Cómo desbloquear todos los trabajos en Octopath Traveler 0: la regla de las 5 habilidades, los costes de JP y el mejor orden de desbloqueo
Verificada con el juego publicado (v1.0.7.0). Si las fuentes discrepan, lo indicamos.
Tu protagonista personalizado es el único personaje de Octopath Traveler 0 que puede cambiar de trabajo, y puede acabar teniendo los ocho: Guerrero, Mercader, Ladrón, Boticario, Cazador, Clérigo, Erudito y Bailarina. El sistema que bloquea esto es simple de enunciar y fácil de gestionar mal: un trabajo nuevo se desbloquea tras aprender cinco habilidades en un trabajo. Todo en esta guía trata de hacer eso siete veces, tan pronto y tan barato como sea posible, sin sabotear tu poder de batalla por el camino.
Todas las cifras de abajo vienen de información oficial de sistemas verificada de forma cruzada contra wikis comunitarias en el parche v1.0.7.0. Donde el valor comunitario y la descripción oficial difieren en confianza, lo señalamos.
Requisitos previos
- Termina el prólogo y elige tu primer trabajo (esto ocurre automáticamente; ver best-starting-job para la elección en sí).
- Ganar JP. Cada combate lo paga, y dos fuentes estructurales importan enormemente: el edificio Training Ground de Wishvale, que otorga EXP/JP pasiva a los personajes asignados (4 espacios en la base, mejorando a 8 y luego a 12), y las decoraciones de ciudad de estatuas Octopuff, que suben la ganancia de JP. No necesitas ninguna de las dos para desbloquear trabajos, pero ambas comprimen mucho la línea temporal.
- Nada más. No hay misiones de trabajos, ni objetos específicos de trabajos, ni bloqueos de nivel registrados en nuestras fuentes: solo habilidades aprendidas.
Las reglas, exactamente como están confirmadas
- El protagonista elige su primer trabajo tras el prólogo.
- Cada trabajo tiene siete habilidades de combate, compradas con JP en cinco niveles ascendentes: 30, 100, 300, 800 y 1.500 JP.
- Las habilidades 4 a 7 otorgan cada una una pasiva junto a la habilidad activa.
- Aprender cinco habilidades en un trabajo desbloquea un trabajo nuevo. Repite hasta que los ocho estén abiertos.
- No hay trabajos secretos ni avanzados y no hay subtrabajos en OT0. La escalera de ocho trabajos es todo el sistema para el protagonista; los diez vistosos trabajos exclusivos (Architect Stia, Cait Scholar Isla, King Richard, Lord Bargello, Queen Alaune, Empress Tatloch, Knight Ardante Rondo, Wise King Solon, Captain Eltrix, Flameguard Sazantos) pertenecen a sus compañeros nombrados y no son obtenibles para tu protagonista.
El coste real de un desbloqueo completo
La ruta más barata a través de una puerta de trabajo es comprar las cinco habilidades de nivel más bajo: 30 + 100 + 300 + 800 + 1.500 = 2.730 JP por trabajo. Siete desbloqueos para ir de tu trabajo inicial a los ocho significan un mínimo teórico de 19.110 JP de gasto total en el protagonista.
Lee ese número correctamente: es gasto total, no un saldo que necesites mantener. Los ingresos de JP escalan con el progreso de la historia, y el Training Ground más las estatuas Octopuff los empujan más allá. Los jugadores que gastan JP según llega —en lugar de ahorrar para los niveles caros— abren típicamente los trabajos dos y tres durante los arcos Wealth/Power/Fame y terminan la escalera mucho antes de que acabe Master of All. Los jugadores que se estancan son los que acaparan JP para la habilidad cinco de su trabajo actual mientras la condición de desbloqueo está en cuatro habilidades aprendidas.
