Lista de niveles de trabajos de Octopath Traveler 0: los mejores trabajos del protagonista para historia, farmeo y bosses

Actualizada 2026-09 Versión del juego 1.0.7.0 Tiempo de lectura 20 min

Verificada con el juego publicado (v1.0.7.0). Si las fuentes discrepan, lo indicamos.

Las listas de niveles de Octopath Traveler 0 necesitan un preámbulo honesto, porque este juego se resiste al enfoque habitual de «un trabajo es el mejor». Tu protagonista puede acabar teniendo los ocho trabajos (aprende cinco habilidades en un trabajo para desbloquear el siguiente), tu grupo de combate pone en campo ocho personajes de un plantel jugable de 36, y las habilidades 4–7 de cada trabajo otorgan pasivas que siguen siendo útiles mucho después de que hayas seguido adelante. Nada aquí es un compromiso permanente, y ningún trabajo es inutilizable. Lo que una lista de niveles puede decirte legítimamente es qué trabajos entregan más valor por hora de juego en cada tipo de contenido, y eso es lo que hace esta.

Metodología, para que puedas sopesar las clasificaciones tú mismo: las posiciones se construyen a partir de las mecánicas confirmadas (la estructura de siete habilidades con niveles de JP de 30/100/300/800/1500, pasivas en las habilidades 4–7, las reglas de Ruptura/Potenciación, el sistema de filas delantera/trasera, la tabla de debilidades de catorce tipos) más el rol consolidado de cada trabajo en la serie y la distribución de trabajos del plantel de compañeros. El historial de parches hasta la v1.0.7.0 (5 de marzo de 2026) no contiene cambios de equilibrio de trabajos —las notas cubren sonido, cámara, rendimiento, capacidad del Training Ground, bosses repetibles y correcciones de errores— así que estas clasificaciones son tan válidas ahora como en el lanzamiento. Cuando una posición se apoya en valores probados por la comunidad en lugar de texto oficial (el multiplicador de daño de Ruptura de ~2x, la bonificación de +30 % por golpe de debilidad), lo decimos.

Los criterios que realmente suben o bajan un trabajo

Antes de los niveles, los cuatro ejes con los que clasificamos:

  1. Cobertura de debilidades. Existen catorce tipos de debilidad: ocho armas incluidos los nuevos Tomo y Abanico, más seis elementos. Un trabajo que permite a tu protagonista atacar más de la tabla acelera cada combate, porque las Rupturas son el bucle central del juego y solo los golpes de debilidad reducen los Puntos de Escudo.
  2. Irreemplazabilidad. Con 35 compañeros reclutables, el valor de un trabajo baja por cada compañero que ya hace su trabajo. El censo de compañeros: 4 Guerreros, 4 Eruditos, 3 de cada entre Cazador, Mercader, Clérigo, Ladrón, Boticario y Bailarina. El momento también importa: Phenn (Cazador), Ludo (Mercader) y Laurana (Clérigo) llegan pronto mediante el arco de Kindlers of the Flame.
  3. Calidad de las pasivas. Las habilidades 4–7 otorgan pasivas; los trabajos cuyas pasivas equiparás durante cien horas superan a los trabajos cuyo valor está encerrado dentro de sus propias habilidades activas.
  4. Sinergia con el sistema de filas. La formación de ocho miembros de OT0 recompensa los trabajos que hacen algo decisivo y luego rotan fuera: los personajes de la fila trasera regeneran PV/PS y ganan BP, así que un trabajo con un kit enfocado de «hacer una cosa extremadamente bien» gana un valor que nunca tuvo en entregas anteriores.

Lista de niveles: completar la historia principal

Completar la historia significa encuentros variados, sucesiones de bosses a través de cinco grandes grupos de arcos, y largos tramos donde la comodidad le gana al techo.

