Octopath Traveler 0 — priorité des bâtiments : ordre d'amélioration et budget de Radiant Cornerstones

Mis à jour 2026-09 Version du jeu 1.0.7.0 Temps de lecture 20 min

Vérifié sur le jeu publié (v1.0.7.0). En cas de désaccord entre sources, nous le signalons.

Chaque bâtiment améliorable de Wishvale coûte la même monnaie rare — 2 Radiant Cornerstones pour le Nv.2 et 4 de plus pour le Nv.3, soit 6 par bâtiment — et les Radiant Cornerstones ne tombent que sur les 52 et quelques ennemis d'élite (Menacing) du jeu. Ce calcul signifie que votre première douzaine de cornerstones compte parmi les décisions de dépense les plus lourdes de conséquences d'Octopath Traveler 0. Déversez-les dans le mauvais bâtiment et vous retardez votre économie de plusieurs heures ; dépensez-les dans le bon ordre et Wishvale commence à s'autofinancer. Ce guide vous donne cet ordre, les effets par niveau qui le justifient, et une fiche de budget pour ne jamais rester assis sur des cornerstones en vous demandant où elles devraient aller.

Le problème des cornerstones

Voici l'arithmétique de rareté que tout maire de Wishvale doit intérioriser :

Amélioration Coût en Radiant Cornerstones Cumul par bâtiment
Nv.1 → Nv.2 2 2
Nv.2 → Nv.3 4 6

Les cornerstones viennent des ennemis d'élite — les monstres surdimensionnés et luisants « Menacing » dispersés à travers le monde — et il y en a 52 ou plus. Cela semble beaucoup jusqu'à ce qu'on compte combien de bâtiments veulent être améliorés. Le logement, le Workshop, les Fields, le Ranch, le Shop, le Training Ground, la Church et d'autres ont tous des pistes de niveaux, tandis que l'Arena, notablement, n'a aucune amélioration du tout. Si vous essayiez de tout maximiser, vous chasseriez des élites longtemps après le générique. La priorisation n'est pas optionnelle ; c'est tout le jeu de la construction de ville.

Deux règles en découlent immédiatement :

  1. Un bâtiment que vous n'utiliserez pas dans les dix prochaines heures de jeu mérite zéro cornerstone, peu importe à quel point le Nv.2 a l'air bon marché.
  2. Finir un bâtiment (aller jusqu'au Nv.3) vaut en général mieux que saupoudrer des Nv.2 sur cinq bâtiments, parce que les meilleurs effets — le troisième palier d'emplacements de marchandise, d'emplacements d'entraînement et de parcelles de production — n'existent qu'au niveau maximal.

Prérequis

Avant que tout ceci compte, il vous faut le système de construction complet ouvert, ce qui signifie terminer « A Flame Rekindled », placer le Workshop, et finir « Rekindling the Flame Pt.1 » en invitant Thyme. Il vous faut aussi un revenu régulier de cornerstones, ce qui signifie être assez fort pour tuer les ennemis d'élite à vue plutôt que de les contourner. Si les élites vous écrasent encore, corrigez cela d'abord avec nos guides de leveling et de farming de cornerstones, puis revenez à cette page.

Priorité Tier 1 : le Shop

Le Shop (débloqué via Kindlers of the Flame Ch.3 avec Ludo le Marchand) est le premier bâtiment qui mérite des cornerstones, et de loin. Son rendement par niveau :

Niveau Emplacements de marchandise Ce qui change
Nv.1 10 Ouverture ; vend des Masteries et des recettes
Nv.2 15 Rotation de stock plus large
Nv.3 20 Capacité de marchandise complète

Trois raisons pour lesquelles il passe en premier :

  • Les Masteries et les recettes sont des objets de progression, pas du confort. Les Masteries sont les Action Skills équipables qui permettent à tout compagnon d'utiliser une compétence hors de son kit de job — elles changent directement la façon dont votre groupe combat. Les recettes alimentent la cuisine du Hub, qui alimente les demandes de nourriture des résidents, qui alimente la croissance de la population. Le Shop est en amont de plusieurs autres systèmes.
  • Les emplacements de marchandise sont du débit. Le saut de 10 à 20 emplacements double la capacité du Shop, et le Shop est aussi l'endroit où les variantes Quality des matériaux de construction apparaissent à l'achat. Plus d'emplacements signifie plus de chances sur le stock dont vous avez réellement besoin.
  • Il convertit l'argent en puissance à n'importe quel stade du jeu. La valeur de chaque autre bâtiment dépend de ce que vous faites en ce moment ; le Shop est utile du Kindlers Ch.3 au post-game.