La tensión de las pasivas que debes gestionar
Aquí está la única decisión real dentro del sistema. Las habilidades 4–7 llevan pasivas, y las pasivas son poder permanente, pero la condición de desbloqueo de cinco habilidades no se fija en cuáles cinco habilidades aprendes. Emergen dos estrategias extremas:
- Estrategia de asalto: compra las cinco habilidades más baratas de cada trabajo, desbloquea la escalera completa lo antes posible, y luego vuelve a por las habilidades 6–7 (y sus pasivas) en los trabajos que realmente juegas. Coste total de la escalera completa: 19.110 JP, pagados pronto.
- Estrategia de profundidad: completa totalmente cada trabajo (las siete habilidades, cuatro pasivas) antes de seguir. Más lento hasta la escalera completa, pero cada trabajo que dejas es un producto terminado.
La respuesta correcta para la mayoría de los jugadores es un híbrido: asalta las habilidades 1–5 de tu primer trabajo para abrir el trabajo dos, y luego juega los trabajos dos y tres apropiadamente (seis o siete habilidades) porque las pasivas de las habilidades 4–7 son donde vive el valor a largo plazo de un trabajo. La escalera es ancha; tendrás JP para todo al final. El único error es dejar un trabajo en cuatro habilidades aprendidas —a una del desbloqueo—, que es el error del sistema de trabajos más común que reportan los jugadores.
Orden de desbloqueo recomendado
Este orden optimiza la cobertura de debilidades a través de la tabla de catorce tipos (Espada/Lanza/Daga/Hacha/Arco/Báculo/Tomo/Abanico más Fuego/Hielo/Rayo/Viento/Luz/Oscuridad), la calidad de las pasivas y lo que tu plantel de compañeros ya proporciona. Asume un inicio de Erudito: intercambia entradas a gusto si empezaste en otro lugar, y ver la tabla «por trabajo inicial» abajo.
- Segundo: Ladrón. Añade tempo, utilidad y otro perfil de arma para triturar escudos. El grupo temprano de compañeros está más fino aquí en relación con el valor: Celsus (taberna de Valore) es tu único Ladrón rápido.
- Tercero: Boticario. Asegura el sostén con limpieza, que importa a medida que los bosses empiezan a superponer efectos de estado. Macy (Emberglow) es una recluta temprana, pero tener sostén en tu protagonista siempre presente libera su espacio.
- Cuarto: Guerrero. El perfil de arma pesada que quieres dentro de las ventanas de Ruptura. Existen cuatro Guerreros compañeros, así que esta es cobertura que podrías externalizar, pero el daño de Guerrero del protagonista es conveniente en todas partes.
- Quinto: Clérigo o Bailarina. Clérigo si quieres cobertura interna del elemento Luz y redundancia de curación; Bailarina si tu formación está lo bastante madura para explotar las mejoras (ver back-row-battle).
- Sexto: el otro de Clérigo/Bailarina.
- Séptimo: Cazador. Phenn llega pronto vía el arco de Kindlers, así que el protagonista Cazador es el desbloqueo más redundante: tómalo por las pasivas y la trituración multigolpe de escudos una vez abierto todo lo demás.
- Octavo: Mercader. Las pasivas de economía son encantadoras pero escalan con una ciudad terminada; último está bien.
Ajustado por trabajo inicial
| Si empezaste como… | Desbloquea 2.º | Desbloquea 3.º | Notas |
|---|---|---|---|
| Guerrero | Ladrón | Erudito | Añade alcance elemental pronto; tu daño de arma ya está resuelto |
| Mercader | Erudito | Ladrón | Cobertura primero; tus pasivas de economía ya están en línea |
| Ladrón | Erudito | Guerrero | Penalizaciones + elementos + un golpeador pesado de ventana de Ruptura |
| Boticario | Erudito | Ladrón | Sostén resuelto al inicio; persigue cobertura |
| Cazador | Erudito | Ladrón | Tienes multigolpe; añade la mitad elemental de la tabla |
| Clérigo | Ladrón | Erudito | Seguridad resuelta; añade tempo, luego elementos |
| Erudito | Ladrón | Boticario | Como la lista principal de arriba |
| Bailarina | Erudito | Guerrero | Las mejoras necesitan un motor de daño; compra uno inmediatamente |
Fíjate en lo a menudo que aparece Erudito en el segundo puesto. Seis de los catorce tipos de debilidad son elementales, y ninguna cantidad de diversidad de armas sustituye a un personaje que pueda atacar esa mitad de la tabla. Hagas lo que hagas, pon cobertura elemental en tu protagonista dentro de tus dos primeros desbloqueos.
