Come sbloccare tutte le classi in Octopath Traveler 0: la regola delle 5 abilità, i costi in JP e il miglior ordine di sblocco

Aggiornata 2026-09 Versione di gioco 1.0.7.0 Tempo di lettura 18 min

Verificata sul gioco pubblicato (v1.0.7.0). Quando le fonti discordano, lo diciamo apertamente.

Il tuo protagonista personalizzato è l'unico personaggio in Octopath Traveler 0 che può cambiare classe, e può alla fine possederle tutte e otto: Milite, Mercante, Furfante, Speziale, Viandante, Ecclesiasta, Sapiente e Artista. Il sistema che lo vincola è semplice da enunciare e facile da gestire male: una nuova classe si sblocca dopo che hai imparato cinque abilità in una classe. Tutto in questa guida riguarda il farlo sette volte, il prima e il più economicamente possibile, senza sabotare la tua potenza di battaglia lungo la strada.

Tutti i numeri qui sotto vengono da informazioni di sistema ufficiali incrociate con le wiki della community alla patch v1.0.7.0. Dove il valore della community e la descrizione ufficiale differiscono in confidenza, lo segnaliamo.

Prerequisiti

  • Finisci il prologo e scegli la tua prima classe (questo avviene automaticamente; vedi best-starting-job per la scelta stessa).
  • Guadagnare JP. Ogni battaglia li paga, e due fonti strutturali contano enormemente: l'edificio Training Ground a Wishvale, che concede PE/JP passivi ai personaggi assegnati (4 slot alla base, che salgono a 8 e poi a 12), e le decorazioni cittadine statua Octopuff, che aumentano il guadagno di JP. Non ti serve nessuna delle due per sbloccare classi, ma entrambe comprimono pesantemente la linea temporale.
  • Nient'altro. Non ci sono missioni di classe, oggetti specifici di classe, vincoli di livello registrati nelle nostre fonti: solo abilità imparate.

Le regole, esattamente come confermate

  1. Il protagonista sceglie la sua prima classe dopo il prologo.
  2. Ogni classe ha sette abilità di battaglia, acquistate con JP in cinque fasce crescenti: 30, 100, 300, 800 e 1.500 JP.
  3. Le abilità dalla 4 alla 7 concedono ciascuna una passiva insieme all'abilità attiva.
  4. Imparare cinque abilità in una classe sblocca una nuova classe. Ripeti finché tutte e otto sono aperte.
  5. Non ci sono classi segrete o avanzate e nessuna sotto-classe in OT0. La scala di otto classi è l'intero sistema per il protagonista; le dieci vistose classi esclusive (Architect Stia, Cait Scholar Isla, King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon, Captain Eltrix, Flameguard Sazantos) appartengono ai loro compagni nominali e non sono ottenibili per il tuo protagonista.

Il vero costo di uno sblocco completo

La rotta più economica attraverso un cancello di classe è comprare le cinque abilità di fascia più bassa: 30 + 100 + 300 + 800 + 1.500 = 2.730 JP per classe. Sette sblocchi per andare dalla tua classe iniziale a tutte e otto significano un minimo teorico di 19.110 JP di spesa complessiva sul protagonista.

Leggi correttamente quel numero: è spesa complessiva, non un saldo che devi detenere. Il reddito di JP scala col progresso della storia, e il Training Ground più le statue Octopuff lo spingono oltre. I giocatori che spendono JP man mano che arrivano — invece di risparmiare per le fasce costose — tipicamente aprono le classi due e tre durante gli archi Wealth/Power/Fame e finiscono la scala ben prima che Master of All finisca. I giocatori che si fermano sono quelli che accumulano JP per l'abilità cinque della loro classe attuale mentre la condizione di sblocco sta a quattro abilità imparate.

