiente reclutato ad Atlasdam. La logica, come la descrivono i rapporti della community:
- Reime fornisce il nucleo di danno fisico: un kit da Milite di altissimo livello che converte le finestre di Break in burst enorme, esattamente il profilo che vuoi quando il boss è in Break e subisce circa il doppio dei danni.
- Cyrus fornisce copertura elementale e burst dal lato Sapiente, rattoppando le debolezze elementali che il tuo nucleo fisico non può raggiungere e aggiungendo il proprio danno dentro le finestre.
L'esecuzione riportata segue la dottrina qui sopra, compressa: trattieni le risorse, forza un Break su un turno carico, e scarica tutto — Ultimate Lv.3, abilità potenziate, evocazioni di Helper — in una finestra abbastanza grande da saltare i tratti più pericolosi dello scontro. I giocatori riportano che questo abbinamento trasforma Orochi da una sofferenza di sopravvivenza a un farming ripetibile una volta che equipaggiamento e livelli di Ultimate sono a posto.
Due avvertenze oneste. Primo, questa è una strategia sviluppata dalla community, che circola nelle discussioni dei giocatori invece che nella documentazione ufficiale; tratta le affermazioni specifiche di danno con appropriato scetticismo e aspettati di adattarla alla tua build. Secondo, le configurazioni speed-kill presuppongono la preparazione che questa guida descrive: Ultimate Lv.3, equipaggiamento di endgame, indicatori carichi. Se i tuoi Reime e Cyrus sono costruiti per la storia, la "speed kill" sarà semplicemente un wipe più veloce.
Un'altra nota: il reclutamento di Reime all'arena di Victors Hollow arriva con un conflitto di prerequisito (vedi recruit-all-characters), quindi verifica che sia davvero nel tuo roster prima di pianificare attorno a lui.
Drop e ricompense — perché farmi questo scontro
La tabella di loot di Orochi è il punto dell'esercizio:
- Dragonfire Mastery — un oggetto Action Skill ("Mastery"). Le Mastery sono abilità equipaggiabili utilizzabili da qualsiasi compagno, il che le rende tra gli oggetti di potenza più flessibili del gioco: una forte Action Skill può essere spostata su qualunque personaggio il tuo party attuale ne abbia bisogno, e l'economia delle Mastery del Training Ground (costi da 500 a 2500 JP) è costruita esattamente attorno a questo tipo di rimescolamento di abilità. Una Action Skill a tema fuoco di drago dal super boss è, come ti aspetteresti, un ritrovamento di livello endgame.
- Heavenly Jewel — il secondo drop da titolo, una ricompensa di livello accessorio all'altezza dello status dello scontro. Come per le altre specifiche non verificate, i rapporti della community sulle sue proprietà esatte dovrebbero essere controllati contro il tuo drop in gioco.
Poiché la 1.0.7.0 ha reso i boss ripetibili tramite lo strano monumento, Orochi è farmabile: che è precisamente il motivo per cui la community si è presa la briga di sviluppare configurazioni speed-kill in primo luogo. Prima vittoria per le ricompense e l'orgoglio; ripetizioni per il loot.
Errori comuni
- Iniziare la catena sotto-equipaggiati. Il Garden of Sin è il filtro. Se i suoi scontri minori fanno male, fermati e preparati: Orochi non sarà più gentile.
- Arrivare al Cove con risorse spese. I consumabili bruciati sui nemici dei dungeon sono risorse che lo scontro col boss non ha. Ruota le file per curare; fuggi gli scontri sbagliati invece di vincerli costosamente.
- Debolezze Tome/Fan scoperte. I giocatori le cui abitudini di copertura vengono dai precedenti giochi Octopath dimenticano i due nuovi tipi di arma. Controlla che i tuoi otto possano raggiungerli.
- Mandare in Break al momento sbagliato. Un Break lanciato con PP vuoti e Ultimate non cariche è mezzo Break. Controlla la tempistica; la finestra è lo scontro.
- Copiare la speed-kill senza la preparazione. Reime + Cyrus è una strategia di farming per roster costruiti, non una stampella per la prima vittoria.
- Dimenticare di salvare al Cove. I boss ripetibili tramite il monumento non sono una scusa: salva prima di attaccare.