Nivel Trabajos
S Erudito, Ladrón
A Boticario, Guerrero
B Clérigo, Cazador, Mercader
C Bailarina

Erudito (S). La mitad elemental de la tabla de debilidades —Fuego, Hielo, Rayo, Viento, Luz, Oscuridad— es donde los grupos físicos se atascan. Un protagonista Erudito ataca esa mitad de la tabla por defecto, y en la tradición de la serie lleva cobertura multielemental más utilidad de sondeo de debilidades. Contra encuentros de historia con conjuntos de debilidades desconocidos, ningún otro trabajo convierte «no sé a qué es débil este enemigo» en una Ruptura con tanta fiabilidad. El daño elemental también esquiva el problema inicial de estadísticas de ataque de arma bajo nivel. Existen cuatro Eruditos compañeros, pero tres están bloqueados (Xerc en Grandport, Cyrus en Atlasdam, Isla tras la Isle of Sages y cinco Letter Fragments), así que el protagonista Erudito sigue siendo de carga hasta bien entrado el juego.

Ladrón (S). El trabajo de tempo en un sistema de tempo. Los Ladrones de la serie traen velocidad, penalizaciones y presión eficiente en PS; OT0 añade un sistema de formación donde un personaje rápido que aplica una penalización y luego rota a la fila trasera —regenerando PS y acumulando BP mientras un dañador fresco da el paso— está jugando exactamente como está diseñado. La Daga ocupa el tercer lugar en el orden fijo de revelación de debilidades (Espada → Lanza → Daga → …), y el diseño de enemigos inicial se apoya en debilidades de armas de orden bajo. Celsus es un Ladrón compañero temprano, pero el techo del trabajo en el protagonista, que nunca abandona el grupo, es más alto.

Boticario (A). Sostén más limpieza más, en la tradición de la serie, ofensiva de hacha genuina. Los bosses de los arcos Master y Bestower se apoyan en los efectos de estado, y aunque el primer Ultimate del protagonista (Aelfric's Favor: una curación y limpieza de fila delantera) proporciona una respuesta de emergencia, un protagonista Boticario hace del sostén una postura en lugar de un botón de pánico. Se queda fuera de la S solo porque Macy es una recluta temprana de Emberglow y Alfyn/Esperre profundizan el grupo después.

Guerrero (A). El trabajo más honesto del juego: daño de arma, ataques normales multigolpe potenciados (hasta cuatro golpes a Potenciación máxima) para triturar escudos, y nada sofisticado. Se clasifica A en lugar de S porque es el kit más reemplazable del plantel —cuatro Guerreros compañeros, con Viator disponible pronto en Valore— y porque el daño físico bruto se estabiliza exactamente cuando las estrategias elementales y de penalizaciones despegan.

Clérigo (B). Curar siempre es bueno; la redundancia no. Laurana llega por la vía temprana de Kindlers, Pius en Cragspear y Ophilia en Flamesgrace le siguen, y Aelfric's Favor entrega a cada protagonista un Ultimate de curación y limpieza independientemente del trabajo. El elemento Luz es el regalo de cobertura único del Clérigo, y es real, pero un elemento es un argumento estrecho para un espacio de nivel B o mejor cuando la función central del trabajo está tan completamente externalizada.

Cazador (B). La presión multigolpe de arco es una excelente tecnología de Ruptura, y contra bosses con grandes reservas de Puntos de Escudo el arquetipo Cazador brilla. El problema es puramente estructural: Phenn, uno de tus primeros compañeros garantizados, es Cazador. Empezar o apresurar este trabajo duplica lo que la historia te regala.

Mercader (B). El trabajo de la economía en la entrega más impulsada por la economía de la serie. La utilidad de dinero y las pasivas de recursos se acumulan de maravilla en una partida de 100 horas con una ciudad que reconstruir, pero casi nada de ese valor aparece dentro de un combate de boss de historia, que es lo que mide esta lista. Ver la lista de farmeo, donde el cuadro se invierte.

Bailarina (C). Las mejoras multiplican a un equipo fuerte; la fase de completar la historia es precisamente cuando tu equipo está más débil y tu formación menos desarrollada. El valor de la Bailarina sube empinadamente una vez que ejecutas rotaciones de ocho miembros y alimentas medidores de Ultimate: simplemente todavía no está ahí durante la progresión de los arcos. Saoirse en Theatropolis cubre el nicho pronto si lo quieres.