La tensione delle passive che devi gestire

Ecco l'unica vera decisione dentro il sistema. Le abilità 4–7 portano passive, e le passive sono potenza permanente: ma la condizione di sblocco a cinque abilità non si cura di quali cinque abilità impari. Emergono due strategie estreme:

  • Strategia di corsa: compra le cinque abilità più economiche in ogni classe, sblocca l'intera scala il più in fretta possibile, poi torna indietro per le abilità 6–7 (e le loro passive) nelle classi che giochi davvero. Costo totale per la scala completa: 19.110 JP, pagati presto.
  • Strategia di profondità: completa pienamente ogni classe (tutte e sette le abilità, quattro passive) prima di andare oltre. Più lenta verso la scala completa, ma ogni classe che lasci è un prodotto finito.

La risposta giusta per la maggior parte dei giocatori è un ibrido: corri le abilità 1–5 nella tua prima classe per aprire la classe due, poi gioca le classi due e tre correttamente (sei o sette abilità) perché le passive delle abilità 4–7 sono dove vive il valore a lungo termine di una classe. La scala è ampia; avrai JP per tutto alla fine. L'unico errore è lasciare una classe a quattro abilità imparate — una in meno dello sblocco — che è il singolo errore del sistema di classi più comunemente riportato dai giocatori.

Ordine di sblocco raccomandato

Questo ordine ottimizza per copertura delle debolezze sulla tabella dei quattordici tipi (Spada/Lancia/Pugnale/Ascia/Arco/Bastone/Tome/Fan più Fuoco/Ghiaccio/Fulmine/Vento/Luce/Oscurità), qualità delle passive, e ciò che il tuo roster di compagni già fornisce. Presume un inizio da Sapiente: scambia le voci a gusto se hai iniziato altrove, e vedi la tabella "per classe iniziale" sotto.

  1. Seconda: Furfante. Aggiunge ritmo, utilità e un altro profilo di arma per la rottura degli scudi. Il pool iniziale di compagni è più sottile qui rispetto al valore: Celsus (taverna di Valore) è il tuo unico Furfante veloce.
  2. Terza: Speziale. Assicura il sostegno con purificazione, che conta man mano che i boss iniziano a stratificare effetti di status. Macy (Emberglow) è una recluta precoce, ma avere il sostegno sul tuo protagonista sempre presente libera il suo slot.
  3. Quarta: Milite. Il profilo di arma pesante che vuoi dentro le finestre di Break. Esistono quattro compagni Milite, quindi questa è copertura che potresti esternalizzare: ma il danno da Milite del protagonista è comodo ovunque.
  4. Quinta: Ecclesiasta o Artista. Ecclesiasta se vuoi copertura dell'elemento Luce in casa e ridondanza di cure; Artista se la tua formazione è abbastanza matura da sfruttare i buff (vedi back-row-battle).
  5. Sesta: l'altra tra Ecclesiasta/Artista.
  6. Settima: Viandante. Phenn arriva presto tramite l'arco Kindlers, quindi il Viandante protagonista è lo sblocco più ridondante: prendilo per le passive e la rottura multi-colpo degli scudi una volta che tutto il resto è aperto.
  7. Ottava: Mercante. Le passive economiche sono adorabili ma scalano con una città finita; ultima va bene.

Aggiustato per classe iniziale

Se hai iniziato come… Sblocca 2ª Sblocca 3ª Note
Milite Furfante Sapiente Aggiungi portata elementale presto; il tuo danno da arma è già risolto
Mercante Sapiente Furfante Prima la copertura; le tue passive economiche sono già attive
Furfante Sapiente Milite Debuff + elementi + un colpitore pesante da finestra di Break
Speziale Sapiente Furfante Sostegno risolto all'inizio; insegna la copertura
Viandante Sapiente Furfante Hai il multi-colpo; aggiungi la metà elementale della tabella
Ecclesiasta Furfante Sapiente Sicurezza risolta; aggiungi ritmo, poi elementi
Sapiente Furfante Speziale Come la lista principale sopra
Artista Sapiente Milite I buff hanno bisogno di un motore di danno; comprane uno immediatamente

Nota quanto spesso il Sapiente appare nel secondo slot. Sei dei quattordici tipi di debolezza sono elementali, e nessuna quantità di diversità di armi sostituisce un personaggio che può attaccare quella metà della tabella. Qualunque cosa fai, porta la copertura elementale sul tuo protagonista entro i tuoi primi due sblocchi.