De dónde viene el JP
- Combates. Constante, escala con el progreso. Los encuentros multidebilidad y los enemigos élite (los más de 52 enemigos Menacing repartidos por el mundo, que también sueltan Radiant Cornerstones) pagan bien por su tiempo.
- Training Ground. Constrúyelo pronto en Wishvale. Sus espacios pasivos 4→8→12 pagan EXP/JP a los personajes asignados continuamente, incluido tu protagonista cuando está banqueado, y el parche v1.0.7.0 aumentó su capacidad, haciéndolo mejor ahora que en el lanzamiento.
- Estatuas Octopuff. Decoraciones de ciudad que suben la ganancia de JP. Colócalas a medida que las encuentras.
- No olvides que el JP de batalla escala con la Potenciación. Terminar los combates eficientemente —Ruptura, castigo potenciado— mantiene alto el JP por minuto; los combates alargados contra enemigos no rotos son la manera lenta.
Errores comunes
- Parar en cuatro habilidades. El desbloqueo se dispara a cinco. Revisa el recuento antes de salir del menú de trabajos.
- Acaparar para el nivel de 1.500 JP. La habilidad cara de tu trabajo actual casi siempre vale menos que abrir un trabajo entero nuevo. Excepción: cuando la habilidad cinco es la cara y lleva una pasiva que necesitas: entonces cómprala y llévate ambos premios.
- Esperar trabajos secretos. No hay ninguno. Ocho trabajos, una escalera, sin subtrabajos. La profundidad viene de las pasivas, los objetos Mastery (action-skills-mastery) y los Ultimates (ultimate-techniques).
- Ignorar las pasivas para siempre. Asaltar cinco habilidades en los ocho trabajos y no comprar nunca las habilidades 6–7 deja cuatro espacios de pasiva por trabajo sin reclamar. Vuelve atrás una vez completada la escalera; las pasivas son el endgame del sistema.
- Asumir que los compañeros pueden desbloquear trabajos. No pueden. Los trabajos de compañeros son fijos; los diez trabajos exclusivos son solo suyos.
Resultado esperado
Sigue el plan de asalto-luego-profundidad y deberías tener tres trabajos al final del primer grupo de arcos, cinco o seis durante Master of All, y los ocho mucho antes de Bestower of All, con tu protagonista capaz de reconfigurarse para cualquier boss cambiando de trabajo a voluntad. Esa flexibilidad, no ningún trabajo individual, es la verdadera recompensa del sistema.
Ejemplo práctico: desbloquear el trabajo dos en tu primera sesión
Para hacer concretas las cifras, así es como se ve un plan de trabajo eficiente de primera sesión para un inicio de Erudito:
- Termina el prólogo, elige Erudito. Empiezas con las habilidades iniciales que el trabajo otorgue.
- Primeras compras de JP: las habilidades de 30 y 100 JP. Llegan dentro de tu primer puñado de combates alrededor de las ciudades iniciales.
- Recluta mientras luchas. Ejecuta las historias "An Encounter" de Valore y Theatropolis (Viator, Celsus, Alexia, Saoirse): los combates del camino alimentan el nivel de 300 JP.
- Compra la habilidad de 300 JP, luego la de 800 JP a medida que la progresión del arco paga. Estás ahora en cuatro habilidades aprendidas.
- En el momento en que el JP lo permite, compra la habilidad de 1.500 JP, o para y reevalúa. Esta es la única bifurcación genuina: la quinta habilidad abre el trabajo dos, pero si la habilidad cinco lleva una pasiva que quieres (las habilidades 4–7 otorgan una cada una), comprarla asegura ambos premios a la vez. En cualquier caso, no te quedes en cuatro.
