Octopath Traveler 0: tier list delle classi — le migliori classi del protagonista per storia, farming e boss

Aggiornata 2026-09 Versione di gioco 1.0.7.0 Tempo di lettura 19 min

Verificata sul gioco pubblicato (v1.0.7.0). Quando le fonti discordano, lo diciamo apertamente.

Le tier list per Octopath Traveler 0 hanno bisogno di un preambolo onesto, perché questo gioco resiste alla solita impostazione "una classe è la migliore". Il tuo protagonista può eventualmente possedere tutte e otto le classi (impara cinque abilità in una classe per sbloccare la successiva), il tuo party di battaglia schiera otto personaggi da un roster giocabile di 36, e le abilità 4–7 di ogni classe concedono passive che restano utili molto dopo che sei passato oltre. Niente qui è un impegno permanente, e nessuna classe è inutilizzabile. Ciò che una tier list può legittimamente dirti è quali classi consegnano il maggior valore per ora di gioco in ogni tipo di contenuto — ed è ciò che fa questa.

Metodologia, così puoi pesare tu stesso le classifiche: i piazzamenti sono costruiti dalle meccaniche confermate (la struttura a sette abilità con fasce di JP 30/100/300/800/1500, passive sulle abilità 4–7, le regole di Break/Potenza, il sistema a file, la tabella delle quattordici debolezze) più il ruolo consolidato di ogni classe nella serie e la distribuzione delle classi nel roster dei compagni. La storia delle patch fino alla v1.0.7.0 (5 marzo 2026) non contiene cambi di bilanciamento delle classi — le note coprono suono, telecamera, prestazioni, capacità del Training Ground, boss ripetibili e correzioni di bug — quindi queste classifiche sono valide ora come al lancio. Dove un piazzamento si appoggia a valori testati dalla community invece che a testo ufficiale (il moltiplicatore di danno da Break ~2x, il bonus di colpo sulla debolezza +30%), lo diciamo.

I criteri che fanno davvero salire o scendere una classe

Prima dei tier, i quattro assi su cui classifichiamo:

  1. Copertura delle debolezze. Esistono quattordici tipi di debolezza: otto armi inclusi i nuovi Tome e Fan, più sei elementi. Una classe che permette al tuo protagonista di attaccare più parti della tabella accelera ogni scontro, perché i Break sono il ciclo principale del gioco e solo i colpi sulla debolezza riducono i punti scudo.
  2. Insostituibilità. Con 35 compagni reclutabili, il valore di una classe scende per ogni compagno che già fa il suo lavoro. Il censimento dei compagni: 4 Milite, 4 Sapienti, 3 ciascuno di Viandante, Mercante, Ecclesiasta, Furfante, Speziale, Artista. Anche la tempistica conta: Phenn (Viandante), Ludo (Mercante) e Laurana (Ecclesiasta) arrivano presto tramite l'arco Kindlers of the Flame.
  3. Qualità delle passive. Le abilità 4–7 concedono passive; le classi le cui passive equipaggerai per cento ore superano le classi il cui valore è chiuso dentro le proprie abilità attive.
  4. Sinergia col sistema a file. La formazione da otto membri di OT0 premia le classi che fanno qualcosa di decisivo e poi ruotano fuori: i personaggi in retroguardia rigenerano HP/SP e guadagnano PP, quindi una classe con un kit concentrato "fai una cosa estremamente bene" guadagna un valore che non ha mai avuto nei capitoli precedenti.

Tier list: completamento della storia principale

Completare la storia significa incontri vari, gauntlet di boss lungo cinque grandi gruppi di archi, e lunghi tratti in cui la comodità batte il tetto.