Da dove vengono i JP

  • Battaglie. Costanti, scalano col progresso. Gli incontri multi-debolezza e i nemici elite (i 52+ nemici Menacing sparsi per il mondo, che lasciano anche Radiant Cornerstone) pagano bene per il loro tempo.
  • Training Ground. Costruiscilo presto a Wishvale. I suoi slot passivi 4→8→12 pagano PE/JP ai personaggi assegnati continuamente — incluso il tuo protagonista quando è in panchina — e la patch v1.0.7.0 ha aumentato la sua capacità, rendendolo migliore ora che al lancio.
  • Statue Octopuff. Decorazioni cittadine che aumentano il guadagno di JP. Piazza le man mano che le trovi.
  • Non dimenticare la scalatura dei JP di battaglia con la Potenza. Finire gli scontri efficientemente — Break, punizione potenziata — mantiene alti i JP al minuto; gli scontri trascinati contro nemici non in Break sono il modo lento.

Errori da evitare

  • Fermarsi a quattro abilità. Lo sblocco scatta a cinque. Controlla il conteggio prima di lasciare il menu delle classi.
  • Accumulare per la fascia da 1.500 JP. L'abilità costosa della tua classe attuale vale quasi sempre meno che aprire un'intera nuova classe. Eccezione: quando l'abilità cinque è quella costosa e porta una passiva che ti serve: allora comprala e prendi entrambi i premi.
  • Aspettarsi classi segrete. Non ce ne sono. Otto classi, una scala, nessuna sotto-classe. La profondità viene dalle passive, dagli oggetti Mastery (action-skills-mastery) e dalle Ultimate (ultimate-techniques).
  • Ignorare le passive per sempre. Correre cinque abilità in tutte e otto le classi e non comprare mai le abilità 6–7 lascia non reclamati quattro slot di passive per classe. Torna indietro una volta completata la scala; le passive sono l'endgame del sistema.
  • Presumere che i compagni possano sbloccare classi. Non possono. Le classi dei compagni sono fisse; le dieci classi esclusive sono solo loro.

Risultato atteso

Segui il piano corsa-poi-profondità e dovresti tenere tre classi entro la fine del primo gruppo di archi, cinque o sei durante Master of All, e tutte e otto ben prima di Bestower of All: col tuo protagonista capace di ri-specializzarsi per qualsiasi boss cambiando classe a piacimento. Quella flessibilità, non qualsiasi singola classe, è la vera ricompensa del sistema.

Esempio pratico: sbloccare la classe due nella tua prima sessione

Per rendere concreti i numeri, ecco come appare un piano di classe efficiente da prima sessione per un inizio da Sapiente:

  1. Finisci il prologo, scegli Sapiente. Inizi con qualsiasi abilità iniziale la classe conceda.
  2. Primi acquisti di JP: le abilità da 30 e 100 JP. Arrivano entro la tua prima manciata di battaglie attorno alle città iniziali.
  3. Recluta mentre combatti. Esegui le storie "An Encounter" di Valore e Theatropolis (Viator, Celsus, Alexia, Saoirse): le battaglie lungo la strada alimentano la fascia da 300 JP.
  4. Compra l'abilità da 300 JP, poi quella da 800 JP man mano che la progressione dell'arco paga. Ora sei a quattro abilità imparate.
  5. Nel momento in cui i JP lo permettono, compra l'abilità da 1.500 JP — o fermati e rivaluta. Questo è l'unico bivio genuino: la quinta abilità apre la classe due, ma se l'abilità cinque porta una passiva che vuoi (le abilità 4–7 ne concedono una ciascuna), comprarla assicura entrambi i premi in una volta. In entrambi i casi, non restare a quattro.
  6. Sblocca Furfante, spendi subito le sue fasce economiche. Le abilità da 30/100/300 JP della classe due sono potenza da affare, e la scala è ufficialmente iniziata.