- Desbloquea Ladrón, gasta sus niveles baratos inmediatamente. Las habilidades de 30/100/300 JP del trabajo dos son poder de ganga, y la escalera ha comenzado oficialmente.
Coste total hasta este punto: 2.730 JP por la puerta, más calderilla en el trabajo dos. Los jugadores que construyen el Training Ground durante el arco de Kindlers y colocan estatuas Octopuff a medida que las encuentran llegan a este punto durante el primer grupo de arcos sin ningún farmeo dedicado. Si lo quieres más rápido —digamos que corres hacia una configuración concreta de boss—, nuestra guía jp-farming cubre rutas dedicadas.
Dónde terminan los trabajos y dónde empieza el resto de la configuración
Desbloquear los ocho trabajos no es el final del desarrollo de tu protagonista; es el punto donde el desarrollo realmente empieza. Tres sistemas se superponen sobre la escalera completada:
- Pasivas de las habilidades 4–7. Con ocho trabajos disponibles, volver atrás para comprar las sextas y séptimas habilidades se convierte en un proyecto de colección de pasivas. Aquí es donde debería ir el JP del final del juego una vez terminada la escalera.
- Objetos Mastery (Action Skills). Habilidades equipables usables por cualquier compañero, enseñadas en el Training Ground por tarifas de 500 a 2.500 JP. Te permiten parchar huecos que ningún trabajo cubre: ver action-skills-mastery.
- Ultimate Techniques. El protagonista desbloquea las suyas por la historia; el medidor se carga a medida que gastas BP, y las técnicas suben hasta Nv.3. La elección de trabajo determina tu juego turno a turno, pero los Ultimates son tu techo que hace bascular los combates: ver ultimate-techniques.
Un modelo mental útil: los trabajos deciden cómo se ven tus turnos, las pasivas deciden cómo se ven tus estadísticas, los Masteries deciden qué puede parchar tu equipo, y los Ultimates deciden cómo se ve tu pico. La escalera es solo la primera de esas cuatro capas, razón por la que asaltarla barato y pronto es casi siempre correcto.
El marco de decisión comprar-o-desbloquear
Cada compra de JP después de tu tercer trabajo se reduce a una pregunta recurrente: ¿compro la habilidad 6 o 7 de este trabajo, o abro el siguiente trabajo? Trabájala en este orden:
- ¿La habilidad lleva una pasiva que equiparás permanentemente? Las habilidades 4–7 otorgan una cada una. Si la pasiva llena un espacio real en tu configuración principal, compra la habilidad: una pasiva permanente supera a un trabajo nuevo que apenas usarás.
- ¿El siguiente trabajo desbloquea un tipo de debilidad que no puedes atacar actualmente? Revisa la tabla de catorce tipos. Un trabajo que añade cobertura elemental o de armas que te falta supera a cualquier pasiva individual.
- ¿Hay un boss cerrándote el paso ahora mismo? Compra lo que el enfrentamiento del boss exija —cobertura para su conjunto de debilidades, o el nivel de sostén— y retoma el plan después. La escalera esperará.
- En caso contrario, abre el siguiente trabajo. Los trabajos nuevos son las únicas compras que hacen todas las compras futuras más baratas en efecto, porque cada una multiplica en lo que tu protagonista puede reconfigurarse gratis.
Una partida presupuestaria a tener en cuenta junto al gasto en trabajos: el Training Ground también come JP mediante sus tarifas de enseñanza de Masteries (500 a 2.500 JP por habilidad enseñada). Si estás enseñando Masteries a compañeros intensamente, rellena tu línea temporal de desbloqueo de trabajos en consecuencia en lugar de preguntarte adónde fue el JP.