Tier Classi
S Sapiente, Furfante
A Speziale, Milite
B Ecclesiasta, Viandante, Mercante
C Artista

Sapiente (S). La metà elementale della tabella delle debolezze — Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Vento, Luce, Oscurità — è dove i party fisici vanno a fermarsi. Un Sapiente protagonista attacca quella metà della tabella per impostazione predefinita, e nella tradizione della serie porta copertura multi-elemento più utilità di sondaggio delle debolezze. Contro incontri della storia con set di debolezze sconosciuti, nessun'altra classe converte "non so a cosa questo nemico è debole" in un Break con la stessa affidabilità. Il danno elementale inoltre aggira il problema dell'inizio gioco delle statistiche di attacco delle armi sottolivellate. Esistono quattro compagni Sapiente, ma tre sono vincolati (Xerc a Grandport, Cyrus ad Atlasdam, Isla dietro l'Isle of Sages e cinque Letter Fragment), quindi il Sapiente protagonista resta portante fino in profondità nel gioco.

Furfante (S). La classe del ritmo in un sistema di ritmo. I Furfanti della serie portano velocità, debuff e pressione efficiente in SP; OT0 aggiunge un sistema di formazione in cui un personaggio veloce che mette a segno un debuff e poi ruota in retroguardia — rigenerando SP e accumulando PP mentre un attaccante fresco avanza — sta giocando il gioco esattamente come progettato. Il Pugnale è terzo nell'ordine fisso di rivelazione delle debolezze (Spada → Lancia → Pugnale → …), e il design dei nemici iniziali fa leva sulle debolezze alle armi di ordine basso. Celsus è un compagno Furfante precoce, ma il tetto della classe sul protagonista, che non lascia mai il party, è più alto.

Speziale (A). Sostegno più purificazione più, nella tradizione della serie, un vero attacco d'ascia. I boss lungo gli archi Master e Bestower fanno leva sugli effetti di status, e mentre la prima Ultimate del protagonista (Aelfric's Favor — una cura e purificazione di prima fila) fornisce una risposta d'emergenza, uno Speziale protagonista rende il sostegno una postura invece di un pulsante antipanico. Trattenuto dalla S solo perché Macy è una recluta precoce di Emberglow e Alfyn/Esperre approfondiscono il pool più avanti.

Milite (A). La classe più onesta del gioco: danno da arma, attacchi normali multi-colpo potenziati (fino a quattro colpi a Potenza massima) per la rottura degli scudi, e niente di sofisticato. Si classifica A invece di S perché è il kit più sostituibile del roster — quattro compagni Milite, con Viator disponibile presto a Valore — e perché il danno fisico grezzo si stabilizza esattamente quando le strategie elementali e di debuff decollano.

Ecclesiasta (B). Curare è sempre buono; la ridondanza no. Laurana arriva sul binario iniziale di Kindlers, seguono Pius a Cragspear e Ophilia a Flamesgrace, e Aelfric's Favor consegna a ogni protagonista una Ultimate di cura-purificazione indipendentemente dalla classe. L'elemento Luce è il dono di copertura unico dell'Ecclesiasta, ed è reale — ma un elemento è un caso stretto per uno slot da tier B o superiore quando la funzione principale della classe è così completamente esternalizzata.

Viandante (B). La pressione multi-colpo dell'arco è un'eccellente tecnologia di Break, e contro boss con grandi riserve di punti scudo l'archetipo Viandante brilla. Il problema è puramente strutturale: Phenn, uno dei tuoi primi compagni garantiti, è un Viandante. Iniziare o affrettare questa classe duplica ciò che la storia ti consegna.

Mercante (B). La classe dell'economia nel capitolo più guidato dall'economia della serie. L'utilità del denaro e le passive sulle risorse si capitalizzano splendidamente su un salvataggio da 100 ore con una città da ricostruire — ma quasi niente di quel valore si vede dentro un combattimento contro un boss della storia, che è ciò che questa tier list misura. Vedi la lista del farming, dove il quadro si inverte.

Artista (C). I buff moltiplicano una squadra forte; la fase di completamento della storia è precisamente quando la tua squadra è più debole e la tua formazione meno sviluppata. Il valore dell'Artista sale ripidamente una volta che gestisci rotazioni da otto membri e alimenti gli indicatori delle Ultimate: semplicemente non c'è ancora durante la progressione degli archi. Saoirse a Theatropolis copre la nicchia presto se la vuoi.