Costo totale fino a questo punto: 2.730 JP per il cancello, più spiccioli nella classe due. I giocatori che costruiscono il Training Ground durante l'arco Kindlers e piazzano le statue Octopuff man mano che le trovano raggiungono questo punto durante il primo gruppo di archi senza alcun farming dedicato. Se lo vuoi più in fretta — diciamo che stai correndo verso una build specifica per un boss — la nostra guida jp-farming copre le rotte dedicate.

Dove le classi finiscono e inizia il resto della build

Sbloccare tutte e otto le classi non è la fine dello sviluppo del tuo protagonista; è il punto in cui lo sviluppo inizia davvero. Tre sistemi si stratificano sopra la scala completata:

  • Passive dalle abilità 4–7. Con otto classi disponibili, tornare indietro a comprare le seste e settime abilità diventa un progetto di raccolta di passive. È qui che dovrebbero andare i JP di fine gioco una volta che la scala è fatta.
  • Oggetti Mastery (Action Skills). Abilità equipaggiabili utilizzabili da qualsiasi compagno, insegnate al Training Ground con costi da 500 a 2.500 JP. Ti permettono di rattoppare buchi che nessuna classe copre: vedi action-skills-mastery.
  • Ultimate Techniques. Il protagonista sblocca la sua attraverso la storia; l'indicatore si carica mentre spendi PP, e le tecniche salgono fino al Lv.3. La scelta di classe determina il tuo gioco turno per turno, ma le Ultimate sono il tuo soffitto che ribalta gli scontri: vedi ultimate-techniques.

Un modello mentale utile: le classi decidono che aspetto hanno i tuoi turni, le passive decidono che aspetto hanno le tue statistiche, le Mastery decidono cosa la tua squadra può rattoppare, e le Ultimate decidono che aspetto ha il tuo picco. La scala è solo il primo di quei quattro strati, che è il motivo per cui correrla economicamente e presto è quasi sempre corretto.

Lo schema decisionale compra-o-sblocca

Ogni acquisto di JP dopo la tua terza classe si riduce a una domanda ricorrente: compro l'abilità 6 o 7 di questa classe, o apro la classe successiva? Lavoraci in questo ordine:

  1. L'abilità porta una passiva che equipaggerai permanentemente? Le abilità 4–7 ne concedono una ciascuna. Se la passiva riempie uno slot reale nel tuo set principale, compra l'abilità: una passiva permanente supera una nuova classe che userai a malapena.
  2. La classe successiva sblocca un tipo di debolezza che non puoi attualmente attaccare? Controlla la tabella dei quattordici tipi. Una classe che aggiunge copertura elementale o di armi che ti manca supera qualsiasi singola passiva.
  3. Un boss ti sta murando proprio ora? Compra qualsiasi cosa il matchup del boss richieda — copertura per il suo set di debolezze, o la fascia di sostegno — e riprendi il piano dopo. La scala aspetterà.
  4. Altrimenti, apri la classe successiva. Le nuove classi sono gli unici acquisti che rendono tutti gli acquisti futuri più economici in effetto, perché ognuna moltiplica in cosa il tuo protagonista può ri-specializzarsi gratis.

Una voce di budget da tenere a mente insieme alla spesa per le classi: il Training Ground mangia JP anche attraverso i suoi costi di insegnamento delle Mastery (da 500 a 2.500 JP per abilità insegnata). Se stai insegnando pesantemente Mastery ai compagni, imbottisci la tua linea temporale di sblocco classi di conseguenza invece di chiederti dove sono finiti i JP.