Appel budgétaire : montez le Shop du Nv.1 au Nv.3 comme votre première maximisation complète — 6 cornerstones — sauf si une urgence d'emplacements du Training Ground (ci-dessous) prend le pas.

Priorité Tier 2 : le Training Ground

Le Training Ground est le second bâtiment à maximiser, et pour beaucoup de joueurs il devrait sans doute être le premier. Sa piste de niveaux :

Niveau Emplacements passifs EXP/JP Déblocage
Nv.1 4 Entraînement passif pour les compagnons de réserve
Nv.2 8 Enseignement des Ultimate Techniques pour les compagnons
Nv.3 12 Capacité complète

Pourquoi il mérite ses 6 cornerstones :

  • Il nivelle le banc gratuitement. Octopath Traveler 0 a 35 compagnons recrutables plus votre protagoniste, et vous ne pouvez pas tous les jouer activement. Le Training Ground dégoutte de l'EXP et du JP dans les compagnons de réserve pendant que vous faites autre chose. Tripler les emplacements de 4 à 12 triple ce revenu passif, et le patch 1.0.7.0 a explicitement augmenté la capacité du training-ground, donc les joueurs de la version actuelle en tirent encore plus que les joueurs du lancement.
  • Le Nv.2 débloque l'enseignement des Ultimates. Le protagoniste apprend les Ultimate Techniques via l'histoire ; tous les autres ont besoin du Training Ground. Les Ultimates se chargent en dépensant des PB et peuvent monter Nv.3, et ce sont parmi les boutons les plus forts du jeu — soin et purge de premier rang, nukes à l'échelle du groupe, et plus. Sortir vos quatre de base de la liste « pas d'Ultimate » est un pic de puissance qu'aucun objet de magasin n'égale.
  • C'est le hub de l'enseignement des masteries. Les compagnons peuvent y enseigner leurs propres compétences comme Masteries, à des frais allant de 500 jusqu'à 2 500 JP. Un débit plus haut de JP passif signifie que vous pouvez réellement payer ces frais sans farming.

Appel budgétaire : si vous êtes le genre de joueur qui fait tourner les membres du groupe, maximisez le Training Ground avant le Shop. Si vous achetez chaque Mastery à l'instant où elle apparaît, le Shop d'abord. Dans les deux cas, ces deux bâtiments consomment vos 12 premières cornerstones.

Priorité Tier 3 : la Church

La Church (la ligne de Laurana) est la meilleure du reste. Ses effets de niveau confirmés : les utilisations de Helpers par combat passent de 3 à 4, et au Nv.3 elle ouvre les coffres bleus que vous avez vus dispersés dans le monde. Rappelez-vous que les Helpers recrutés — des PNJ invoqués en combat sans coût de tour — sont plafonnés à 9 détenus, dont 2 invocables par combat, donc des utilisations quotidiennes supplémentaires prolongent significativement vos combats les plus durs. Les coffres bleus sont une récompense à combustion lente, mais plusieurs contiennent de l'équipement que vous ne pouvez pas acheter.

Appel budgétaire : le Nv.2 (2 cornerstones) est l'achat à valeur — la quatrième utilisation de Helper se manifeste immédiatement dans les combats de boss. Le Nv.3 peut attendre que les Tiers 1 et 2 soient faits, sauf si vous chassez activement les coffres.

Priorité Tier 4 : Fields et Ranch

Ces deux bâtiments de production montent dans la liste une fois votre puissance de combat établie, parce qu'ils automatisent l'économie de matériaux. Les deux scalent 2 → 4 → 6 à travers les niveaux — les Fields en parcelles de cultures, le Ranch en bétail. Les graines des Fields sont infinies une fois acquises, donc chaque niveau est du débit pur à coût récurrent nul.