Lista de niveles: combates de boss

Los combates de boss son donde convergen los sistemas de OT0: ataques de carga que debes interrumpir con Rupturas, presión de estados, largas carreras de daño dentro de las ventanas de Ruptura (~2x de daño mientras está roto, probado por la comunidad), y formaciones de ocho miembros que recompensan acciones únicas decisivas. Esta es la lista por la que la mayoría de los jugadores vino realmente.

Nivel Trabajos
S Ladrón, Boticario
A Erudito, Bailarina
B Guerrero, Clérigo
C Cazador, Mercader

Ladrón (S). Los bosses son pruebas de penalizaciones con barras de PV. Un protagonista Ladrón rápido abre cada combate de boss aplicando la penalización que da forma a los diez turnos siguientes, luego rota a la fila trasera —regenerando PS, acumulando BP— y reingresa exactamente cuando se abre la ventana de Ruptura. Ningún compañero ejecuta este bucle con tanta fiabilidad como tu propio protagonista, que tiene garantizado un espacio en primera fila en cada boss de historia. Las dagas del trabajo también cubren un espacio de debilidad que aparece pronto en el orden de revelación y constantemente en los conjuntos de debilidades de los bosses.

Boticario (S). Los combates de boss largos son concursos de desgaste, y los bosses de OT0 —desde Sazantos pasando por el Bestower of All hasta el superboss del post-juego Amatsukami No Orochi— castigan a los equipos que no pueden limpiar y sostener. El protagonista Boticario convierte a tu único miembro permanente del grupo en la razón por la que nadie muere. Las pasivas de las habilidades 4–7 permiten que este valor persista incluso cuando cambias a otro trabajo para un combate concreto, que es el sello de un trabajo de boss de nivel S.

Erudito (A). Los bosses tienen debilidades fijas y conocibles, y las debilidades fijas encogen la ventaja del Erudito en la historia (se acabó el juego de adivinar) mientras mantienen su velocidad de Ruptura. Contra bosses débiles a elementos, el protagonista Erudito sigue siendo tu quitador de escudos más rápido; contra bosses débiles solo a armas, el trabajo cae a daño ordinario. Esa varianza lo topa en A.

Bailarina (A). La inversión de la lista de historia es completa: con una formación de ocho miembros desarrollada, las mejoras multiplican a cuatro dañadores a lo largo de largas ventanas de Ruptura, y el perfil de apoyo del trabajo alimenta a aliados hambrientos de Ultimates. El Ultimate con nombre de Saoirse ("Ruinous Aria") muestra cómo el techo del arquetipo escala dentro del sistema de Ultimates. La Bailarina es el ejemplo más claro del juego de un trabajo cuyo nivel es una función de la madurez de tu formación.

Guerrero (B). Dentro de una ventana de Ruptura, un protagonista Guerrero a Potenciación máxima hace un trabajo honesto y pesado. Fuera de ella, el trabajo contribuye menos a la capa que da forma al combate (penalizaciones, limpieza, cobertura) que la pareja de nivel S. Sólido, nunca equivocado, raramente la razón por la que ganaste.

Clérigo (B). La curación de bosses importa, pero entre Aelfric's Favor en el protagonista, Laurana/Pius/Ophilia en el plantel y los Helpers invocados sin coste de turno, el sostén de bosses es la función más redundante del juego. La cobertura del elemento Luz lo mantiene fuera de la C contra los bosses adecuados.

Cazador (C). El trabajo que farmea élites de maravilla sufre contra bosses cuyas reservas de escudos se reinician y cuyo daño castiga a los multigolpeadores frágiles. Trae a Phenn para enfrentamientos de debilidad concretos; no construyas tu plan de boss en torno a un protagonista Cazador.

Mercader (C). Los bosses no sueltan lo que los Mercaderes multiplican. Cada fortaleza del trabajo apunta lejos de este contenido.

Lectura entre escenarios: lo que las tres listas te dicen juntas

Promediar las tres listas produce un orden global defendible para la prioridad de desbloqueo en el protagonista: Erudito y Ladrón arriba (S/S/A/A entre listas), Boticario después (A/B/S: el mejor seguro de bosses individual), luego Guerrero y Mercader (especialistas en direcciones opuestas), y luego Cazador, Clérigo y Bailarina como elecciones de enfrentamiento. Eso refleja el orden de nuestra guía unlock-all-jobs, y la coincidencia no es casualidad: ambas están impulsadas por los mismos cuatro criterios.

