Guida al boss Bestower of All — battere il boss finale predefinito di Octopath Traveler 0

Aggiornata 2026-09 Versione di gioco 1.0.7.0 Tempo di lettura 18 min

Verificata sul gioco pubblicato (v1.0.7.0). Quando le fonti discordano, lo diciamo apertamente.

Il Bestower of All è il boss che ti aspetta alla fine della storia principale di Octopath Traveler 0: il finale dell'arco Bestower of All (prologo più otto capitoli, che si chiude con "At Journey's End") e lo scontro che produce il finale predefinito del gioco. Arriva immediatamente dopo una battaglia contro Saint Sazantos, il che significa che il finale è di fatto un gauntlet: ti serve un party che possa sopravvivere a Sazantos e avere ancora le risorse, le file e le Ultimate per chiudere il boss dietro di lui.

Una nota di onestà prima della strategia: schede statistiche precise e da fonti coerenti per questo scontro (totali di HP, conteggi di punti scudo per fase, soglie di danno esatte) non sono pubblicate in modo affidabile alla patch 1.0.7.0, e i numeri della community sono in conflitto. Invece di inventare cifre, questa guida insegna le meccaniche e la preparazione che decidono lo scontro — che, in questo gioco, è davvero la parte che conta. I party al livello giusto con scarsa disciplina di Break vanno in wipe; i party di qualche livello più bassi con file pulite e Ultimate Lv.3 vincono.

In cosa ti stai infilando

La sequenza del finale funziona così:

  1. "At Journey's End" — il capitolo finale dell'arco Bestower of All.
  2. Saint Sazantos — il boss preliminare. Significativo per la storia, meccanicamente serio, e lo scontro che stabilisce il tuo stato di risorse per ciò che segue.
  3. Bestower of All — il boss finale predefinito, subito dopo. Multi-fase, come sono i boss finali della serie.

Da quella struttura derivano due conseguenze. Primo, non trattare Sazantos come un riscaldamento su cui puoi spendere tutto: qualunque PP, SP, oggetto ed evocazione di Helper bruci nel primo scontro non torna gratis prima del secondo. Secondo, il finale è dove i due sistemi di punta del gioco — i party da otto membri (quattro davanti, quattro dietro, scambio libero) e le Ultimate Technique — smettono di essere lussi opzionali e diventano la soluzione prevista.

Se stai cercando invece il finale vero, è una catena diversa (The Heavens, Flamebringer's Shrine, Illuminate) che sostituisce questo boss con Galdera: vedi la guida al finale vero. Puoi fare entrambe le cose; dalla patch 1.0.7.0, i boss sono ripetibili tramite lo strano monumento, e un salvataggio manuale prima di "At Journey's End" ti permette di vivere ogni finale.

Prerequisiti e preparazione

Storia e roster

  • Arco Bestower of All in corso. Questo scontro è la conclusione dell'arco; non puoi raggiungerlo in anticipo, e non dovresti bruciarlo sottolivellato.
  • Otto personaggi pronti al combattimento. Non "quattro titolari e quattro corpi". La retroguardia rigenera HP/SP e guadagna PP ogni turno, quindi una vera panchina si converte direttamente in sostegno e danno. Con 35 compagni reclutabili nel gioco, hai la materia prima: vedi recruit-all-characters se il tuo roster è sottile.
  • Investimento nel Training Ground. Il Training Ground Lv.2 insegna le Ultimate Technique ai compagni, e i suoi slot passivi di PE/JP tengono la tua seconda fila in livellamento mentre giochi. È l'upgrade cittadino dal valore più alto per qualsiasi tentativo di boss finale.