Ce qu'ils alimentent réellement :

  • La cuisine du Hub, qui satisfait les demandes de nourriture des résidents (plus de résidents → population plus haute → chapitres Kindlers débloqués).
  • Le stock commercial et le revenu général de matériaux, en supplément des routes de lueurs de l'overworld.
  • Les décorations Farming Tool et Food Trough dorées et argentées s'empilent sur la production de ces bâtiments, donc des Fields maximisés plus leur ligne de décorations sont ce que Wishvale a de plus proche d'un moteur à matériaux.

Appel budgétaire : le Nv.2 sur les deux est bon marché (2 cornerstones chacun) et double la capacité de base — excellente valeur. Le Nv.3 (4 de plus chacun) est un luxe de milieu de partie. Montez les deux au Nv.2 assez tôt ; finissez-les une fois le Shop, le Training Ground et la Church là où vous les voulez.

Priorité Tier 5 : le Workshop

Les améliorations du Workshop relèvent du confort de construction : le Nv.2 vous permet de construire n'importe où en ville au lieu de parcelles fixes, et le Nv.3 étend votre palette d'objets. Aucun des deux effets ne rend votre groupe plus fort ni votre ville plus riche — ils rendent la décoration et le réagencement moins pénibles.

Appel budgétaire : le build-anywhere (Nv.2) devient vraiment précieux à l'instant où vous commencez à optimiser le plan contre le plafond de placement de votre plateforme, et la palette (Nv.3) est pour les décorateurs. Glissez-les quand les cornerstones s'empilent et que les tiers supérieurs sont faits. Les joueurs fonctionnels peuvent retarder les deux longtemps ; les urbanistes voudront le Nv.2 le jour où le plan compte.

Priorité Tier 6 : le logement

Les maisons n'existent pas tant pour être améliorées que pour exister — chaque palier (House / Large House / Grand House) loge 2 résidents, avec des plafonds de construction autour de 15/10/5. Leur « priorité » est en réalité une question de population : les chapitres Kindlers of the Flame exigent des seuils de population, et chaque résident a besoin d'un lit. Construisez le logement réactivement — quand un seuil vous bloque ou qu'un Invite échoue faute de place — plutôt que de remplir la carte proactivement.

L'étagère des basses priorités

  • Salon — changements d'apparence uniquement. Construisez-le quand vous en avez envie ; il ne s'améliore jamais en puissance.
  • Museum — sa vraie valeur est ce qu'il débloque (présentation des Music Scores, journaux, reliques, et la quête d'Adrian the Promoter qui mène à l'Arena), pas les niveaux. Nécessite le Musician's Instrument de Shepherd's Rock. Construisez-le une fois, quand vous êtes prêt pour la chaîne de l'Arena.
  • Sacred Flame Dias — pas un puits à cornerstones au sens habituel ; son coût est les 3 Azure Flamestones (quête de Laurana, marchand de minerai itinérant de Grandport, salle de boss du Bestower of Wealth Ch.3). Priorisez la collecte des pierres, parce qu'une base de voyage rapide raccourcit silencieusement chaque route de farming que vous courez.
  • Arena — aucune amélioration du tout. Un Monster Trap, une construction, terminé.
  • Strange House — nécessite la Strange Key ; territoire post-game, lié au monument de boss rejouables du patch 1.0.7.0.

La fiche de budget complète

Une séquence de dépense recommandée avec totaux courants :

# Dépense Cornerstones Total courant Retombée
1 Shop Nv.2 2 2 15 emplacements de marchandise
2 Training Ground Nv.2 2 4 8 emplacements + enseignement d'Ultimates
3 Shop Nv.3 4 8 20 emplacements, stock complet
4 Training Ground Nv.3 4 12 12 emplacements passifs
5 Church Nv.2 2 14 4e utilisation de Helper
6 Fields Nv.2 2 16 4 parcelles
7 Ranch Nv.2 2 18 4 bétail
8 Church Nv.3 4 22 Coffres bleus ouverts
9 Fields/Ranch Nv.3 8 30 6 parcelles / 6 bétail
10 Workshop Nv.2–3 6 36 Build-anywhere + palette

Trente cornerstones couvrent tout jusqu'à l'étape 9 — environ 60 % de la population d'élites confirmée si vous tuez chacun une fois, et confortablement renouvelable puisque les élites réapparaissent. Échangez les étapes 1–2 et 3–4 si votre rotation de groupe compte plus pour vous que votre économie ; le reste de l'ordre tient pour presque tout le monde.