Dos trabajos merecen una nota especial entre listas:

  • El Mercader es el trabajo más polarizante del juego: S para el contenido que llena tu monedero y C para el contenido que pone a prueba tu configuración. Como las habilidades 4–7 otorgan pasivas permanentes, la jugada correcta es a menudo visitar el Mercader, comprar sus niveles portadores de pasivas y marcharte.
  • La Bailarina es el trabajo más dependiente de la formación. Si todavía no ejecutas rotaciones completas de ocho miembros con acumulación deliberada de BP, cada clasificación de la Bailarina de arriba baja un nivel completo para ti. Arregla primero la formación (back-row-battle) y luego vuelve.

Una palabra sobre los compañeros y los diez trabajos exclusivos

Esta lista clasifica solo trabajos del protagonista, y vale la pena decir explícitamente por qué los diez trabajos exclusivos —Architect (Stia), Cait Scholar (Isla), King (Richard), Lord (Bargello), Queen (Alaune), Empress (Tatloch), Knight Ardante (Rondo), Wise King (Solon), Captain (Eltrix), Flameguard (Sazantos)— no están clasificados: no puedes elegirlos. Llegan atados a sus personajes, mayormente tarde (los reclutas de Bestower of All, Sazantos del final verdadero), y son bonificaciones superpuestas a un grupo cuya base construyeron los ocho trabajos del protagonista. Que los trabajos exclusivos sean fuertes no cambia lo que tu protagonista debería desbloquear en la hora diez.

Errores al usar cualquier lista de niveles

  • No trates los niveles como prohibiciones. Un trabajo de nivel C en manos de un jugador que lo disfruta, dentro de una formación construida en torno a él, le gana a un trabajo de nivel S jugado en piloto automático. El grupo de ocho miembros absorbe los eslabones débiles por diseño.
  • No confundas los niveles del protagonista con el valor de los compañeros. Phenn es un excelente miembro del grupo aunque el protagonista Cazador se clasifique bajo: las clasificaciones miden qué debería hacer tu espacio de protagonista, no si un trabajo es bueno.
  • No sopeses de más las primeras impresiones. Los trabajos con kits cargados de pasivas (habilidades 4–7) parecen débiles a tres habilidades y fuertes a siete. Evalúa trabajos que has terminado, no trabajos que has probado.
  • Revisa tras los parches grandes. No existen cambios de equilibrio de trabajos hasta la v1.0.7.0, y ningún parche está confirmado después del 5 de marzo de 2026, pero si Square Enix alguna vez ajusta los trabajos, las listas por escenario como esta son lo primero que se mueve.

Resultado esperado

Usa la lista de historia para elegir tu apertura, la lista de farmeo para elegir con qué grindas, y la lista de bosses para decidir el trabajo de tu protagonista antes de cada encuentro grande: cambiar es gratis una vez desbloqueados los trabajos, y la reconfiguración boss por boss es el endgame previsto del sistema de escalera. Los jugadores que se reconfiguran por boss en lugar de casarse con un trabajo son a los que más recompensan estas clasificaciones.

Veredictos de una línea

Para lectores que quieren toda la guía en una pantalla:

Trabajo Veredicto
Erudito Mejor trabajo de protagonista global; domina la mitad elemental de la tabla de debilidades
Ladrón Mejor trabajo de combates de boss; tempo y penalizaciones construidos para el sistema de filas
Boticario Mejor póliza de seguro; limpieza y sostén en tu único miembro permanente
Guerrero El daño más honesto; completamente reemplazable por cuatro compañeros
Mercader Rey de la economía, pasajero de bosses; visítalo por las pasivas
Cazador Especialista en farmeo de élites que duplica un compañero temprano gratuito
Clérigo Curación segura pero redundante; la cobertura de Luz es el verdadero premio
Bailarina Apoyo que escala con la formación; débil pronto, fuerte cuando las rotaciones maduran