Guide correlate
- Checklist del post-game — dove si colloca Orochi nell'ordine di completamento
- Guida al finale vero — lo scontro con Galdera e il reclutamento di Sazantos, preparazione ideale per Orochi
- Equipaggiamento Battle-Tested — la linea di equipaggiamento che questo boss presume
- Forbidden weapons — opzioni ad alto rischio e alta ricompensa per configurazioni di burst
- Migliore composizione del party — costruire le due file che lo scontro richiede
- Farming di PE e farming di Radiant Cornerstone — chiudere i divari di livello e upgrade cittadini
- Reclutare tutti i personaggi — portare Reime, Cyrus e Sazantos nel roster
Costruire il party per Orochi — cosa cambia rispetto agli scontri della storia
Se arrivi a Orochi fresco dal finale della storia, resisti all'impulso di schierare gli stessi otto immutati. La matematica dei super boss è diversa da quella della storia, e tre aggiustamenti contano di più:
1. La ridondanza passa da gradita a obbligatoria. Negli scontri della storia, un guaritore più Aelfric's Favor basta. Contro un super boss, un singolo punto di fallimento è un timer di wipe: lo scontro dura abbastanza che alla fine il boss pressa esattamente il personaggio che non puoi permetterti di perdere. Due piani di sostegno, due fonti di purificazione, oggetti di resurrezione che sei davvero disposto a usare.
2. La tempistica del Break diventa l'intero gioco. I boss della storia perdonano i Break sciatti; puoi mandare in Break secondo il programma del boss e vincere comunque. La calibrazione di Orochi non perdona. Ogni Break dovrebbe atterrare su un turno in cui i tuoi attaccanti tengono PP e Ultimate cariche, perché le finestre sono dove avviene il vero danno dello scontro: circa il doppio dei danni su un bersaglio in Break, moltiplicato per tutto ciò che hai accumulato per quel turno.
3. L'equipaggiamento smette di essere opzionale. I contenuti della storia si possono ripulire con equipaggiamento degli archi e buon gioco. Orochi è il contenuto per cui esistono le linee Battle-Tested, Forbidden, Sacred e Legendary. Se hai conservato quelle guide "per dopo": il dopo è ora.
Note di roster specifiche per questo scontro:
- Reime e Cyrus sono l'àncora del piano preferito della community (sotto), ma la dottrina si generalizza: un attaccante fisico di vertice, uno specialista elementale, sostegno in entrambe le file, e copertura attraverso lo spettro arma/elemento inclusi Tome e Fan, i tipi che i giocatori lasciano più spesso non pianificati.
- Sazantos (Flameguard), se hai completato prima il finale vero, è una scelta naturale: la sua classe esclusiva di personaggio è di livello endgame e arriva pre-livellato dai contenuti che hai appena fatto.
- Non portare personaggi che non hai costruito. La profondità di JP (le sette abilità di ogni classe, con passive sulle abilità 4–7) e le Ultimate insegnate al Training Ground contano più di un nome alla moda nel roster.
Dal secondo al decimo tentativo — il ciclo di apprendimento
Quasi nessuno supera un super boss della serie al primo tentativo, e lo strano monumento (1.0.7.0) più un salvataggio manuale al Cove significa che i tentativi sono economici. Tratta i primi tentativi come raccolta dati:
- Tentativo uno: concentrato sulla sopravvivenza. Difendi più di quanto sembri necessario, mappa gli schemi di turno del boss, impara come appaiono le cariche e cosa puniscono. Morire al 60% degli HP del boss imparando il suo ritmo è un tentativo riuscito.
- Tentativo due: audit delle risorse. Dove sono collassati i tuoi SP? Quale fila ha ceduto per prima? Quando avresti voluto che ti restasse un'evocazione di Helper? Aggiusta inventario, slot di Helper e assegnazioni di file — non livelli.
- Tentativo tre in poi: programmazione dei Break. Inizia a pianificare due Break in anticipo: chi tiene PP per la prossima finestra, quale Ultimate parte in questa. Le vittorie a questo punto sembrano meno sopravvivere e più eseguire un copione, che è esattamente ciò che è una vittoria su un super boss.
Se i tentativi si fermano ripetutamente allo stesso punto, il problema è strutturale, non di esecuzione: danno insufficiente dentro le finestre (livelli di equipaggiamento/Ultimate), sostegno insufficiente (composizione delle file), o debolezze scoperte (audit di copertura). Nomina il fallimento con precisione prima di cambiare qualsiasi cosa.