Astuce : ne restez pas assis sur des cornerstones « à épargner pour plus tard » une fois qu'un bâtiment Tier 1 est disponible. Un Shop au Nv.3 pendant vingt heures de jeu supplémentaires bat un plan parfait exécuté au générique.

Pièges

  • Améliorer ce que vous avez au lieu de ce dont vous avez besoin. Le menu de construction vous montre les bâtiments améliorables que vous possédez déjà ; il ne vous montre pas le Shop que vous n'avez pas débloqué parce que le Kindlers Ch.3 traîne encore dans votre journal de quêtes. Débloquez d'abord, améliorez ensuite.
  • Traiter l'Arena comme faisant partie du budget. Elle n'a aucune amélioration et ne coûte aucune cornerstone. Des joueurs « épargnent » régulièrement pour un investissement Arena qui n'existe pas pendant que leur Shop stagne au Nv.1.
  • Sous-évaluer le Training Ground parce que les gains sont invisibles. L'EXP/JP passive ne fait pas l'effet de puissance d'une nouvelle arme, mais 12 emplacements tournant pendant 40 heures de jeu représentent une quantité énorme de leveling gratuit — surtout après que le patch 1.0.7.0 a augmenté la capacité. Le banc que vous ignorez est le groupe post-game que vous n'avez pas.
  • Acheter la Church Nv.3 trop tôt. Les coffres bleus sont du contenu permanent ; ils seront toujours là après que votre Shop et votre Training Ground seront maximisés. La quatrième utilisation de Helper (Nv.2) est la moitié urgente de la piste Church.
  • Oublier que le logement est un système de population, pas un système de cornerstones. Les maisons répondent aux seuils Kindlers et à la capacité d'Invite. Construisez-les pour l'effectif ; n'attendez pas d'elles qu'elles se remboursent comme les bâtiments de production.
  • Ignorer le Dias en comptant les cornerstones. Le Sacred Flame Dias tourne sur des Azure Flamestones, pas des cornerstones — la quête de Laurana, le marchand de minerai itinérant de Grandport, et la salle de boss du Bestower of Wealth Ch.3. Le voyage rapide vers la base raccourcit chaque route de farming, ce qui vaut plus que la plupart des améliorations uniques.

À quoi ressemble le succès

Suivez la fiche et, à mi-jeu, vous avez un Shop Nv.3 vendant Masteries, recettes et matériaux Quality depuis 20 emplacements de marchandise ; un Training Ground Nv.3 développant passivement 12 compagnons de réserve et enseignant les Ultimates ; une Church accordant 4 utilisations de Helpers ; et des Fields/Ranch au Nv.2 doublant la production de base — le tout pour environ 18 cornerstones, soit un tiers du roster d'élites tué une fois, ou quelques soirées sur un circuit de réapparition. Chaque cornerstone après cela est du raffinement : coffres bleus, Fields à 6 parcelles, confort du build-anywhere. La ville a cessé de consommer votre attention et a commencé à composer votre progression — ce qui est tout l'intérêt d'avoir un ordre de priorité.

Référence rapide : chaque effet d'amélioration confirmé

Bâtiment Effet Nv.2 Effet Nv.3 Cornerstones jusqu'au max
Shop Marchandise 10 → 15 Marchandise 15 → 20 6
Training Ground 4 → 8 emplacements passifs ; enseignement d'Ultimates débloqué 8 → 12 emplacements passifs 6
Church Utilisations de Helpers 3 → 4 Coffres bleus ouverts 6
Fields 2 → 4 parcelles 4 → 6 parcelles 6
Ranch 2 → 4 bétail 4 → 6 bétail 6
Workshop Construire n'importe où en ville Palette d'objets étendue 6
Arena 0 (pas d'améliorations)

Le logement (House / Large House / Grand, 2 résidents chacune, plafonds d'environ 15/10/5) scale par le nombre plutôt que par paliers de cornerstones — construisez-en davantage au lieu de les améliorer. Le Salon, le Museum, le Sacred Flame Dias et la Strange House sont des constructions à coup unique dont les coûts sont des quêtes et des objets clés, pas des cornerstones.