Livelli e abilità

Il consenso della community colloca una prima vittoria comoda a metà dei 50, con vittorie riuscite riportate più in basso da party disciplinati. Cosa conta più del numero:

  • Ultimate Technique Lv.3 sui tuoi due attaccanti principali. Gli indicatori delle Ultimate si caricano spendendo PP; i lunghi combattimenti contro i boss sono dove brillano, e il boss finale è lo scontro più lungo della storia.
  • Aelfric's Favor pronta. La prima Ultimate del protagonista — una cura di prima fila più purificazione — è il miglior singolo pulsante antipanico del gioco per un gauntlet da due scontri.
  • Copertura di purificazione che non sia un solo personaggio. I boss finali di questa serie fanno leva sulla pressione degli status. Se la tua unica purificazione è un Ecclesiasta e quell'Ecclesiasta muore o è bloccato in fila, lo scontro si srotola.
  • Abilità di supporto e passive dalla progressione di classe. Le abilità avanzate di ogni classe concedono passive; un party che ha sbloccato classi in modo ampio (ricorda: il protagonista passa tra otto classi, e una nuova classe si sblocca dopo aver imparato cinque abilità in quella attuale) ha un pool di passive sensibilmente più profondo.

Oggetti e Helper

  • Scorte complete di cure, resurrezione e ripristino SP. Due combattimenti contro boss di fila sono un controllo di logoramento oltre che di danno.
  • Helper reclutati e inseriti. Gli Helper si evocano in battaglia senza costo di turno: ne tieni cinque, ne evochi due per battaglia. Gli Helper NPC di livello endgame sono progressi di Break gratuiti, buff gratuiti e danno gratuito. Se hai ignorato il sistema degli Helper per tutto il gioco, questo è lo scontro in cui rimediare; recluta NPC forti prima di "At Journey's End".

Equipaggiamento

Non ti serve equipaggiamento post-game per il finale predefinito: la storia è calibrata per essere battibile con ciò che gli archi ti danno. Detto questo, se vuoi margine, i pezzi di equipaggiamento Battle-Tested (vinti facendo Contend contro NPC di Lv.60) e le linee dei tesori nella checklist del post-game sono i picchi di potenza più veloci disponibili, e nulla ti impedisce di prenderli prima.

Composizione del party — costruire due file, non una squadra

La singola più grande idea strategica per questo scontro: componi due file che funzionino ciascuna in modo indipendente. Il fallimento classico è quattro personaggi forti davanti e quattro riempitivi dietro, che collassa nel momento in cui il boss ti costringe a scambiare.

Un modello affidabile:

  • Prima fila A (fila offensiva): i tuoi due attaccanti principali, un rompiscudi (qualcuno la cui copertura distrugge i punti scudo in fretta) e un supporto/buffer.
  • Retroguardia B (fila di sostegno): un guaritore dedicato, un'opzione di purificazione/debuff, e due personaggi che possono scambiare in avanti per completare i Break o coprire una debolezza che manca alla prima fila.

Obiettivi di copertura su tutti e otto gli slot:

  • Tipi di arma: Spada, Lancia, Pugnale, Ascia, Arco, Bastone, più i due tipi nuovi di questo capitolo, Tome e Fan. Non coprirai tutti e otto in profondità: coprine sei o più e sappi quale scambio di coppia raggiunge il resto.
  • Elementi: Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Vento, Luce, Oscurità. I Sapienti e le Action Skills elementali (oggetti "Mastery", equipaggiabili da qualsiasi compagno) rattoppano i buchi a basso costo; il sistema di insegnamento del Training Ground esiste proprio per questo.
  • Un'opzione multi-colpo affidabile per attaccante. Gli attacchi normali potenziati colpiscono fino a quattro volte, e su una debolezza è la rimozione di scudi più veloce del gioco. Le abilità di arma multi-colpo servono allo stesso ruolo quando gli SP lo permettono.

Le classi esclusive dei personaggi meritano una menzione: dal finale puoi schierare nomi come King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon e Captain Eltrix dall'arco Bestower of All stesso. Diversi sono forti in prima linea; costruisci attorno a chi il tuo investimento di JP ha reso più forte invece di inseguire una tier list. Per un approfondimento, vedi best-party-composition.