Tier list: combattimenti contro i boss

I combattimenti contro i boss sono dove i sistemi di OT0 convergono: attacchi in carica che devi interrompere coi Break, pressione di status, lunghe gare di danno dentro le finestre di Break (~2x danni da community-test mentre è in Break), e formazioni da otto membri che premiano le singole azioni decisive. Questa è la lista per cui la maggior parte dei giocatori è davvero venuta.

Tier Classi
S Furfante, Speziale
A Sapiente, Artista
B Milite, Ecclesiasta
C Viandante, Mercante

Furfante (S). I boss sono controlli di debuff con barre HP. Un Furfante protagonista veloce apre ogni combattimento contro un boss mettendo a segno il debuff che plasma i dieci turni successivi, poi ruota in retroguardia — rigenerando SP, accumulando PP — e rientra esattamente quando si apre la finestra di Break. Nessun compagno esegue questo ciclo con l'affidabilità del tuo protagonista, a cui è garantito uno slot di prima fila in ogni boss della storia. I pugnali della classe coprono anche uno slot di debolezza che appare presto nell'ordine di rivelazione e costantemente nei set di debolezze dei boss.

Speziale (S). I combattimenti lunghi contro i boss sono gare di logoramento, e i boss di OT0 — da Sazantos al Bestower of All fino al super boss del post-game Amatsukami No Orochi — puniscono le squadre che non sanno purificare e sostenere. Lo Speziale protagonista trasforma il tuo unico membro permanente del party nella ragione per cui nessuno muore. Le passive delle abilità 4–7 permettono a questo valore di persistere anche quando passi a un'altra classe per uno scontro specifico, che è il marchio di una classe da boss di tier S.

Sapiente (A). I boss hanno debolezze fisse e conoscibili — e le debolezze fisse restringono il vantaggio del Sapiente nel completamento della storia (niente più gioco a indovinare) mantenendo la sua velocità di Break. Contro boss deboli agli elementi, il Sapiente protagonista resta il tuo rompiscudi più veloce; contro boss deboli solo alle armi, la classe scende a ordinario danno. Quella varianza la limita ad A.

Artista (A). L'inversione della lista della storia è completa: con una formazione da otto membri sviluppata, i buff moltiplicano quattro attaccanti lungo lunghe finestre di Break, e il profilo di supporto della classe alimenta alleati affamati di Ultimate. La Ultimate nominale di Saoirse ("Ruinous Aria") mostra come il tetto dell'archetipo scala nel sistema delle Ultimate. L'Artista è l'esempio più chiaro nel gioco di una classe il cui tier è funzione della maturità della tua formazione.

Milite (B). Dentro una finestra di Break, un Milite protagonista a Potenza massima fa un lavoro onesto e pesante. Fuori, la classe contribuisce meno allo strato che plasma lo scontro (debuff, purificazione, copertura) rispetto alla coppia di tier S. Solida, mai sbagliata, raramente la ragione per cui hai vinto.

Ecclesiasta (B). Le cure da boss contano, ma tra Aelfric's Favor sul protagonista, Laurana/Pius/Ophilia nel roster e gli Helper evocati senza costo di turno, il sostegno da boss è la funzione più ridondante del gioco. La copertura dell'elemento Luce la tiene fuori dalla C contro i boss giusti.

Viandante (C). La classe che farma splendidamente le elite fatica contro boss le cui riserve di scudi si resettano e il cui danno punisce i multi-colpitori fragili. Porta Phenn per matchup di debolezze specifici; non costruire il tuo piano da boss attorno al Viandante protagonista.

Mercante (C). I boss non lasciano cadere ciò che i Mercanti moltiplicano. Ogni forza che la classe ha punta lontano da questo contenuto.

Lettura incrociata: cosa ti dicono insieme le tre liste

Fare la media delle tre liste produce un ordine complessivo difendibile per la priorità di sblocco sul protagonista: Sapiente e Furfante in cima (S/S/A/A tra le liste), poi Speziale (A/B/S — la singola migliore assicurazione da boss), poi Milite e Mercante (specialisti in direzioni opposte), poi Viandante, Ecclesiasta e Artista come scelte da matchup. Questo rispecchia l'ordine della nostra guida unlock-all-jobs, e la concordanza non è una coincidenza: entrambe sono guidate dagli stessi quattro criteri.