Cómo la v1.0.7.0 mejoró la economía de desbloqueo
El parche del 5 de marzo de 2026 es directamente relevante para esta guía por una razón: aumentó la capacidad del Training Ground. Los espacios pasivos del Training Ground (4 en la base, mejorando a través de 8 hasta 12) pagan EXP y JP a los personajes asignados mientras juegas normalmente: es lo más parecido que tiene el juego a JP mientras-duermes. Más capacidad significa más personajes absorbiendo ingreso pasivo, y para el protagonista específicamente significa que puedes estacionarlo en un espacio durante tramos en que juegas intensamente con compañeros, sin que su progresión de trabajos se estanque. El mismo parche añadió bosses repetibles mediante el monumento extraño, que sirve también de fuente de JP de final de juego para terminar la escalera y comprar las habilidades 6–7 restantes. Si juegas en una copia sin parchear, actualiza antes de empezar a planificar en torno a estas cifras.
Checklist de eficiencia
Imprime esto contra tu propia partida:
- Ningún trabajo está sentado en exactamente cuatro habilidades aprendidas.
- Los trabajos uno y dos se abrieron mediante sus cinco habilidades más baratas (2.730 JP por puerta).
- Existe cobertura elemental en el protagonista dentro de los dos primeros desbloqueos.
- El Training Ground está construido y atendido; las estatuas Octopuff están colocadas.
- Las habilidades 6–7 (portadoras de pasivas) están programadas para los trabajos que realmente juegas, no olvidadas.
- La reconfiguración boss por boss es un hábito, no una medida de emergencia.
Solución de problemas
Aprendí cinco habilidades y no apareció ningún trabajo nuevo. Cuenta las habilidades aprendidas en el menú de trabajos en lugar de fiarte de la memoria: la puerta se dispara a cinco en el mismo trabajo, y las compras repartidas entre dos trabajos (tres aquí, dos allá) no abren nada. Si el recuento realmente dice cinco, el trabajo nuevo ya está disponible; cambiar a él ocurre desde el menú de trabajos, libremente, cuando quieras.
Estoy atascado en cuatro habilidades con solo el nivel de 1.500 JP restante. Este es el único atasco verdadero del sistema, y la respuesta nunca es «esperar pasivamente»: una sesión potenciada por estatuas cierra la brecha —estatuas Octopuff colocadas, una vuelta de élites o una repetición de boss del monumento extraño (parche 1.0.7.0)— y la quinta habilidad está comprada. Hagas lo que hagas, no vaguéis adelante en cuatro habilidades aprendidas; estás a una compra de un trabajo nuevo y pagando precio completo por nada de ello.
Me arrepiento de mi trabajo inicial. No reinicies. Cambiar de trabajo es gratis una vez desbloqueados los trabajos, la escalera alcanza cada trabajo al final, y las habilidades que compraste llevan sus pasivas hacia adelante: un inicio «equivocado» te cuesta una puerta (2.730 JP) como mucho, que los espacios pasivos del Training Ground te reembolsarán mientras juegas otra cosa. Los jugadores que realmente pierden progreso son los que reinician una partida de 10 horas por una decisión de 2.730 JP.
Mi ingreso de JP no puede alimentar tanto la escalera como la enseñanza de Masteries. Correcto: no se supone que pueda todavía. Las tarifas de enseñanza (500–2.500 JP en el Training Ground) son una partida de estilo Fase 3; la escalera va primero, porque cada trabajo desbloqueado multiplica en lo que puede convertirse cada JP futuro. Enseña los uno o dos Masteries que parchan huecos críticos de cobertura, y difiere el resto hasta que la escalera esté terminada.
¿Importa el orden en que aprendo las habilidades dentro de un trabajo? Solo para tu monedero. La puerta cuenta cinco habilidades aprendidas cualesquiera, así que las cinco más baratas (2.730 JP) abren el siguiente trabajo más rápido: comprar profundo pronto es una elección deliberada de profundidad, nunca un requisito. Un matiz: como las habilidades 4–7 llevan cada una una pasiva, incluso una ruta de «cinco baratas» puede pasar por una portadora de pasiva, así que lee la lista completa antes de asumir que el camino de presupuesto está libre de pasivas.
Preguntas frecuentes sobre desbloquear todos los trabajos
¿Pierdo acceso a las habilidades de un trabajo cuando cambio? Cambias libremente entre trabajos desbloqueados; la escalera existe para que puedas reconfigurarte para el contenido, no para bloquearte fuera de elecciones anteriores. Tus habilidades aprendidas y sus pasivas permanecen como parte de tu progresión permanente.