Fase 0 — Saint Sazantos, il preliminare

Tutto dello scontro con Sazantos dovrebbe essere visto attraverso una sola lente: vinci spendendo il meno possibile. È un vero boss con vera pressione — i giocatori della storia che lo affrontano a viso aperto vanno davvero in wipe — ma ogni risorsa che bruci qui è una risorsa per cui il Bestower of All ti punirà non avendola.

Regole operative per lo scontro con Sazantos:

  1. Sonda le debolezze prima con strumenti economici. Colpi singoli e abilità a basso costo finché la visualizzazione delle debolezze non si riempie; solo allora impegna attacchi potenziati. I fendenti da 3 PP sprecati su non-debolezze sono il modo costoso di imparare.
  2. Rompi con i multi-colpi, uccidi con le abilità: non il contrario. Gli attacchi normali potenziati (fino a quattro colpi) tolgono i punti scudo più in fretta; conserva le abilità pesanti in SP per la finestra di Break quando il danno è circa raddoppiato.
  3. Limita le evocazioni di Helper. Ne hai due per battaglia e non si trasferiscono tra gli scontri come risorsa rifornita a metà gauntlet: trattale come strumenti per il Bestower of All a meno che Sazantos non minacci davvero un wipe.
  4. Cura con efficienza, non con panico. Ripristina tutto prima del colpo di grazia. Entrare nel boss finale a HP/SP pieni con le riserve di PP piene vale più di qualsiasi record di danno nel primo scontro.
  5. Impara il suo ritmo gratis. Sazantos telegrafa come il boss di endgame che è. Osserva le sue cariche e i suoi schemi di turno; lo stile di pressione del Bestower of All ti sembrerà familiare, e questa è la tua prova generale.

Se vai in wipe contro Sazantos stesso, la soluzione è quasi sempre lo stesso trio: portata di cure insufficiente, nessuna purificazione, o una retroguardia che non regge la linea quando scambia. Sistema la composizione, non il livello.

Il Bestower of All — piano di scontro

Senza una scheda statistica pubblica affidabile, ecco il piano che vince lo scontro indipendentemente dai numeri: controlla i punti scudo, possiedi i turni di Break, e non lasciare mai che un brutto turno diventi due.

Fase di apertura — informazione prima dell'aggressione

  • Passa i primi turni a mappare le debolezze esposte con colpi singoli e multi-colpi economici.
  • Stabilisci subito il tuo ritmo di rotazione: la prima fila agisce, la retroguardia rigenera HP/SP e accumula PP. Un attaccante in retroguardia con 3 PP e una Ultimate carica è la tua arma carica per il primo Break.
  • Non lanciare Ultimate nell'apertura a meno che lo scontro non ti regali un Break precoce. L'indicatore che carichi spendendo PP presto è lo stesso indicatore che vince i turni di Break dopo.

Metà scontro — il motore di Break

Il ciclo principale, ripetuto finché lo scontro non finisce:

  1. Intacca gli scudi con multi-colpi abbinati alle debolezze tenendo gli HP al massimo.
  2. Tempistica il Break per un turno in cui i tuoi attaccanti hanno PP e Ultimate. Mandare in Break "quando capita" spreca la finestra; mandare in Break alle tue condizioni ne raddoppia il valore.
  3. Scarica dentro la finestra: prima le Ultimate Lv.3 (non consumano i PP che potrebbero servirti il turno dopo), poi le abilità potenziate, dal costo in SP più alto in giù.
  4. Ricostruisci immediatamente dopo che la finestra si chiude. Cura, purifica, riscambia indietro le coppie malridotte. I turni dopo un Break sono quando i party avidi muoiono per il contro-tempo del boss.