Il ciclo di farming — dopo la prima vittoria
Poiché la 1.0.7.0 ha reso i boss ripetibili, Orochi passa da muro a farming, e lo sviluppo della speed-kill della community (Reime + Cyrus) è avvenuto proprio perché le ripetizioni ne valgono la pena. Il ciclo maturo:
- Prima vittoria — dottrina di sopravvivenza, costi quel che costi, metti in banca i drop: Dragonfire Mastery e Heavenly Jewel.
- Consolidamento della build — adatta i drop (la Dragonfire Mastery è un oggetto Action Skill: equipaggiabile su qualsiasi compagno, quindi assegnala dove rattoppa la copertura o aggiunge danno da finestra), finisci le linee di equipaggiamento rimanenti.
- Sviluppo della speed-kill — comprimi la vittoria: Break accumulati, finestre di burst, Reime + Cyrus o l'equivalente del tuo roster. L'obiettivo è saltare interamente le fasi più pericolose del boss finendo lo scontro dentro una o due finestre.
- Ripeti tramite il monumento — farma al ritmo che il loot motiva.
Una nota di efficienza: la corsa di ritorno attraverso Garden of Sin e Skies of Vanity nelle visite ripetute è essa stessa un'opportunità di risorse: drop di nemici di endgame, PE/JP per la panchina, e spesa di PP per caricare le Ultimate prima del boss. I giocatori che farmano efficientemente trattano l'intera catena come un'unica rotta, non un tragitto.
Risoluzione dei problemi: cinque schemi di fallimento
Gli incontri regolari del Garden of Sin mi stanno battendo. È il filtro che funziona come progettato, e la risposta non è mai sgattaiolare oltre: fermati, raccogli l'equipaggiamento Battle-Tested (7 pezzi su NPC di Lv.60 di Contend), e finisci l'insegnamento delle Ultimate (Training Ground Lv.2, 2 Radiant Cornerstone). Il dungeon è calibrato per consegnare questo messaggio prima che debba farlo il boss.
Arrivo al Cove of Clouds prosciugato a ogni tentativo. Stai pagando gli scontri minori con gli oggetti. Ruota le coppie malridotte in retroguardia e lascia che la rigenerazione faccia le cure tra gli incontri, fuggi gli scontri che vanno male invece di vincerli costosamente, e tratta ogni consumabile nella tua borsa come proprietà solo-del-boss.
Le cariche continuano a spazzare via una fila. Conta prima. Quando appare il telegrafo, confronta i punti scudo rimanenti del boss coi colpi sulla debolezza che puoi mettere a segno in questo turno: gli attacchi normali potenziati colpiscono fino a quattro volte, e le evocazioni di Helper sono progresso di Break gratuito. Se la matematica dice che non puoi mandare in Break in tempo, esegui la preparazione invece di sperare: le coppie fragili scambiano indietro, difendi, cura attraverso.
Sopravvivo a tutto ma non riesco a superare il boss in danno. Le tue finestre sono sotto-fornite. Ogni Break dovrebbe atterrare su un turno in cui i tuoi attaccanti tengono 3 PP e una Ultimate Lv.3 carica; se finestre completamente cariche muovono comunque a malapena la barra HP, il problema è l'equipaggiamento, e le linee di equipaggiamento collezionabile sono la soluzione.
La speed-kill Reime + Cyrus mi fa solo morire più in fretta. Come annunciato nelle avvertenze: è una strategia di farming per roster costruiti. Presuppone Ultimate Lv.3, equipaggiamento di endgame e indicatori carichi: prima vinci con la dottrina di sopravvivenza, poi comprimi.
Esempio pratico: una finestra di Break carica, turno per turno
Lo scontro si vince dentro le finestre, quindi eccone una eseguita correttamente. Scenario: gli scudi di Orochi sono a un colpo dallo zero; Reime sta dietro a 3 PP; Cyrus tiene una Ultimate Lv.3 carica; due Helper sono inseriti.
- Il tuo rompiscudi mette a segno l'ultimo colpo sulla debolezza. Break: il boss non può agire e subisce circa il doppio dei danni.
- Lo scambio gratuito della coppia porta Reime in prima fila a 3 PP; usa la Potenza massima con la sua abilità da Milite più pesante nella finestra.
- Cyrus lancia la sua Ultimate Lv.3: il singolo più grande evento di danno legale che il tuo roster possiede, moltiplicato per la finestra.