Due classi meritano una nota speciale tra le liste:

  • Il Mercante è la classe più polarizzante del gioco: S per il contenuto che riempie il tuo portafoglio e C per il contenuto che testa la tua build. Poiché le abilità 4–7 concedono passive permanenti, la giocata corretta è spesso visitare il Mercante, comprare le sue fasce portatrici di passive, e andarsene.
  • L'Artista è la classe più dipendente dalla formazione. Se non stai ancora gestendo rotazioni complete da otto membri con accumulo deliberato di PP, ogni classificazione dell'Artista qui sopra scende di un tier pieno per te. Sistema prima la formazione (back-row-battle), poi rivisita.

Una parola sui compagni e le dieci classi esclusive

Questa lista classifica solo le classi del protagonista, e vale la pena dire esplicitamente perché le dieci classi esclusive — Architect (Stia), Cait Scholar (Isla), King (Richard), Lord (Bargello), Queen (Alaune), Empress (Tatloch), Knight Ardante (Rondo), Wise King (Solon), Captain (Eltrix), Flameguard (Sazantos) — non sono classificate: non puoi sceglierle. Arrivano attaccate ai loro personaggi, per lo più tardi (le reclute di Bestower of All, il Sazantos del finale vero), e sono bonus stratificati sopra un party le cui fondamenta le otto classi del protagonista hanno costruito. Il fatto che le classi esclusive siano forti non cambia cosa il tuo protagonista dovrebbe sbloccare all'ora dieci.

Errori nell'usare qualsiasi tier list

  • Non trattare i tier come divieti. Una classe di tier C nelle mani di un giocatore che se la gode, dentro una formazione costruita attorno a essa, batte una classe di tier S giocata col pilota automatico. Il party da otto membri assorbe gli anelli deboli per design.
  • Non confondere i tier del protagonista col valore dei compagni. Phenn è un eccellente membro del party anche se il Viandante protagonista si classifica basso: le classifiche misurano cosa il tuo slot del protagonista dovrebbe fare, non se una classe è buona.
  • Non sovrapesare le prime impressioni. Le classi con kit ricchi di passive (abilità 4–7) sembrano deboli a tre abilità e forti a sette. Valuta le classi che hai finito, non quelle che hai assaggiato.
  • Ricontrolla dopo le patch principali. Non esistono cambi di bilanciamento delle classi fino alla v1.0.7.0, e nessuna patch è confermata dopo il 5 marzo 2026: ma se Square Enix dovesse mai ritoccare le classi, le liste per scenario come questa sono la prima cosa che si muove.

Risultato atteso

Usa la lista della storia per scegliere la tua apertura, la lista del farming per scegliere con cosa grindi, e la lista dei boss per decidere la classe del tuo protagonista prima di ogni incontro importante: cambiare è gratuito una volta sbloccate le classi, e la ri-specializzazione boss per boss è l'endgame previsto del sistema a scala. I giocatori che si ri-specializzano per boss invece di sposare una classe sono quelli che queste classifiche premiano di più.

Verdetti in una riga

Per i lettori che vogliono tutta la guida in una schermata:

Classe Verdetto
Sapiente Migliore classe del protagonista a tutto campo; possiede la metà elementale della tabella delle debolezze
Furfante Migliore classe da boss; ritmo e debuff costruiti per il sistema a file
Speziale Migliore polizza assicurativa; purificazione e sostegno sul tuo unico membro permanente
Milite Il danno più onesto; completamente sostituibile da quattro compagni
Mercante Re dell'economia, passeggero nei boss; visitalo per le passive
Viandante Specialista del farming di elite che duplica un compagno gratuito precoce
Ecclesiasta Cure sicure ma ridondanti; la copertura Luce è il vero premio
Artista Supporto che scala con la formazione; debole all'inizio, forte quando le rotazioni maturano