Cariche e grandi attacchi

I boss finali della serie telegrafano le loro mosse decisive, e questo non fa eccezione. Le tue due risposte oneste, in ordine di preferenza:

  • Break per interrompere. Se i punti scudo sono a portata, annullare una carica è insieme difesa e attacco.
  • Preparati, non scommettere. Se non puoi mandarlo in Break in tempo: le coppie fragili scambiano in retroguardia, i comandi di difesa si alzano, le cure sono in coda. "Forse non ci ucciderà" è il pensiero che precede la maggior parte dei wipe ai boss finali.

Disciplina multi-fase

Aspettati che lo scontro cambi marcia: nuova pressione, nuovi schemi, possibilmente nuovi bersagli per le tue file. Le regole che ti portano attraverso le transizioni di fase:

  • Ri-sonda dopo ogni transizione. L'esposizione delle debolezze e il targeting possono cambiare; non continuare a colpire sulla base di una lettura della fase uno.
  • Proteggi il tuo sostegno. Se il boss inizia a pressare la fila del tuo guaritore, ruota deliberatamente invece che reattivamente. Perdere l'accesso alla purificazione a metà fase è la cascata classica.
  • Continua a spendere PP. I giocatori nervosi accumulano PP "per dopo" e arrivano all'agonia del boss con gli indicatori pieni e le Ultimate mai lanciate. PP spesi sono indicatore di Ultimate guadagnato; in uno scontro così lungo, l'aggressione è crescita.

Errori comuni

  • Trattare Sazantos come il boss finale. Spendere tutto sul preliminare e incontrare il vero boss con SP vuoti, Helper lanciati e indicatori scarichi.
  • Abitudini da quartetto. I giocatori che non hanno mai costruito la loro retroguardia scoprono, a metà finale, che metà del loro "party" è peso morto. Costruisci otto personaggi veri prima di "At Journey's End".
  • Mandare in Break secondo il programma del boss. Un Break lanciato mentre i tuoi attaccanti sono vuoti di PP e senza Ultimate è un Break sprecato. Controlla la tempistica.
  • Cure a singolo punto di fallimento. Un Ecclesiasta, una purificazione, zero oggetti: poi una sequenza sfortunata di targeting chiude la run. La ridondanza vince i gauntlet.
  • Ignorare il Training Ground e le Mastery. Le Action Skills elementali dal sistema Mastery sono il rattoppo di copertura delle debolezze più economico del gioco, e le Ultimate dei compagni richiedono il Training Ground migliorato.
  • Panico dopo le transizioni di fase. Nuova fase, nuovi schemi: rileggi lo scontro invece di forzare il vecchio copione.

Risultato atteso

Battere il Bestower of All fa scorrere i titoli di coda sul finale predefinito e chiude la storia principale. Da lì, il gioco si apre invece di finire: la catena del finale vero (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate → Galdera), il super boss del post-game, le linee collezionabili e il completamento della città sono tutti dall'altra parte di questo scontro. E grazie allo strano monumento della 1.0.7.0, il boss stesso è ripetibile se vuoi una rivincita o una vittoria più pulita.

Guide correlate

Scegliere i tuoi otto — chi portare

La questione del roster merita una sezione propria perché il finale è dove la profondità del roster smette di essere astratta. Alla fine dell'arco Bestower of All puoi avere la maggioranza dei 35 compagni reclutabili del gioco, e l'arco stesso ti consegna sette classi esclusive di personaggio: King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon e Captain Eltrix. Aggiungi il protagonista (l'unico che può passare tra le otto classi standard — Milite, Mercante, Furfante, Speziale, Viandante, Ecclesiasta, Sapiente, Artista) e hai più buone opzioni che slot.