Come la v1.0.7.0 ha migliorato l'economia dello sblocco

La patch del 5 marzo 2026 è direttamente rilevante per questa guida per una ragione: ha aumentato la capacità del Training Ground. Gli slot passivi del Training Ground (4 alla base, che salgono attraverso 8 a 12) pagano PE e JP ai personaggi assegnati mentre giochi normalmente: è la cosa più vicina a JP mentre-dormi che il gioco abbia. Più capacità significa più personaggi che assorbono reddito passivo, e per il protagonista nello specifico significa che puoi parcheggiarlo in uno slot durante i tratti in cui stai giocando pesantemente i compagni, senza che la sua progressione di classe si fermi. La stessa patch ha aggiunto boss ripetibili tramite lo strano monumento, che raddoppia come fonte di JP di fine gioco per finire la scala e comprare le abilità 6–7 rimanenti. Se stai giocando una copia non patchata, aggiorna prima di iniziare a pianificare attorno a questi numeri.

Checklist di efficienza

Stampala contro il tuo salvataggio:

  • Nessuna classe sta ferma a esattamente quattro abilità imparate.
  • Le classi uno e due sono state aperte tramite le loro cinque abilità più economiche (2.730 JP per cancello).
  • La copertura elementale esiste sul protagonista entro i primi due sblocchi.
  • Il Training Ground è costruito e con personale; le statue Octopuff sono piazzate.
  • Le abilità 6–7 (portatrici di passive) sono programmate per le classi che giochi davvero, non dimenticate.
  • La ri-specializzazione boss per boss è un'abitudine, non una misura d'emergenza.

Risoluzione dei problemi

Ho imparato cinque abilità e non è apparsa nessuna nuova classe. Conta le abilità imparate nel menu delle classi invece di fidarti della memoria: il cancello scatta a cinque nella stessa classe, e gli acquisti sparsi su due classi (tre qui, due lì) non aprono nulla. Se il conteggio legge genuinamente cinque, la nuova classe è già disponibile; passarci avviene dal menu delle classi, gratuitamente, quando vuoi.

Sono bloccato a quattro abilità con solo la fascia da 1.500 JP rimasta. Questo è l'unico vero stallo del sistema, e la risposta non è mai "aspetta passivamente": una sessione potenziata dalle statue chiude il divario — statue Octopuff piazzate, un giro di elite o una riproposta di boss dello strano monumento (patch 1.0.7.0), e la quinta abilità è comprata. Qualunque cosa fai, non vagare oltre a quattro abilità imparate; sei a un acquisto da una nuova classe e stai pagando il prezzo pieno per niente.

Mi pento della mia classe iniziale. Non ricominciare. Il cambio di classe è gratuito una volta sbloccate le classi, la scala raggiunge ogni classe alla fine, e le abilità che hai comprato portano le loro passive con sé: un inizio "sbagliato" ti costa al massimo un cancello (2.730 JP), che gli slot passivi del Training Ground ti ripagheranno mentre giochi qualcos'altro. I giocatori che perdono davvero progresso sono quelli che ricominciano un salvataggio da 10 ore per una decisione da 2.730 JP.

Il mio reddito di JP non può alimentare sia la scala sia l'insegnamento delle Mastery. Corretto: non dovrebbe ancora. I costi di insegnamento (500–2.500 JP al Training Ground) sono una voce in stile Fase 3; la scala viene prima, perché ogni classe sbloccata moltiplica ciò che ogni JP futuro può diventare. Insegna l'una o due Mastery che rattoppano buchi critici di copertura, e rimanda il resto a quando la scala è fatta.

L'ordine in cui imparo le abilità dentro una classe conta? Solo per il tuo portafoglio. Il cancello conta qualsiasi cinque abilità imparate, quindi le cinque più economiche (2.730 JP) aprono la classe successiva più in fretta: comprare in profondità presto è una scelta deliberata di profondità, mai un requisito. Una sfumatura: poiché le abilità 4–7 portano ciascuna una passiva, anche una rotta "cinque economiche" può passare attraverso una portatrice di passive, quindi leggi la lista completa prima di presumere che il percorso di budget sia libero da passive.