- Entrambe le evocazioni di Helper partono gratis: scelte per danno o buff al party, dato che il progresso di Break non conta più in questo turno.
- La tua fila di sostegno non fa nulla di aggressivo. Il suo compito è essere ancora in piedi quando la finestra si chiude.
Il turno dopo, chi ha speso è congelato (nessun PP dopo aver potenziato): ruota in retroguardia a rigenerare, e il copione si resetta verso la finestra due. Quello schema in cinque passi, ripetuto due o tre volte, è l'intera strategia onesta; tutto il resto in questa guida esiste per assicurarsi che tu raggiunga quelle finestre intatto.
Lo scontro cambia nelle ripetizioni del monumento? Nulla nelle nostre fonti documenta alcuna scalatura o variazione nelle riproposte: tratta ogni ripetizione come lo stesso scontro che hai risolto. Quella stabilità è esattamente il motivo per cui i copioni compressi di speed-kill funzionano come strumenti di farming: il puzzle che hai risolto una volta resta risolto.
Domande frequenti
Orochi è richiesto per qualche finale? No: è contenuto post-game opzionale, sconnesso dai finali predefinito e vero. Le sue ricompense (Dragonfire Mastery, Heavenly Jewel) sono oggetti di potenza, non flag della storia.
Dovrei fare prima il finale vero o Orochi? Il consenso della community e la pura logica concordano: prima il finale vero. Lo scontro con Galdera è la migliore prova generale possibile per Orochi (meccaniche a party completo sotto vera pressione), aggiunge Sazantos al tuo roster, e la sua catena ti porta attraverso contenuti di endgame che costruiscono il tuo party. Orochi è lo scontro più duro; fai prima lo scontro duro più facile.
Posso batterlo sotto il livello 60? Vittorie sotto la fascia di comfort della community esistono, ma sono vittorie di equipaggiamento-ed-esecuzione: equipaggiamento collezionabile completo, Ultimate Lv.3, programmazione disciplinata dei Break. Se sei sottolivellato e sotto-equipaggiato, sono due problemi: sistema prima l'equipaggiamento; è più veloce.
I drop contano per qualcos'altro? La Dragonfire Mastery, essendo un'Action Skill, si innesta nel sistema delle Mastery attorno a cui ruotano le build di endgame: qualsiasi compagno può equipaggiarla, e l'economia del Training Ground (500–2500 JP) esiste per rimescolare esattamente queste abilità su chi ne ha bisogno. L'Heavenly Jewel, per il suo livello, è un pezzo di grado accessorio che si inserisce in qualsiasi build seria. Entrambe sono ricompense del tipo "rende tutto il resto più facile", che è il design corretto per un super boss.
Riepilogo in una pagina
- Finisci la storia; idealmente completa prima il finale vero per la prova generale e Sazantos.
- Equipaggiati attraverso le linee collezionabili: Battle-Tested come minimo.
- Entra nella catena: Garden of Sin (controllo di equipaggiamento) → Skies of Vanity (secondo cancello) → Cove of Clouds (il boss). Conserva i consumabili attraverso i dungeon; ruota le file invece di curare con gli oggetti.
- Al Cove: cura completa, imposta le file deliberatamente, inserisci due Helper, salva.
- Piano di scontro: sonda le debolezze, intacca gli scudi con multi-colpi, Break solo su turni carichi, lancia Ultimate Lv.3 dentro le finestre, interrompi o preparati contro le cariche, non lasciare mai collassare una fila.
- Metti in banca Dragonfire Mastery e Heavenly Jewel; sviluppa la speed-kill Reime + Cyrus (strategia della community) per le ripetizioni del monumento.
Una parola sulle aspettative
Orochi è progettato per essere l'ultima cosa che batti, ed è calibrato di conseguenza. Se i tuoi primi tentativi onesti finiscono in wipe, è il contenuto che funziona come previsto: lo scontro presume che tu arrivi con l'intero budget di potenza del gioco speso: linee di equipaggiamento raccolte, Ultimate al Lv.3, infrastruttura cittadina al massimo, Helper reclutati. Tratta ogni wipe come il boss che ti dice quale voce del budget è sotto-spesa, vai a spenderla, e torna. I giocatori che lo affrontano così riportano universalmente lo stesso arco: impossibile, poi duro, poi un farming.