Principi per scegliere gli otto:

  1. L'investimento di JP batte la potenza teorica. Un compagno le cui abilità di classe hai sbloccato in profondità — ricorda, ogni classe ha sette abilità di battaglia e le abilità 4–7 concedono ciascuna una passiva — supera un personaggio "più forte" che non hai mai sviluppato. Fai l'audit della tua storia di JP prima di quello delle tier list.
  2. Ogni fila ha bisogno del proprio sostegno. L'errore di composizione più comune è mettere tutte le cure in una fila. Quando il boss pressa quella fila, sei costretto a scegliere tra curare e tutto il resto. Due file, due piani di sostegno.
  3. Prima la copertura, poi la sinergia. Conta le tue debolezze raggiungibili sugli otto: i tipi di arma (Spada, Lancia, Pugnale, Ascia, Arco, Bastone, Tome, Fan) e gli elementi (Fuoco, Ghiaccio, Fulmine, Vento, Luce, Oscurità). Qualsiasi vuoto è un Break che non puoi forzare. Le Action Skills del sistema Mastery rattoppano i buchi a basso costo: è a questo che serve l'economia del Training Ground (costi di 500–2500 JP).
  4. La classe del protagonista è uno slot flessibile. Poiché solo il protagonista cambia classe liberamente (una nuova classe si sblocca dopo aver imparato cinque abilità in quella attuale), usalo per coprire ciò che i tuoi sette compagni non possono. Protagonista-come-Sapiente che rattoppa i vuoti elementali, o protagonista-come-Speziale che aggiunge una seconda linea di sostegno, sono soluzioni classiche da finale.
  5. Pianifica le coppie, non solo gli otto. Le coppie prima fila/retroguardia scambiano durante i propri turni, quindi accoppia personaggi che vogliono alternarsi: un attaccante fragile dietro un uomo di prima linea resistente, un guaritore dietro un rompiscudi. Un cattivo accoppiamento spreca il sistema di scambio anche con buoni personaggi.

Checklist delle risorse — la sera prima di "At Journey's End"

Un audit concreto pre-finale. Eseguilo prima di varcare il punto di non ritorno:

Risorsa Stato obiettivo Perché
Oggetti di cura Scorta profonda Due scontri, nessun negozio in mezzo
Opzioni di resurrezione Diverse I boss finali le mettono alla prova
Ripristino SP Più di quanto sembri necessario Le finestre di Break intense di abilità drenano gli SP in fretta
Helper 5 tenuti, livello endgame Due evocazioni gratuite per battaglia, costo di turno zero
Ultimate Lv.3 sugli attaccanti principali + protagonista Il danno da finestra di Break è la condizione di vittoria
Training Ground Lv.2 minimo Le Ultimate dei compagni vivono qui
Aelfric's Favor Sbloccata e compresa Cura di prima fila + purificazione, il miglior pulsante antipanico
Copertura delle debolezze Audit fatto su carta Conosci i tuoi vuoti prima che il boss li trovi
Salvataggio manuale Fatto, prima del finale Entrambi i finali, riprove senza stress

Approcci alternativi — se il piano standard non funziona

La vittoria da sottolivellato. Se sei sotto la fascia di comfort della community e non vuoi grindare, le leve che muovono lo scontro senza livelli sono: equipaggiamento di endgame dalle linee collezionabili (prima i Battle-Tested: è la più alta potenza per ora), sblocchi di passive più profondi dalla progressione di classe, e qualità degli Helper. I livelli sono il modo più lento di aggiungere potenza in questo gioco; equipaggiamento e sistemi sono il modo veloce.

Il piano di logoramento. Alcuni party vincono non col burst ma resistendo più a lungo: due file pesanti di sostegno, rotazione costante per sfruttare la rigenerazione di HP/SP della retroguardia, Break presi quando arrivano invece di conservati per finestre cariche. Più lento, ma indulgente verso gli errori di esecuzione. Se i tuoi tentativi di burst continuano a morire per un brutto turno, scendi deliberatamente nel logoramento e lascia che il boss combatta il tuo piano invece del contrario.

Il piano dei consumabili. Poco glamour ma reale: l'economia degli oggetti di questo gioco è abbastanza generosa che un inventario rifornito è un vero livello strategico. Se la tua economia di SP collassa nei combattimenti lunghi, è un fallimento di preparazione, non di build: rifornisci e la stessa build funziona.