Quand dévier de l'ordre standard

La fiche de ce guide convient à la plupart des joueurs, mais trois archétypes devraient la remanier :

Le minimaliste du combat. Si Wishvale n'est pour vous qu'une halte entre deux boss, votre ordre est Training Ground Nv.2 (enseignement d'Ultimates) → Church Nv.2 (4e utilisation de Helper) → tout le reste comme écrit. Les Ultimates se chargent en dépensant des PB et peuvent atteindre le Nv.3 ; les obtenir sur vos quatre de base surclasse en dégâts toute amélioration économique. Vous voudrez quand même le Shop à terme — les Masteries sont de la puissance de combat — mais il peut rester au Nv.1 pendant que vous combattez.

L'économiste ville-d'abord. Si la ville EST le jeu pour vous, inversez le Tier 4 et le Tier 3 : Fields et Ranch au Nv.2 avant la Church, parce que la production alimente la cuisine alimente les invitations de résidents alimente les seuils Kindlers. Votre goulot est la population et le débit, pas l'endurance en bataille.

Le décorateur. Le Workshop Nv.2 (build-anywhere) saute en deuxième place, juste après un bâtiment économique de votre choix. Sur le plafond de placement de 250 emplacements de la Switch, il saute sans doute en première — le build-anywhere est la façon d'empaqueter de la fonction dans le plafond le plus serré du jeu.

La chronologie des cornerstones

La pression des cornerstones n'est pas constante sur une partie, et connaître la courbe prévient à la fois la thésaurisation et la panique :

  • Les 6 premières cornerstones sont les plus serrées. Votre capacité de tuerie d'élites est jeune, seuls quelques arrêts de farming sont en ligne, et les deux bâtiments Tier 1 veulent le Nv.2 immédiatement. Attendez-vous à ce que cette phase semble lente. Elle s'achève à l'instant où votre premier circuit tourne proprement.
  • Les cornerstones 7–18 coulent. Les élites qui réapparaissent plus les tours boostés par la statue (Scales placée) font passer le revenu du filet au ruisseau. C'est là qu'atterrissent les étapes 3 à 7 de la fiche.
  • Au-delà d'environ 20, la rareté devient un choix. À ce stade, vous ne demandez plus « puis-je me le permettre » mais « cela vaut-il un tour ». C'est la posture d'endgame correcte : les cornerstones comme monnaie délibérée, pas désespérée.

Une règle de chronologie prime toutes les autres : placez la décoration Scales avant votre première vraie session de farming. Le taux-de-drop-augmenté est le seul levier qui améliore le rendement en cornerstones, et chaque tour couru sans elle est diminué à jamais.

Verdicts rapides « ça vaut le coup ? »

Le Salon ? Construisez-le quand le regret d'apparence frappe ; n'aménagez jamais vos plans autour. Zéro puissance, zéro économie, pure qualité de vie.

Le Museum ? Oui, mais pour ses déblocages, pas ses vitrines. C'est la porte vers Adrian the Promoter et l'Arena, et il abrite votre collection de Music Scores (40 partitions). Construisez-le quand vous êtes prêt à courir la chaîne de l'Arena, pas comme un jeu économique.

Le Sacred Flame Dias ? Pas du tout une décision de cornerstones — il tourne sur 3 Azure Flamestones (quête de Laurana, marchand de minerai itinérant de Grandport, salle de boss du Bestower of Wealth Ch.3). Collectez-les agressivement ; le voyage rapide vers la base vaut plus que la plupart des améliorations de cette page.

Plus de logement contre des paliers plus hauts ? Comptez les lits, pas les bâtiments. Tous les paliers logent 2 résidents ; les plafonds sont d'environ 15/10/5. Sur les plateformes à placement plafonné (250/400/500), chaque emplacement de logement concurrence production et décorations — construisez vers le prochain seuil de population Kindlers plus une marge de deux lits, pas plus.

La Church Nv.3 ? À terme. Les coffres bleus sont du contenu permanent, et le coût en cornerstones (4) concurrence le Nv.3 des Fields/Ranch. Prenez-la quand votre économie ronronne déjà.

Le patch 1.0.7.0 change-t-il l'ordre ? Seulement pour le renforcer : la capacité augmentée du Training Ground rend le Tier 2 encore plus précieux. La logique Shop-d'abord est intacte.