Honestidad de datos y notas de versión

Dos puntos de transparencia para que juzgues esta lista con justicia. Primero, nuestra investigación confirma la estructura del sistema de trabajos —siete habilidades por trabajo, los niveles de JP de 30/100/300/800/1500, pasivas en las habilidades 4–7, la regla de desbloqueo de cinco habilidades— pero no detalla cada nombre de habilidad por trabajo, así que las descripciones de roles de arriba siguen las convenciones documentadas de la serie para cada arquetipo; verifica las listas exactas de habilidades en el juego, donde son totalmente visibles antes de gastar JP. Segundo, los dos valores de combate en los que se apoya esta lista —aproximadamente 2x de daño durante la Ruptura y +30 % en golpes de debilidad— son cifras probadas por la comunidad, no texto oficial; se han mantenido estables a lo largo del historial de parches.

Sobre versionado: esta lista está vigente para la v1.0.7.0 (5 de marzo de 2026), el último parche confirmado. Ningún parche en la historia del juego ha ajustado el equilibrio de trabajos, y ningún parche posterior a la 1.0.7.0 está confirmado a fecha de septiembre de 2026. Si eso cambia, las listas por escenario son lo primero que revisitamos.

Chuleta de enfrentamientos: cuándo romper la lista de niveles

Los niveles describen promedios; los bosses son específicos. Encuentros conocidos de la estructura de la historia donde deberías anular las listas:

  • Combates de Sazantos (boss de arco, luego Saint Sazantos en Bestower of All): piezas multifase donde la interrupción de cargas es obligatoria: trae tu mejor motor de Ruptura independientemente del nivel (protagonista Erudito o una pareja de desgaste dedicada).
  • Bestower of All (boss final por defecto): la prueba de sostén más larga de la historia principal; la clasificación S del Boticario en bosses es aquí más precisa que nunca.
  • Galdera (boss final del final verdadero, grupo completo): el único combate donde cada espacio importa a la vez: la madurez de la formación (back-row-battle) supera a cualquier nivel de trabajo individual.
  • Amatsukami No Orochi (superboss del post-juego, Cove of Clouds vía Garden of Sin → Skies of Vanity): la prueba de daño más dura del juego; reconfigúrate puramente para el enfrentamiento y trae herramientas de nivel Dragonfire Mastery (suelta esa Mastery más una Heavenly Jewel).
  • Bucles de farmeo de enemigos élite (más de 52 enemigos Menacing): el Cazador salta dos niveles: los objetivos únicos con muchos escudos son su encargo de diseño.

Ejemplo práctico: el JP de tu primer trabajo, bien gastado

La compra más trascendental de las horas iniciales no es equipo: es el orden en que compras las habilidades. Recorre el camino recomendado concretamente. Abres con Erudito (nivel S en historia). Tus primeras cinco compras de habilidades, abarcando los niveles de 30 a 1500 JP, logran tres cosas simultáneamente: desbloquean tu segundo trabajo (la regla de las cinco habilidades), te dan la cobertura elemental que exigen los arcos tempranos y —como las habilidades 4–7 otorgan cada una una pasiva— guardan tu primera pasiva permanente o dos, valor que sobrevive a cada cambio de trabajo futuro.

Luego llegas a la verdadera bifurcación: ¿empujar hasta la habilidad 7 y completar la banda de pasivas (profundidad), o esprintar cinco habilidades en el trabajo número dos (amplitud)? Para la mayoría de los jugadores la respuesta eficiente es profundidad en tu trabajo principal primero: la banda de pasivas es la parte de un trabajo que conservas cuando cambias, mientras que las habilidades activas se quedan atrás (no hay subtrabajos en OT0). Abre el segundo trabajo por su desbloqueo, luego vuelve y termina la banda 4–7 del trabajo uno antes de empezar un tercero. Y hagas lo que hagas, no dejes el JP parado: el JP sin gastar es poder que ya ganaste y te negaste a equipar. Nuestra guía jp-farming cubre el lado de ingresos de este plan.