Dopo lo scontro — la prossima ora del tuo salvataggio

I titoli di coda scorrono, il finale predefinito è in banca, e il gioco si apre. Le mosse efficienti successive, in ordine: ricarica o continua nello stato post-game; avvia la catena del finale vero (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate → Galdera) mentre il tuo party costruito per il finale è ancora caldo; e consulta la checklist del post-game per la mappa completa di ciò che si è appena sbloccato. Qualunque cosa fai, non smantellare gli otto che hai appena costruito: le stesse file, aggiornate con equipaggiamento di endgame, sono il tuo party da super boss.

Esempio pratico: il budget di risorse dei due scontri

La struttura del gauntlet (Saint Sazantos, poi il Bestower of All senza respiro) diventa molto più facile da eseguire una volta deciso — in anticipo, al punto di salvataggio — a cosa serve ogni risorsa. Ecco un budget che funziona:

Risorsa Saint Sazantos Bestower of All
PP Spendi solo per forzare Break e punire finestre Spendi aggressivamente: ogni azione potenziata è indicatore di Ultimate per uno scontro lungo
Abilità pesanti in SP Solo danno da finestra di Break; i normali multi-colpo fanno la rottura Prima le finestre, poi le emergenze; mai per danno di graffio
Evocazioni di Helper Tienile entrambe a meno che un wipe non sia davvero in agguato Entrambe presto: progressi di Break gratuiti mentre mappi il boss
Ultimate Accumulale a meno che lo scontro non ti regali un turno di Break gratis Lanciale dentro ogni finestra carica, prima gli attaccanti Lv.3
Oggetti Cura con efficienza, e ripristina HP/SP prima del colpo di grazia Spendi liberamente: tutto ciò che resta nella borsa ai titoli di coda era sprecato

Esegui il primo scontro sulla colonna di sinistra ed entri nel secondo a HP/SP pieni, entrambe le evocazioni in mano, e indicatori caricati dall'avvicinamento: il che converte la parte più dura del gauntlet (l'apertura del secondo boss) in uno scontro che inizi in vantaggio. Il fallimento classico è eseguire entrambi gli scontri sulla colonna di destra: una spettacolare vittoria su Sazantos, poi un boss finale incontrato con SP vuoti, Helper lanciati e indicatori freddi. Prima il budget, poi lo scontro.

Domande frequenti

Il Bestower of All è il boss finale o no? È il boss finale predefinito: quello che la storia ti dà se giochi semplicemente fino alla fine di "At Journey's End". Il finale vero scambia il finale con Galdera tramite una catena di endgame (The Heavens → Flamebringer's Shrine → Illuminate). Entrambi valgono la pena; nessuno dei due blocca l'altro.

Perdo qualcosa se vinco "male"? No. Non c'è classifica, nessuna ricompensa mancabile legata alla qualità della vittoria. Vinci per logoramento, oggetti e testardaggine se è ciò che funziona: i titoli di coda sono gli stessi.

Posso riaffrontare il boss? Sì: la patch 1.0.7.0 ha aggiunto boss ripetibili tramite lo strano monumento, quindi il finale non è un evento unico. È anche un buon scontro di riferimento per testare le build del post-game.

A che livello dovrei essere? Il consenso della community si aggrega attorno a metà dei 50 per una prima vittoria comoda, con vittorie più basse riportate da party disciplinati. Se sei vicino e i tuoi fondamentali sono giusti — due file vere, Ultimate Lv.3, copertura, oggetti riforniti — tenta; un wipe non costa altro che una ricarica e ti insegna lo scontro.

Saint Sazantos continua a uccidere il mio slancio. È normale? Sì: è il filtro prima del filtro. Se lui è il muro, la soluzione è lo stesso trio di ovunque in questo arco: ridondanza di sostegno, copertura di purificazione, e una retroguardia che sa davvero combattere. E ricorda la regola delle risorse: tutto ciò che spendi troppo su di lui è dovuto al boss dietro di lui.