Onestà dei dati e note di versione

Due punti di trasparenza così puoi giudicare equamente questa lista. Primo, la nostra ricerca conferma la struttura del sistema di classi — sette abilità per classe, le fasce di JP 30/100/300/800/1500, passive sulle abilità 4–7, la regola di sblocco a cinque abilità — ma non elenca ogni nome di abilità per classe, quindi le descrizioni dei ruoli qui sopra seguono le convenzioni documentate della serie per ogni archetipo; verifica le liste esatte delle abilità in gioco, dove sono completamente visibili prima che tu spenda JP. Secondo, i due valori di combattimento su cui questa lista si appoggia — circa 2x danni durante il Break e +30% sui colpi sulla debolezza — sono cifre testate dalla community, non testo ufficiale; sono state stabili lungo la storia delle patch.

Sulla versione: questa lista è aggiornata alla v1.0.7.0 (5 marzo 2026), l'ultima patch confermata. Nessuna patch nella storia del gioco ha aggiustato il bilanciamento delle classi, e nessuna patch dopo la 1.0.7.0 è confermata a settembre 2026. Se questo cambia, le liste per scenario sono la prima cosa che rivisitiamo.

Scheda dei matchup: quando rompere la tier list

I tier descrivono medie; i boss sono specifici. Incontri noti dalla struttura della storia in cui dovresti ignorare le liste:

  • Scontri con Sazantos (boss d'arco, poi Saint Sazantos in Bestower of All): pezzi scenici multi-fase in cui l'interruzione delle cariche è obbligatoria: porta il tuo miglior motore di Break indipendentemente dal tier (Sapiente protagonista o una coppia rompiscudi dedicata).
  • Bestower of All (boss finale predefinito): il controllo di sostegno più lungo della storia principale; la classificazione da boss di tier S dello Speziale è qui al suo massimo di accuratezza.
  • Galdera (boss finale del finale vero, party completo): l'unico scontro in cui ogni slot conta contemporaneamente: la maturità della formazione (back-row-battle) supera qualsiasi singolo tier di classe.
  • Amatsukami No Orochi (super boss del post-game, Cove of Clouds via Garden of Sin → Skies of Vanity): il controllo di danno più duro del gioco; ri-specializzati puramente per il matchup e porta strumenti di livello Dragonfire Mastery (lascia cadere quella Mastery più un Heavenly Jewel).
  • Cicli di farming dei nemici elite (52+ nemici Menacing): il Viandante salta di due tier: bersagli singoli ad alto scudo sono il suo mandato di design.

Esempio pratico: i JP della tua prima classe, spesi bene

L'acquisto più importante delle ore iniziali non è equipaggiamento: è l'ordine in cui compri le abilità. Percorri concretamente il cammino raccomandato. Apri con Sapiente (tier S nel completamento della storia). I tuoi primi cinque acquisti di abilità, lungo le fasce da 30 a 1500 JP, compiono tre cose contemporaneamente: sbloccano la tua seconda classe (la regola delle cinque abilità), ti danno la copertura elementale che gli archi iniziali richiedono, e — poiché le abilità 4–7 concedono ciascuna una passiva — mettono in banca la tua prima passiva permanente o due, valore che sopravvive a ogni futuro cambio di classe.

Poi arrivi al vero bivio: spingi fino all'abilità 7 e completi la fascia delle passive (profondità), o scatti cinque abilità nella classe numero due (larghezza)? Per la maggior parte dei giocatori la risposta efficiente è prima profondità sulla tua classe principale: la fascia delle passive è la parte di una classe che tieni quando passi oltre, mentre le abilità attive restano indietro (non ci sono sotto-classi in OT0). Apri la seconda classe per il suo sblocco, poi torna indietro e finisci la fascia 4–7 della classe uno prima di iniziarne una terza. E qualunque cosa fai, non lasciare fermi i JP: i JP non spesi sono potenza che hai già guadagnato e rifiutato di equipaggiare. La nostra guida jp-farming copre il lato reddito di questo piano.