¿Profundidad o amplitud entre trabajos, al principio? Amplitud para desbloquear, profundidad para conservar. La regla de las cinco habilidades significa que cualquier trabajo abre el siguiente rápido, así que esprinta esos desbloqueos, pero las pasivas (habilidades 4–7) son la única parte de un trabajo que te sigue entre cambios, lo que hace que terminar la banda de pasivas de un trabajo de nivel S valga más que probar tres trabajos superficialmente.

¿Mi elección de trabajo afecta a Aelfric's Favor? No. El primer Ultimate del protagonista —una curación de fila delantera más limpieza— es un desbloqueo de historia, independiente del trabajo. Cada protagonista lleva ese sostén de emergencia independientemente de la configuración, que es precisamente por qué el kit de curación del Clérigo se lee como redundante en este plantel.

¿Cuándo dejan de importar estos niveles? Cuando la escalera está terminada. Una vez desbloqueados los ocho trabajos y compradas las bandas de pasivas, el protagonista se convierte en una reconfiguración por boss: el cambio libre significa que la «lista de niveles» colapsa en la chuleta de enfrentamientos de arriba, y la pregunta cambia de «qué trabajo es mejor» a «qué trabajo vence a este boss».

Preguntas rápidas frecuentes

Si solo puedo subir tres trabajos, ¿cuáles tres? Erudito, Ladrón, Boticario: los tres trabajos sin posición de nivel C en ningún escenario, y juntos cubren elementos, tempo y sostén.

¿Dónde aterriza mi trabajo favorito si me niego a seguir metas? Donde quieras: la formación de ocho miembros y la regla de desbloqueo de cinco habilidades significan que ninguna elección es castigable. Esta lista mide eficiencia, no permiso.

¿Los trabajos de compañeros comparten estos niveles? No: el valor de un compañero depende del momento de reclutamiento y del Ultimate (ultimate-techniques) tanto como del trabajo. Ver recruit-all-characters y best-party-composition.

El farmeo significa encuentros repetibles donde dominan la eficiencia, la cobertura multiobjetivo y las pasivas de economía. Los bucles de enemigos élite (más de 52 enemigos Menacing por Radiant Cornerstones), las rutas de materiales y el farmeo de EXP/JP viven todos aquí.

Nivel Trabajos
S Erudito, Mercader
A Cazador, Ladrón
B Guerrero, Boticario
C Clérigo, Bailarina

Erudito (S). Los encuentros repetidos son encuentros resueltos: conoces las debilidades, y la cobertura elemental significa que el Erudito casi siempre las golpea, a menudo a través de grupos enteros de enemigos. Las limpiezas rápidas y predecibles son la definición misma del farmeo, y este trabajo es la limpieza predecible más rápida del protagonista.

Mercader (S). El farmeo es el terreno de casa del Mercader. Los Mercaderes de la serie convierten el tiempo de batalla en eficiencia monetaria, y la economía de OT0 realmente recompensa eso: una ciudad que devora materiales y hojas, una tienda que vende Masteries y recetas, decoraciones que escalan con la inversión. Que las habilidades 4–7 otorguen pasivas significa que el valor económico del trabajo acaba convirtiéndose en un equipamiento permanente en lugar de un estilo de juego activo. En una partida de cien horas, la acumulación no tiene rival.

Cazador (A). Los ataques multigolpe brillan contra los objetivos de muchos escudos de los que consisten realmente los bucles de farmeo, los enemigos élite en particular. Romper rápido es limpiar rápido, y el arquetipo Cazador está construido exactamente para eso.

Ladrón (A). La velocidad y las penalizaciones acortan cada combate repetido, y la eficiencia de PS importa cuando encadenas encuentros en lugar de descansar entre ellos.

Guerrero (B). Fiable pero sin prisa: el daño de arma a objetivo único limpia un enemigo cada vez, y el farmeo recompensa limpiarlos todos a la vez.

Boticario (B). El sostén es valor casi gratis en sesiones largas de farmeo (menos descansos), pero el trabajo no hace nada por acortar los combates.

Clérigo (C) y Bailarina (C). Ninguno de los dos trabajos acorta un combate resuelto. El Clérigo te mantiene sano en contenido que no debería estar haciéndote daño; la Bailarina mejora a aliados en contenido que ya debería ser trivial. Su valor vive en otra parte.

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