Séquencer autour des déblocages Kindlers

Un dernier piège d'ordre : vous ne pouvez pas améliorer ce que vous n'avez pas débloqué. Le Shop n'existe pas avant le Kindlers Ch.3 (Ludo), les Fields avant le Ch.2 (Basil), le Hub avant que Phenn soit à bord, et la Church avant que la ligne de Laurana progresse. Donc la vraie première étape de tout plan de priorité n'est pas une dépense de cornerstones — c'est de nettoyer les chapitres Kindlers disponibles à l'instant où ils apparaissent, pour que quand les cornerstones arrivent, il y ait quelque chose qui vaille de les dépenser. Les joueurs qui farment 10 cornerstones avant de finir le Kindlers Ch.3 ont mis la charrue avant les bœufs : la monnaie était prête, pas les bâtiments. Gardez l'arc devant la ferme et la fiche se déroule exactement comme écrite.

Exemple concret : deux joueuses et joueurs, mêmes six cornerstones

L'ordre de la fiche est un défaut, et regarder deux joueurs différents dépenser les mêmes six premières pierres montre quand le briser. Tous deux viennent de tuer leur première poignée d'élites ; tous deux possèdent le Shop et le Training Ground au Nv.1.

La joueuse A fait lourdement tourner ses compagnons. Son banc est son hobby — huit compagnons de réserve qu'elle compte réellement utiliser. Ses six : Training Ground Nv.2 d'abord (2 pierres → 8 emplacements passifs plus l'enseignement d'Ultimates pour ses quatre de base), puis Shop Nv.2 (2 de plus), puis 2 mises de côté vers le Shop Nv.3. Son raisonnement tient aux mécaniques confirmées : les Ultimates se chargent par la dépense de PB et plafonnent au Nv.3, et les sortir de la liste « protagoniste seul » est un pic de puissance qu'aucun stock de magasin n'égale. Son économie tourne un chapitre en retard ; ses combats de boss tournent un chapitre en avance.

Le joueur B achète chaque Mastery qu'il voit. Ses six : Shop Nv.2 (2 pierres → 15 emplacements de marchandise), puis directement Shop Nv.3 (4 de plus → 20 emplacements, stock complet matériaux Quality inclus). Le Training Ground attend entièrement. Son raisonnement est le débit : les Masteries sont des compétences équipables utilisables par tout compagnon, les recettes alimentent la boucle de cuisine, et doubler les emplacements de marchandise double ses chances sur les deux, à chaque réassort.

Mêmes six pierres, deux réponses correctes. La règle sous les deux : vos deux premières cornerstones appartiennent au bâtiment Tier 1 qui répare la douleur que vous avez réellement aujourd'hui — et la fiche prend le relais à partir de la septième pierre.

Dépannage

J'ai déjà déversé des cornerstones dans le mauvais bâtiment. Je recommence ? Non. Rien dans nos sources ne suggère que les améliorations sont remboursables — mais rien n'est perdu à jamais non plus, parce que les ennemis d'élite réapparaissent et que chaque cornerstone se regagne. Un Nv.2 sous-optimal vous coûte quelques tours, pas une sauvegarde. Recommencer pour 2 cornerstones est la seule réponse qui gaspille réellement quelque chose.

Mon revenu d'élites n'arrive pas à suivre la fiche. La fiche est un ordre, pas un calendrier. Si l'étape 3 est à des jours de distance, réparez l'infrastructure de farming au lieu d'attendre : placez la décoration Scales (le seul levier de taux de drop du jeu), établissez un circuit d'élites de 5–8 arrêts sur la logique de réapparition, et le revenu rattrape le plan.

Le bâtiment que je veux améliorer n'est pas dans le menu. Les cornerstones ne verrouillent jamais les bâtiments — les chapitres, si. Le Shop exige le Kindlers Ch.3 (Ludo), les Fields le Ch.2 (Basil), le Hub a besoin de Phenn, la Church tourne sur la ligne de Laurana. S'il manque un bâtiment au menu, le correctif est la progression de quêtes, et toutes les cornerstones que vous farmez entre-temps sont simplement en avance.

Dois-je garder une réserve de deux pierres pour les urgences ? Il n'existe aucun coût de cornerstone d'urgence — chaque amélioration de cette page est visible à l'avance, donc une réserve au coffre ne rapporte rien. Dépensez selon le plan ; la seule réserve sensée est des pierres épargnées vers une amélioration nommée précise à deux tueries de distance.

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