Profondità o larghezza tra le classi, all'inizio? Larghezza per sbloccare, profondità per tenere. La regola delle cinque abilità significa che qualsiasi classe apre la successiva in fretta, quindi scatta quegli sblocchi — ma le passive (abilità 4–7) sono l'unica parte di una classe che ti segue attraverso i cambi, il che rende finire la fascia delle passive di una classe di tier S più prezioso che assaggiare superficialmente tre classi.

La mia scelta di classe influenza Aelfric's Favor? No. La prima Ultimate del protagonista — una cura di prima fila più purificazione — è uno sblocco della storia, indipendente dalla classe. Ogni protagonista porta quel sostegno d'emergenza indipendentemente dalla build, che è precisamente il motivo per cui il kit di cure dell'Ecclesiasta si legge come ridondante su questo roster.

Quando questi tier smettono di contare? Quando la scala è finita. Una volta sbloccate tutte e otto le classi e comprate le fasce delle passive, il protagonista diventa una ri-specializzazione per boss: il cambio gratuito significa che la "tier list" collassa nella scheda dei matchup qui sopra, e la domanda cambia da "quale classe è la migliore" a "quale classe batte questo boss".

FAQ rapida

Se posso livellare solo tre classi, quali tre? Sapiente, Furfante, Speziale: le tre classi senza piazzamenti di tier C in nessuno scenario, e insieme coprono elementi, ritmo e sostegno.

Dove atterra la mia classe preferita se mi rifiuto di seguire i meta? Dove ti piace: la formazione da otto membri e la regola di sblocco a cinque abilità significano che nessuna scelta è punibile. Questa lista misura l'efficienza, non il permesso.

Le classi dei compagni condividono questi tier? No: il valore dei compagni dipende dalla tempistica di reclutamento e dalla Ultimate (ultimate-techniques) quanto dalla classe. Vedi recruit-all-characters e best-party-composition.

Il farming significa incontri ripetibili in cui dominano efficienza, copertura multi-bersaglio e passive economiche. I cicli dei nemici elite (52+ nemici Menacing per le Radiant Cornerstone), le rotte di materiali e il grinding di PE/JP vivono tutti qui.

Tier Classi
S Sapiente, Mercante
A Viandante, Furfante
B Milite, Speziale
C Ecclesiasta, Artista

Sapiente (S). Gli incontri ripetuti sono incontri risolti: conosci le debolezze, e la copertura elementale significa che il Sapiente le colpisce quasi sempre, spesso su interi gruppi di nemici. Pulizie veloci e prevedibili sono l'intera definizione del farming, e questa classe è la pulizia prevedibile più veloce sul protagonista.

Mercante (S). Il farming è il terreno di casa del Mercante. I Mercanti della serie convertono il tempo di battaglia in efficienza di denaro, e l'economia di OT0 lo premia davvero: una città che mangia materiali e Foglie, uno Shop che vende Mastery e ricette, decorazioni che scalano con l'investimento. Le abilità 4–7 che concedono passive significano che il valore economico della classe alla fine diventa un equipaggiamento permanente invece di uno stile di gioco attivo. Su un salvataggio da cento ore, la capitalizzazione è senza pari.

Viandante (A). Gli attacchi multi-colpo brillano contro i bersagli ad alto scudo di cui i cicli di farming sono davvero fatti: i nemici elite in particolare. Mandare in Break in fretta è ripulire in fretta, e l'archetipo Viandante è costruito esattamente per quello.

Furfante (A). Velocità e debuff accorciano ogni scontro ripetuto, e l'efficienza in SP conta quando stai concatenando incontri invece di riposare tra essi.

Milite (B). Affidabile ma non veloce: il danno da arma a bersaglio singolo ripulisce un nemico alla volta, e il farming premia il ripulirli tutti insieme.

Speziale (B). Il sostegno è valore quasi gratuito nelle lunghe sessioni di farming (meno riposi), ma la classe non fa nulla per rendere gli scontri più corti.

Ecclesiasta (C) e Artista (C). Nessuna delle due classi accorcia uno scontro risolto. L'Ecclesiasta ti tiene in salute in contenuti che non dovrebbero farti male; l'Artista buffa alleati in contenuti che dovrebbero essere già banali. Il loro valore vive altrove.

Guide correlate