¿Hay alguna razón para quedarse en un trabajo para siempre? La preferencia de estilo de juego es una razón válida, y un solo trabajo llevado a siete habilidades es un kit completo con cuatro pasivas. Pero como los desbloqueos cuestan solo cinco habilidades aprendidas cada uno, incluso los jugadores dedicados a un solo trabajo deberían comprar los niveles baratos en otros lugares por las opciones de pasivas.
¿Pueden los compañeros cambiar o desbloquear trabajos? No. Los trabajos de compañeros son fijos, y los diez trabajos exclusivos (Architect, Cait Scholar, King, Lord, Queen, Empress, Knight Ardante, Wise King, Captain, Flameguard) pertenecen a sus personajes nombrados permanentemente.
¿Existe el nivel o rango de trabajo separado del nivel de personaje? Nuestras fuentes no registran ningún sistema separado de nivel de trabajo; la progresión dentro de un trabajo es el recorrido de JP de siete habilidades descrito arriba. Si un parche futuro añade uno, actualizaremos esta guía: nada hasta la v1.0.7.0 lo hace.
¿Cambiar de trabajo cuesta algo: JP, objetos, una tarifa? Nuestras fuentes no registran ningún coste o penalización por cambiar entre trabajos desbloqueados. Toda la inversión vive en aprender habilidades; una vez que un trabajo está abierto, moverse entre trabajos es gratis, que es lo que hace de la reconfiguración por boss una estrategia en lugar de un lujo.
¿Los parches futuros añadirán trabajos? Nada hasta la v1.0.7.0 (el último parche confirmado, 5 de marzo de 2026) añade o cambia trabajos, y ningún parche post-1.0.7.0 está confirmado a fecha de septiembre de 2026. La escalera de ocho trabajos debería tratarse como final a menos que Square Enix anuncie lo contrario: existe una nota comunitaria no verificada sobre un parche de Switch de junio pero no contiene contenido de trabajos y no ha sido corroborada.
Tengo JP en un trabajo que nunca juego. ¿Está desperdiciado? No: las pasivas de las habilidades 4–7 persisten como parte de tus opciones de configuración, y cada habilidad aprendida cuenta hacia la puerta de cinco habilidades de ese trabajo si vuelves a él. El único JP verdaderamente desperdiciado es el JP nunca gastado.
¿Debería terminar las siete habilidades de mi trabajo principal antes de tocar el trabajo dos? Solo si la habilidad seis o siete lleva una pasiva que necesitas inmediatamente. Si no, la puerta de cinco habilidades primero, profundidad después: los niveles baratos de un segundo trabajo (30/100/300 JP) suelen añadir más poder por JP que una cara piedra angular.
Después de la escalera: la reconfiguración como estilo de juego
La verdadera recompensa de la escalera terminada no es la colección: es la capacidad de tratar el trabajo de tu protagonista como una elección por encuentro. El flujo de trabajo que vale la pena incorporar a tus hábitos:
- Antes de cualquier boss grande, mira qué exige el combate: a cuál de los catorce tipos de debilidad es débil, si superpone efectos de estado, si es una carrera de daño o un combate de desgaste.
- Cambia el trabajo del protagonista para cubrir la demanda: cobertura elemental para un boss que tus compañeros no pueden golpear, un trabajo de sostén cuando tu compañera Clérigo está bajo nivel, un trabajo de tempo cuando el boss es interrumpible en un horario ajustado.
- Revisa tus pasivas equipadas al mismo tiempo; un cambio de trabajo es también el momento de intercambiar los paquetes de pasivas de las habilidades 4–7 de tus otros trabajos.
Nada en las reglas confirmadas penaliza el cambio, así que el único coste de reconfigurarse son los treinta segundos que toma. Los jugadores que adoptan este hábito llevan efectivamente ocho configuraciones a cada puerta de boss, y es el argumento más fuerte para terminar la escalera pronto en lugar de algún día.
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