FAQ sullo sblocco di tutte le classi

Perdo l'accesso alle abilità di una classe quando cambio? Cambi liberamente tra le classi sbloccate; la scala esiste così puoi ri-specializzarti per i contenuti, non per chiuderti fuori dalle scelte precedenti. Le tue abilità imparate e le loro passive restano parte della tua progressione permanente.

C'è qualche motivo per restare su una classe per sempre? La preferenza di stile di gioco è una ragione valida, e una singola classe portata a sette abilità è un kit completo con quattro passive. Ma poiché gli sblocchi costano solo cinque abilità imparate ciascuno, anche i giocatori dedicati a una classe dovrebbero comprare le fasce economiche altrove per le opzioni di passive.

I compagni possono cambiare o sbloccare classi? No. Le classi dei compagni sono fisse, e le dieci classi esclusive (Architect, Cait Scholar, King, Lord, Queen, Empress, Knight Ardante, Wise King, Captain, Flameguard) appartengono ai loro personaggi nominali permanentemente.

Esiste un livello o rango di classe separato dal livello del personaggio? Le nostre fonti non registrano alcun sistema separato di livello di classe; la progressione dentro una classe è il percorso di JP a sette abilità descritto sopra. Se una futura patch ne aggiunge uno, aggiorneremo questa guida: nulla fino alla v1.0.7.0 lo fa.

Cambiare classe costa qualcosa: JP, oggetti, una tassa? Le nostre fonti non registrano alcun costo o penalità per il cambio tra classi sbloccate. L'intero investimento vive nell'imparare abilità; una volta che una classe è aperta, muoversi tra le classi è gratuito, che è ciò che rende la ri-specializzazione per boss una strategia invece che un lusso.

Le patch future aggiungeranno classi? Nulla fino alla v1.0.7.0 (l'ultima patch confermata, 5 marzo 2026) aggiunge o cambia classi, e nessuna patch post-1.0.7.0 è confermata a settembre 2026. La scala di otto classi dovrebbe essere trattata come definitiva a meno che Square Enix non annunci diversamente: esiste una nota non verificata della community su una patch di giugno per Switch ma non contiene contenuti di classi e non è stata confermata.

Ho JP in una classe che non gioco mai. Sono sprecati? No: le passive delle abilità 4–7 persistono come parte delle tue opzioni di build, e ogni abilità imparata conta verso il cancello delle cinque abilità di quella classe se ci torni. Gli unici JP davvero sprecati sono i JP mai spesi.

Dovrei finire tutte e sette le abilità della mia classe principale prima di toccare la classe due? Solo se l'abilità sei o sette porta una passiva che ti serve immediatamente. Altrimenti prima il cancello delle cinque abilità, profondità dopo: le fasce economiche di una seconda classe (30/100/300 JP) di solito aggiungono più potenza per JP di un costoso coronamento.

Dopo la scala: la ri-specializzazione come stile di gioco

La vera ricompensa della scala finita non è la collezione: è la capacità di trattare la classe del tuo protagonista come una scelta per incontro. Il flusso di lavoro che vale la pena costruire nelle tue abitudini:

  1. Prima di qualsiasi boss importante, guarda cosa lo scontro richiede: a quali dei quattordici tipi di debolezza è debole, se stratifica effetti di status, se è una gara di danno o uno scontro di logoramento.
  2. Cambia la classe del protagonista per coprire la richiesta — copertura elementale per un boss che i tuoi compagni non possono colpire, una classe di sostegno quando il tuo compagno Ecclesiasta è sottolivellato, una classe di ritmo quando il boss è interrompibile su un programma stretto.
  3. Ricontrolla le tue passive equipaggiate allo stesso tempo; un cambio di classe è anche il momento di scambiare dentro i pacchetti di passive dalle abilità 4–7 delle tue altre classi.

Nulla nelle regole confermate penalizza il cambio, quindi l'unico costo della ri-specializzazione sono i trenta secondi che richiede. I giocatori che adottano questa abitudine portano di fatto otto build in ogni porta di boss: ed è l'argomento più forte per finire la scala presto invece che un giorno.

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